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"Toda Fase de Chefe é Estranha"

"Toda Fase de Chefe é Estranha"

Iwata: Sano-san, como uma pessoa que jogou a versão de Nintendo 64 deste jogo... e acabou desistindo no processo, o que você pensou sobre os desafios no recém-criado Majora’s Mask 3D?

Sano: Desta vez, eu falhei nas mesmas situações que eu falhei na versão do Nintendo 64. Mas agora eu sinto que é por eu não ser tão habilidosa em jogar videogames para começo de conversa, então eu fui capaz de aceitar o fracasso.

Iwata: Então você aceitou seus fracassos porque você estava convicta de eles eram erros seus. Isso a motivou a continuar.

Sano: Isso. Além do que, na versão do Nintendo 64, havia partes que eu não entedia o porquê de eu ter fracassado, então não ganhava motivação para continuar tentando. Entretanto, na versão do 3DS, percebi que eu dificilmente caía nas mesmas situações.

Aonuma: Você sente que as coisas parecem fazer mais sentido, não é?

Sano: Isso mesmo. Então, mesmo que eu nunca tivesse trabalhado nesse projeto e nem comprado o jogo como uma consumidora, eu creio ter me divertido bastante com ele porque agora entendo melhor os erros que cometi.

Iwata: Então pode soar impossível quando o jogo é descrito como sendo tão desafiador como a versão de Nintendo 64, e ao mesmo tempo ele parece ser mais fácil de se jogar, mas o que realmente acontece é que as irracionalidades da versão do Nintendo 64 foi retiradas, mas o desafio continua lá.

Aonuma: Está corretíssimo. Eu dizia repetidamente para jamais deixarem este jogo mais fácil. Por exemplo, quando você luta contra os chefes, eu acredito que você ganha uma satisfação sincera após tentar diferentes formas de enfrentá-los, e finalmente tomar os passos certos para derrotá-los.

Iwata: Além disso, a emoção de não ter tempo o bastante de fazer as coisas em três dias é o que define o jogo, então se retirassem isso, tornariam-no esquecível.

Sano: Bem, se você terminar o jogo sem ter deixado a lua cair nenhuma vez, também não fica uma forte impressão.

Tomomi Sano

Aonuma: Eu concordo! (risos)

Yamamura: De coisas desse gênero, eu acredito que a equipe foi capaz de chegar a um consenso sobre este jogo nos estágios iniciais do desenvolvimento. Gastamos muito tempo discutindo o que precisava ser ajustado, e o que não.

Ooiwa: Tendo como base a lista do “Mas que diabos?!”! (risos)

Yamamura: Isso. Então para tornar a solução de quebra-cabeças mais fáceis para os jogadores, a maneira mais simples seria mostrar a resposta óbvia bem na frente deles, mas acreditamos que isso jamais deva acontecer.

Iwata: Se isso acontecesse, você não teria a sensação de ter solucionando. Sem o elemento de solução, não pode ser um jogo de Zelda, não é?

Todos: (acenam com suas cabeças em concordância)

Iwata: Se os desafios fossem fáceis, o efeito sonoro de "go-ma-da-re~♪"27 tocasse ao fundo, você nem mesmo ficaria feliz! (risos)

27 ."go-ma-da-re~♪" ("Mo-lho-de-sé-samo~"): Popular no Japão, essa é a letra não-oficial do som de fanfarra que toca quando você encontra itens importantes em lugares como baús de tesouro dentro do jogo.

Todos: (risos)

Yamamura: Então, ao invés de desistir ou forçar as respostas nos jogadores, focamos nossas energias em quão bem poderíamos comunicar o significado das missões para eles. Fazendo isso, acredito que fomos capazes de deixar os desafios mais compreensíveis, ao mesmo tempo que mantivemos o mesmo nível de dificuldade da versão de Nintendo 64.

Aonuma: Um grande exemplo disso são as batalhas contra os chefes.

Ooiwa: Isso mesmo. Aonuma-san disse que ele queria mudar todas as batalhas de chefes.

Aonuma: Venho dizendo que todas as batalhas de chefes eram estranhas. Todas elas. Quando você enfrenta um chefe pela primeira vez, é natural que você comece a procurar pelos pontos fracos para que então você descubra onde deve atacá-lo. Entretanto, na versão de Nintendo 64, não era possível ver tais fraquezas.

Iwata: Isso porque você criou o jogo como um desafio para os jogadores descobrirem por conta própria, certo?

Aonuma: Não teria problema algum se o jogador entendesse isso enquanto estivesse lutando. Porém, acabou virando um jogo em que os jogadores aleatoriamente atacavam o chefões, sem se darem conta de onde ficava a fraqueza.

Ooiwa: Pessoalmente eu queria ajeitar isso também. Depois de descobrir que tínhamos as mesmas preocupações, reconstruímos as batalhas focados em deixar o objetivo mais fácil de entender, garantindo que haveria o momento de “a-ha!” para os jogadores, e os elementos de estratégias que são necessários para derrubá-los sempre que possível.

Iwata: Então, vocês refizeram cada uma das lutas contra chefes?

Aonuma: Cada uma delas. Entretanto, seus modelos são virtualmente os mesmos da versão de Nintendo 64.

Yamamura: Mesmo assim, a movimentação dos chefes e suas estratégias para derrotá-los mudaram completamente, então o esforço é igual ao de criar as fases do zero.

Iwata: Bom, você fala isso com tanta franqueza, apesar desse jogo supostamente ser um remake.

Yamamura: (risos) Pusemos muita dedicação na criação deste jogo, então ele deveria ser mais convenientemente jogado por novos jogadores, assim como uma experiência renovada para os que jogaram a versão de Nintendo 64.

Aonuma: Então desta vez, o time de desenvolvimento da GREZZO contribuiu para além do que se esperaria de um remake.

Ooiwa: Além das batalhas de chefes, também conseguimos compartilhar várias ideias dessa vez.

Aonuma: Mas havia algumas sugestões que pareciam ir além da conta! (risos)

Ooiwa: Oh, perdão pro isso! (risos) O senhor realmente nos colocou nos trilhos.

Aonuma: O time de desenvolvimento teve muita motivação, por isso eles mostraram algumas de suas ideias. Eu tive de negar algumas delas por que iam além da conta. Por outro lado, eles criaram coisas que nós nunca tínhamos parado para notar, também.

Ooiwa: Isso foi mencionado antes, mas acreditávamos que seria um desperdício se os jogadores não descobrissem os elementos divertidos, então nos focamos em cada detalhe do jogo enquanto melhorávamos e ajustávamos seu conteúdo. Por exemplo, fizemos com que Os Bombers28 dessem para você algumas dicas, e melhoramos o Caderno dos Bombers29.

28. Os Bombers: O objetivo d’A Sociedade Secreta dos Bombers Para a Justiça é fazer boas ações e deixar as pessoas felizes. Liderados por Jim, a sociedade é composta por cinco garotos.

29. O Caderno dos Bombers: Este é um item que simboliza sua admissão n’A Sociedade Secreta dos Bombers Para a Justiça. Este caderno automaticamente se preenche com os afazeres de pessoas com problemas.

Aonuma: Os Bombers da Cidade do Relógio é uma sociedade composta por cinco garotos e eles te falam que estão coletando informações sobre a cidade. Entretanto, na versão de Nintendo 64, eles não te davam nenhuma informação útil. Então os jogadores podiam até pensar “Para que servem esses moleques?!” (risos)

Eiji Aonuma

Iwata: Como você pode dizer uma coisa dessas se você é o criador original deles? (risos)

Todos: (risos)

Aonuma: Então, após alguns receios, decidimos deixar as crianças mais proativas na versão do 3DS.

Ooiwa: Havia muitos eventos que aconteciam na cidade, mas era fácil perder algo que estava acontecendo na versão de Nintendo 64.

Aonuma: E além disso, os eventos ocorriam em um momento específico, então se você não estava na área quando um deles acontecia, você perderia a experiência de fazê-lo sem nem mesmo saber de sua existência.

Ooiwa: Por isso que demos aos Bombers a capacidade de te dar dicas.

Aonuma: E também, o Caderno dos Bombers melhorou bastante. A tela dupla dos aparelhos 3DS tornou a leitura mais fácil. Você consegue extrair mais informações dele, e agora tem um sistema de alarme que alerta quando eventos específicos irão acontecer. Isso é bastante conveniente, não é?

Ooiwa: Isso. Por eles finalmente terem percebido sua missão como Sociedade Secreta, enfim eles começaram a coletar informações pra valer. (risos)

Iwata: Então agora ninguém irá pensar “Para que servem esses moleques?!” quando eles forem falar com os Bombers dessa versão do jogo.

Aonuma: Minha perspectiva sobre esses garotos mudou completamente. Desta vez eu penso “Uau, esses moleques são bem úteis!” (risos)

Todos: (risos)