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Iwata Asks

“Contemplando a Lua” Com o C-Stick

Iwata: Ooiwa-san, quando você ouviu falar do New Nintendo 3DS pela primeira vez?

Ooiwa: Nós já estávamos na segunda metade da etapa de desenvolvimento. Finalizamos o processo de transferência [“port”] em geral e estávamos começando a incorporar os novos elementos desafiadores, um por um. Por isso normalmente nós fazíamos nossas reuniões no escritório da GREZZO em Tóquio naquela época, mas um dia, do nada, vocês nos perguntaram: “Que tal fazermos uma reunião em Quioto pra variar?”

Iwata: Isso é o que eu chamo de um convite suspeito! (risos)

Ooiwa: Foi mesmo! (risos) Porém, na época, nós pensamos: “Não é má ideia fazer reuniões em Quioto de vez em quando.” Então decidimos aceitar a oferta.

Iwata: Na época, vocês provavelmente pensaram “Sim, vamos conseguir visitar Quioto pela primeira vez em muito tempo!” enquanto que não percebiam o tanto de trabalho que os esperava. (risos)

Ooiwa: Isso mesmo! (risos) Depois que chegamos lá, foi apresentado a nós o New Nintendo 3DS.

Yamamura: O aparelho não tinha sido anunciado ainda, por isso pedimos para que viessem até Quioto.

Aonuma: E quando eles chegaram, eu imediatamente pedi para adicionarem uma funcionalidade para girar a câmera com o C-Strick18 no jogo.

18. C-Stick: uma nova alavanca analógica adicionada à esquerda-acima dos botões A B X Y nos consoles New Nintendo 3DS.

Ooiwa: Fiquei surpreso que tenha feito tal pedido àquela altura! (risos)

Aonuma: Desculpe por isso, mas eu realmente queria dar movimento livre à câmera neste jogo. Nós integramos a câmera de controle livre pela primeira vez em The Legend of Zelda:The Wind Waker19, e a partir daquela experiência eu soube quão boa era a sensação quando eu usava aquilo.

19. The Legend of Zelda:The Wind Waker: Um jogo de ação e aventura lançado em março de 2003 para o console GameCube.

Ooiwa: Então, depois disso eu trouxe para casa uma grande tarefa dada por Aonuma-san. Porém, na época, o New Nintendo 3DS ainda era confidencial, então não podíamos falar sobre ele com a maior parte de nossa equipe. Tivemos que reunir um número limitado de pessoas, como os programadores encarregados, e trabalhamos nessa tarefa meio que por debaixo dos panos.

Mikiharu Ooiwa

Iwata: “Por debaixo dos panos”, hã! (risos)

Ooiwa: Mas graças à integração desse recurso, os jogadores agora podem ver o ícone deste jogo, a Lua, enquanto movimentam Link por aí.

Aonuma: E você não podia fazer isso na versão de Nintendo 64. Você tinha a ideia de que a lua estava caindo, mas não podia de fato ver isso acontecendo.

Sano: Você espera que a lua pareça maior no terceiro dia, só que você não pode de fato ver isso. Mas agora, poderá aproveitar a vista da Lua sempre que quiser! (risos)

Aonuma: É uma beleza, não é mesmo? (risos)

Iwata: Mas não foi difícil adicionar a função de rotação da câmera depois de terem alcançado quase o final do processo de desenvolvimento?

Ooiwa: Foi sim. Afinal de contas, Majora’s Mask tem muitos tipos de programação que determinam os controles de câmera.

Iwata: Então é um sistema em que há muitos tipos diferentes de programação de câmera dependendo da cena?

Yamamura: Correto. Há vários tipos de programação da câmera que se ajustam a diferentes cenas, como a subida de escadas e o voo do Link Deku. Mesmo comparando com Ocarina of Time, há um bom número deles.

Ooiwa: É por isso que tivemos que experimentar em larguíssima escala como poderíamos combinar as várias programações de câmera com os controles de câmera do C-Stick.

Yamamura: Acima disso, precisávamos considerar as transformações de Link. O Link padrão e o Link Goron têm alturas diferentes, então a altura das câmeras é diferente também.

Ooiwa: E podendo movimentar a câmera livremente, você agora pode ver coisas que não deveria…

Iwata: Então esses foram os problemas que vocês enfrentaram ao integrar o C-Stick.

Ooiwa: Correto, então problemas inesperadors apareceram aqui e ali, portanto não foi uma tarefa fácil.

Iwata: Entendo. Acho que eu aprendi outro motivo para o desenvolvimento deste jogo ter levado tanto tempo! (risos)

Aonuma: Mas nós ganhamos um tremendo resultado por enfrentar tudo, não foi?

Ooiwa: Definitivamente.

Aonuma: Por poder mover a câmera com o C-Stick, nós pudemos mostrar claramente que Majora’s Mask havia renascido.

Iwata: Então mesmo tendo sido uma tarefa difícil, os esforços se pagaram, e foi bossível contribuir vastamente para o apelo do jogo.

Ooiwa: Creio que sim.

Iwata: A propósito o New Nintendo 3DS tem uma função de rastreamento facial20, mas o quão bem isso casa com Majora’s Mask 3D?

20. 3D com rastreamento facial: Uma das novas funcionalidades dos consoles New Nintendo 3DS. Uma câmera automaticamente rastreia e se ajusta para onde o rosto do jogador está, de modo que o 3D fique estável mesmo se a pessoa se mexer.

Aonuma: Bem, quando você está jogando um Zelda, não dá para sentar e ficar imóvel.

Iwata: É verdade, você naturalmente começa a movimentar o corpo quando joga um jogo de ação divertido.

Aonuma: Então, para os aparelhos Nintendo 3DS, os efeitos 3D pareciam borrados quando eu jogava. Porém, quando ouvi falar da funcionalidade de rastreamento facial sendo integrada ao New Nintendo 3DS, eu fiquei bastante empolgado com o recurso. Quando eu estava jogando Ocarina of Time 3D, os efeitos 3D ficavam meio borrados ocasionalmente, porém isso nunca aconteceu quando eu joguei no New Nintendo 3DS, então pude jogar sem estresse, mesmo com o 3D ligado.

Iwata: Quando você rejoga títulos que já tenham sido lançados com o New Nintendo 3DS, não dá a sensação de que você está jogando algo completamente diferente?

Aonuma: Dá sim.

Iwata: Quando eu recebi pela primeira vez um New Nintendo 3DS, eu rejoguei primeiro Luigi’s Mansion: Dark Moon, de 3DS21, e pensei: “Oh, é um jogo completamente diferente”, e senti que o apelo de outros jogos que utilizam o 3D, como Kid Icarus: Uprising22, Ocarina of Time 3D, Mario Kart 723, e Super Mario 3D Land24, melhorou drasticamente. Pareceu tão bom que me fez querer pedir desculpas por não ter as funcionalidades 3D trabalhando tão bem assim quando nós lançamos o Nintendo 3DS pela primeira vez.

21. Luigi’s Mansion: Dark Moon para Nintendo 3DS: Um jogo de ação e aventura lançado em março de 2013 para os consoles Nintendo 3DS.

22. Kid Icarus: Uprising: Um jogo de tiro e ação lançado para consoles Nintendo 3DS em março de 2012.

23. Mario Kart 7: Um jogo de corrida e ação lançado para Nintendo 3DS em dezembro de 2011.

24. Super Mario 3D Land: Um jogo de ação em 3D lançado para consoles Nintendo 3DS em novembro de 2011.

Aonuma: Sim, eu concordo que há muita diferença. Retomando o assunto de volta a Majora’s Mask 3D, eu tenho que admitir que provavelmente demorou tanto para desenvolver esse jogo parcialmente por que nós estávamos aguardando a chegada do New Nintendo 3DS! (risos)

Iwata: Oh, então é assim que você vai explicar essa demora! (risos) Então você está dizendo que por estar esperando pelo New Nintendo 3DS, levou um tempinho no desenvolvimento deste jogo?

Aonuma: Bem, realmente não fica tudo borrado quando você gira a câmera, e isso realmente abriu o espaço apertado que os jogadores poderiam ter sentido no mundo de Majora’s Mask. Por termos tomado tanto tempo trabalhando neste jogo, pudemos ter este agradável encontro.

Iwata: Tem alguma coisa que foi aprimorada com a visão estereoscópica?

Yamamura: Basicamente, o mundo de Majora’s Mask possui um design muito complexo. Das construções da cidade aos calabouços, as vistas estereoscópicas facilitam detectar suas direções à frente e atrás, bem como acima e abaixo, então eu acredito que isso contribuiu para ajudar os jogadores a descobrir para onde precisam ir.

Tomohiro Yamamura

Aonuma: Por exemplo, quando o Link Deku voa, a visão estereoscópica facilita em detectar o local de pouso. Então poder ver as coisas estereoscopicamente contribuiu positivamente para este jogo em muitas maneiras.

Ooiwa: O controles por giroscópio25 são muito bons, também. Falando nisso, Aonuma-san não estava jogando um mini game, o Famoso Jogo de Artilharia de Clock Town, em um vídeo recente?

25. Giroscópio: Um sensor incluído nos consoles Nintendo 3DS, Nintendo 2DS e New Nintendo 3DS, que rastreia o ângulo e velocidade de rotação do console.

Aonuma: Ohhhh, é verdade. A Jornada de Termina26, certo? (risos)

26. A Jornada de Eiji Aonuma em Termina [Eiji Aonuma’s Termina Quest]: Um vídeo-guia de gameplay postado no site oficial japonês de Majora’s Mask 3D e no canal oficial da Nintendo japonesa no YouTube. Os vídeos mostram Eiji Aonuma tentando jogar mini games que estão em Majora’s Mask 3D.

Ooiwa: Você só precisou de três tentativas para conseguir um escore perfeito. Eu gritei “Isso!” quando você conseguiu! (risos)

Aonuma: Para ser sincero, eu mesmo fiquei surpreso. Eu nunca consegui uma pontuação perfeita na versão de Nintendo 64.

Iwata: Os controles por giroscópio funcionaram bem com este jogo?

Aonuma: Eu creio que sim. O controle por giroscópio do 3DS é bastante estável. Ademais, os maravilhosos ajustes finos feitos pelos desenvolvedores da GREZZO muito provavelmente contribuíram para que eu conseguisse um escore perfeito na terceira tentativa.

Ooiwa: Nós fizemos vários ajustes para o jogo de artilharia. Então, quando eu gritei “Isso!” foi por que eu soube que nossos ajustes funcionaram! (risos)

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