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Análise: The Legend of Zelda: Majora's Mask

Todo dia o mesmo dia

Pense no dia que você teve hoje, até agora. Imagine que ele seguirá normal até acabar, mas que, assim que isso acontecer uma mágica vai acontecer e quando você acordar amanhã não será o dia seguinte, mas será de novo a manhã do dia de hoje. Então tudo tinha se passado no mundo a sua volta nesse período ainda não aconteceu, mas vai acontecer novamente, assim como aconteceu da primeira vez – as ações, as falas das pessoas e os acontecimentos no mundo.  

Ao final desse dia repetido, tudo volta de novo e ele reinicia assim como já aconteceu duas vezes. E isso acontece de novo. E de novo. E de novo sem jamais passar para o dia seguinte, sendo que você é a única pessoa que percebe isso e todos os outros parecem não perceber que estão repetindo eternamente as mesmas ações dia após dia.

Na vida real, há algo de assustador nessa condenação de reviver eternamente aquelas mesmas horas. Em um jogo, isso tem tudo para ser o cenário de uma das aventuras mais divertidas, imersivas e memoráveis de todos os tempos – e é essa a experiência que The Legend of Zelda: Majora’s Mask proporciona, porém com três dias em vez de um.

Essa proposta, aliada aos elementos clássicos da série Zelda e a um leque de novidades certamente significa um marco na franquia, um marco no mundo dos games e um marco na vida daqueles que tiveram paciência para apreciar essa obra única da Nintendo.

 

O encontro com um destino terrível

Majora’s Mask foi lançado no ano de 2000 para o Nintendo 64 como sequência direta do clássico Ocarina of Time, de 1998. Após derrotar Ganon, que ameaçava destruir o reino de Hyrule, Link é enviado pela princesa Zelda sete anos de volta ao passado e então, cumprido o destino do herói, seu nome entra para os anais da história hyruleana e ele parte em sua própria jornada.

As cenas iniciais de Majora’s Mask mostram o garoto perdido com sua égua Epona numa densa floresta cheia de neblina. Em meio á névoa, Link é emboscado por um diabrete conhecido como Skull Kid e duas fadas, que roubam a égua e a Ocarina do Tempo, que Link recebera como presente de Zelda antes de deixar Hyrule. Partindo no encalço dos bandidos, o herói de roupas verdes entra num estranho buraco numa árvore e cai de uma altura incalculável, perdendo a noção do tempo.

Ao acordar, Link encontra mais uma vez com o Skull Kid, que usa uma mágica misteriosa para transformá-lo em um Deku Scrub [Arbusto Deku] e foge. Explorando o ambiente desconhecido em sua forma de garoto madeira, Link encontra o Vendedor de Máscaras Felizes [Happy Mask Salesman] de Ocarina of Time e descobre que não está mais em Hyrule, mas em Termina, um mundo paralelo a Hyrule. O vendedor diz que pode voltar o garoto a sua forma humana caso ele consiga recuperar seu precioso objeto roubado (a ocarina) e aproveita para pedir que ele também recupere uma de suas máscaras roubadas pelo Skull Kid – a Máscara da Majora, um objeto antigo que costumava ser usado para encantamentos obscuros e contém aprisionado o espírito de um demônio poderosíssimo, que está usando o Skull Kid como uma espécie de hospedeiro para concretizar seu plano maléfico: a queda da lua, causando a destruição completa de Termina.

 

72 horas...

Assim que você entra em Termina, exatamente às seis da manhã, um relógio no centro inferior da tela começa a marcar o passar das horas, subdividindo o tempo em primeiro dia, segundo dia e dia final, isto é, setenta e duas horas. Você logo vai perceber que todos os habitantes da cidade possuem suas próprias rotinas, executando ações diferentes de acordo com os horários do dia. Cada hora no jogo dura 45 segundos na vida real, então os três dias passam em pouco menos de uma hora – e é exatamente esse o tempo que você tem até o game-over. Isso mesmo: após a última hora do terceiro dia, a lua inevitavelmente cai sobre Termina, que é completamente destruída; Link e todos os outros – incluindo o Skull Kid morrem, e o jogo retorna à tela-título sem que nada seja salvo. Você perde. Pois é.

“Mas então eu preciso terminar o jogo em menos de uma hora e sem salvar?”.  Não, não se preocupe. Na verdade, esses três dias são tempo suficiente para que você explore a cidade inicial do jogo e resolva alguns eventos específicos que permitem que você “passe da primeira fase”, recuperando sua ocarina e sua forma humana. De posse da Ocarina do Tempo, Link relembra como tocar a Canção do Tempo. No mundo de Termina, essa canção tem o poder de voltar o tempo até o nascer do sol do primeiro dia (isso também salva a memória do jogo).

Retornando, a contagem de 72 horas volta do começo, a rotina dos habitantes de Termina se reinicia e a quantidade de objetos acumulados no seu inventário como flechas, bombas e dinheiro é zerada; as únicas coisas que permanecem salvas são as lembranças de Link e alguns objetos chave: as armas como o arco-e-flecha e o hookshot, a sacola para guardar bombas e as máscaras que você coletou até então. Ah, é – também existe um banco onde você pode depositar suas rúpias sempre antes de salvar e, misteriosamente, esse dinheiro é guardado e você pode retirar quando quiser ou depositar sempre mais e brincar de ficar rico.

A dinâmica do passar das horas permanece durante todo o jogo, mantendo a atmosfera tensa e transformando sua experiência em uma verdadeira corrida contra o tempo. Todo o avanço que você faz nas quests do jogo, incluindo seu progresso nos templos ou a ajuda que presta às pessoas, tudo isso é apagado quando você retorna no tempo, obrigando o jogador a ir avançando na história pouco a pouco, sempre prestando atenção ao relógio e fazendo notas mentais dos eventos que vão se repetir pela eternidade. Você não é capaz de parar a queda da lua e impedir de vez o apocalipse, mas pelo menos pode enganar o tempo enquanto descobre se há uma maneira de fazer isso.

 

24 máscaras...

Majora’s Mask foi construído na mesma base de seu antecessor e, por isso, carrega um número enorme de similaridades. O esquema básico de se desenrolar do jogo segue a fórmula da série que consiste em explorar uma região, conversar com as pessoas locais e descobrir um problema; usar um item específico para resolver o problema e então ganhar outro item que lhe permite acesso a outra região com outro problema... e assim por diante até que todas as histórias se conectam no final e você resolve o grande conflito do jogo.

Algumas implementações garantem que o jogo entretenha e surpreenda mesmo aqueles que já dissecaram Ocarina of Time. A questão do relógio que marca o tempo e o vai e volta mágico por esses três dias que se repetem é, sem dúvidas, a principal delas. Além disso, uma série de extensões das habilidades vistas na saga ampliam as possibilidades já existentes e criam experiências únicas dentro da saga Legend of Zelda. As máscaras, introduzidas no jogo anterior como uma missão paralela de ajudar alguns habitantes de Hyrule, retornam desta vez como ponto chave para a progressão na história.

 

As mil faces do herói do tempo

Existem 24 que Link pode vestir no jogo. 20 delas são as “Máscaras Felizes” (Happy Masks) e funcionam assim: algumas mudam a reação das pessoas com quem você conversa (como em Ocarina of Time), outras permitem habilidades especiais como se comunicar com animais, atrair fadas, ficar invisível, correr mais rápido e até ficar gigante.

Já as máscaras de transformação funcionam de maneira bem diferente e beeem mais legal. A primeira delas, a Máscara Deku, é obtida após recuperar sua ocarina e voltar a sua forma humana. O espírito do Deku fica preso na máscara e você pode colocá-la a qualquer momento para voltar a ser Deku Link.

Nessa forma, você fica menor, mais leve e pode flutuar uns bons metros usando flores que ficam fixas em certas áreas do jogo, lançando sementes Deku enquanto voa. Mais para a frente, você consegue também as máscaras Goron e Zora.

Peraí... Goron e Zora? Sim, Isso mesmo! Você pode se transformar num Goron de pedra enorme e sair rolando pelos lugares, dar socos poderosos e afundar plataformas com seu peso, ou então se transformar em Zora e nadar de maneira bem mais eficiente e estilosa pelas profundezas dos rios e oceanos, eletrocutar inimigos ou soltar suas barbatanas como bumerangues – além de ter golpes de karatê!

Essas transformações mudam muito os quebra-cabeças do jogo, forçando você a colocar e tirar as máscaras diversas vezes para passar certos obstáculos, mas também abrindo possibilidades, permitindo que você passe cada obstáculo da forma (literalmente) que preferir.

Mais do que isso, cada uma dessas raças teve suas características muito mais exploradas, aumentando a riqueza da cultura do universo Zelda. Por exemplo, se você sacar seu instrumento como Link, ele será sua boa e velha ocarina; já usando a máscara Deku, ela vem na forma de uma gaita de foles (um instrumento de sopro escocês formado por diversas tubas), como Goron, você terá um jogo de tambores tribais e como Zora um violão feito de espinhas de peixe. O som dos instrumentos também é completamente diferente para cada um! Se você já passou horas da sua vida apenas tocando a ocarina no jogo anterior, vai se deleitar com os novos instrumentos que esse jogo apresenta.

Há também a última máscara, que transforma Link em uma antiga entidade de guerreiro poderoso e feroz. Para consegui-la, você precisa de todas as outras 23 máscaras. Ela não é obrigatória para se terminar a aventura, mas conseguindo-a você pode assistir ao final completo do jogo, e também é uma das máscaras mais legais de se usar.

Ao contrário de Ocarina of Time, desta vez Link não pode se transformar em adulto (pois isso necessitaria que sete anos se passassem, coisa que não acontece nesse jogo), mas você pode usar o arco e flecha e o hookshot como criança, além de poder andar a cavalo também. O estilingue ficou de fora por ser muito similar ao arco e flecha, enquanto o bumerangue e o martelo tiveram suas funções substituídas pelas barbatanas do Zora Link, que retornam para você quando atiradas, e pelos socos do Goron Link, que podem destruir pilares e afundar botões enferrujados.

 

1 esperança

Durante sua produção, o jogo era chamado de “Zelda Gaiden”, significando que se trataria de uma história à parte da cronologia principal da série, que não desenvolveria a história do mundo de Hyrule. Termina é um mundo paralelo, com habitantes similares em aparência aos de Hyrule, mas as semelhanças param por aí. Não há quaisquer referências a Ganon, às três deusas, à Triforça ou mesmo à princesa Zelda, que aparece no jogo apenas em uma lembrança de Link. O conflito em Termina não é o domínio do mal e a chegada de uma era de trevas, mas sim a destruição do mundo e de todos os seus habitantes, sejam bons ou maus, heróis, vilões ou civis.

Essa mudança não afeta apenas a história do jogo, mas toda sua dinâmica. Nos demais jogos da série, temos uma jornada principal extensa e épica com o herói percorrendo o mundo enquanto reúne o poder necessário para derrotar o mal e manter a ordem e a paz entre os povos do reino. Em Majora’s Mask, temos um mundo menos épico: o único castelo da região já virou ruínas há séculos, as pessoas vivem em cidades e estão todas preocupadas com seus problemas cotidianos, parecendo, a princípio, nem se dar conta da lua que a cada um dos três dias fica mais próxima da terra.

O caminho que você percorre até o evento final do jogo é muito mais curto que em qualquer outro Zelda. Contudo, Majora’s Mask não é nem de longe um jogo rápido e nem fácil. A dificuldade em se passar dos labirintos e vencer os inimigos é a mesma de Ocarina of Time, e mesmo o fato de serem apenas 5 labirintos (contra dez de Ocarina of Time) é balanceado pela necessidade de se retornar no tempo constantemente para evitar o game-over, o que fragmenta suas ações.

Além disso, a verdadeira dificuldade do jogo não se encontra na história principal, mas sim nas diversas missões paralelas. Na verdade, há entre meus amigos quem diga que até mesmo a história principal de Majora’s Mask não está na história principal. Ousadia? Loucura da parte deles? Talvez, mas é possível que a maior ousadia e loucura nesta história seja por conta dos próprios criadores do jogo. Vamos tentar entender por quê.

 

Quando a missão principal são as missões paralelas

Em minha experiência com Majora’s Mask, o verdadeiro brilho desse jogo e o que realmente tornou a aventura extensa e profunda foi o enorme material incluído nas jornadas paralelas (side-quests). E eu não estou falando “enorme” por ser uma quantidade grande de objetos coletáveis, por exemplo. Não, não. As jornadas paralelas de Majora’s Mask são enormes no sentido de grandiosas, devido à criatividade genial por trás de sua elaboração e o nível de raciocínio que elas exigem do jogador para serem resolvidas – inéditas em qualquer outro jogo e, pra falar a verdade, somente possíveis pelo ambiente criado neste jogo específico.

No fim, o relógio e o esquema do ciclo de três dias que se repetem indefinidamente são apenas um mecanismo feito para permitir que jogo ofereça essa exclusividade em suas missões.

Vale a pena dizer: essa repetição dos dias pode ter lembrado algumas pessoas da comédia norte-americana Feitiço do Tempo (Groundhog Day), de 1993, com Bill Murray. No filme, Bill Murray é um meteorologista escalado para cobrir a reportagem do evento conhecido como Dia da Marmota (Groundhog Day, daí o nome original do filme), na cidade da Pensilvânia nos EUA. Acontece que, sem explicação aparente, o personagem acaba preso no tal feitiço do tempo, e esse único dia passa a se repetir indefinidamente, sem que ele possa escapar. Apenas ele parece perceber isso e todas as outras pessoas apenas revivem normalmente tudo o que fizeram naquelas 24 horas de novo e de novo, dia após dia. Aos poucos, ele começa a explorar as possibilidades que essa “maldição” lhe confere, vivendo esse mesmo dia de maneiras diferentes.

 Em Termina, as pessoas estão se preparando para o Carnaval do Tempo [Carnival of Time], que coincidentemente será em três dias, à meia noite – o mesmo momento em que a lua cairá de vez sobre a terra. De forma similar aos habitantes da cidade do Dia da Marmota, os terminianos possuem suas próprias rotinas que se desenvolvem em função do passar das horas, criando eventos que acontecem somente em determinada hora de determinado dia, mesmo que você não esteja lá. A maioria das pessoas está com algum problema, e a maior parte dos itens – principalmente as máscaras, importantíssimas no desenrolar da história – é obtida ajudando cada uma delas.

O processo consiste em estudar a rotina de cada pessoa, segui-la, observá-la e conversar com ela diversas vezes, até encontrar os momentos nos quais você possa interferir. O que torna a tarefa muito mais fácil é que, assim que você conversa com alguém, uma agenda conseguida pouco depois do início do jogo marca os locais e os horários mais importantes da rotina dessa pessoa nesses três dias. Porém o modo como você precisa abordá-la ou o que você deve fazer antes de conversar novamente com ela – levar algum item ou ter conversado com outras pessoas – são coisas que você precisa descobrir jogando mesmo.

A complexidade e a dificuldade dos eventos variam bastante, uns podendo ser cumpridos num mesmo ciclo de três dias e outros necessitando muito vai e vem no espaço e também no tempo. Quer um exemplo? A Loja de Bombas da cidade é gerenciada por uma velha senhora que, em determinada hora de um dos três dias (cabe a você descobrir) está carregando uma nova mercadoria para a loja quando é assaltada por um ladrão. Se você estiver no local certo e na hora certa, basta descer a espada no ladrão e devolver o objeto roubado para a senhora. Em gratidão, ela lhe presenteia com a máscara que, ao ser vestida, confere a Link o poder de explodir as coisas, e também avisa que a sacola de bombas vai estar disponível para compra na loja (já que o ladrão não levou embora).

É claro que voltando ao primeiro dia, tudo é desfeito e o assalto vai acontecer de novo; mas você então já está de posse da máscara e já comprou a sacola, podendo usar o poder explosivo e as bombas para chegar a novas áreas e progredir na história.

Outros eventos exigem que o jogador viva o ciclo de três dias uma vez focando-se em ajudar somente uma pessoa até conseguir um item ou máscara que ela tenha para você e então retorne no tempo e use esse item para ajudar outra pessoa diferente.

Entendeu quão complexo é o quadro formado pelas side-quests desse jogo? Na hora de resolver cada problema, porém, você vai progredindo aos poucos, então as coisas se desenrolam de maneira bem mais simples e intuitiva como sempre é nos jogos Zelda.

Outros jogos da série também trazem um número grande de missões de segundo plano envolvendo diversos personagens e uma sequência de eventos, como Ocarina of Time ou Wind Waker; porém nesses jogos a história principal é bem maior, e os jogadores que buscam um jogo mais rápido podem se focar em finalizar o jogo sem sequer dar atenção a esses eventos. Aqui, a história principal que envolve o Skull Kid, os Quatro Gigantes e a Máscara da Majora parece servir apenas como pretexto para o desenvolvimento de todos os pequenos contos paralelos que devem ser solucionados.

 

Os importantíssimos detalhes na atmosfera de Majora’s Mask

Originalmente, Majora’s seria uma expansão de Ocarina of Time – o mesmo jogo, porém com algumas novidades nas missões. Aconteceu que a equipe responsável não achou que valia a pena gastar todo o empenho em algo que não seria inédito, e decidiram usar somente a base de Ocarina, mas criar uma história completamente nova.

Assim sendo, o visual de Majora’s Mask é praticamente o mesmo de Ocarina of Time, com uma leve melhoria nos gráficos – graças aos dois anos que separam o lançamento entre os dois e principalmente ao Cartucho de Expansão, que adiciona 4MB de memória RAM ao Nintendo 64 – o acessório vinha junto com o jogo e era obrigatório para que ele rodasse. De cara, podemos ver que as cores são sutilmente mais vivas e as texturas um pouco mais detalhada, exceto por uma ou outra textura de árvores que parece destoar do resto do jogo.

Os personagens também apresentam uma variedade maior de animações, expressões faciais e sons que emitem. Um pouco à frente, no centro do mundo de Termina encontramos a torre do relógio; a construção arquitetônica e a movimentação da rodas que marcam as horas são algo digno de se parar alguns minutos com a visão em primeira pessoa, apenas para ficar admirando o esmero com que foi construída.

Alguns detalhes “desnecessários” trazem, como sempre, deleite para os fãs: o modelo 3D do Link de Ocarina of Time foi retrabalhado e agora podemos realmente ver em seu corpo a cinta que prende o suporte do escudo e a bainha da espada às suas costas. Além disso Link começa com uma espada e um escudo completamente novos, a Espada do Herói e o Escudo do Herói (Hero’s Sword e Hero’s Shield, respectivamente). Outro estopim para a histeria dos fãs são as animações adicionadas ao movimento ao salto entre duas plataformas – ok que isso é apenas variação visual e não muda em nada a jogabilidade... Mas a primeira vez que eu joguei Majora’s Mask, após terminar Ocarina of Time e vi esses equipamentos e então corri para a beira de uma plataforma e dei esses saltos, minha vontade foi levantar e bater palmas.

Apesar de não mudar a jogabilidade, ver o garoto – que no começo do jogo anterior não sabia nem usar uma adaga – portando armas feitas especialmente para ele e saltando como se fosse um guerreiro profissional adiciona muito à personalidade de Link e, em conjunto com tudo o mais, constrói ambientação fantástica do jogo.

A trilha sonora segue o estilo e o padrão de qualidade que já conhecemos da série. Concertos ou cantatas instrumentais contemporâneas mesclam diversos instrumentos e influências de diferentes vertentes do estilo romântico para criar atmosferas específicas para cada área, personagem ou evento. Vamos ouvir de temas em tom épico como o das cenas da queda da lua ou o tema que toca em Termina Field (que é uma adaptação do tema principal da série) a prelúdios de piano melancólicos a la Chopin, como o tema da cena de invocação dos Quatro Gigantes.

Há os temas bucólicos como o do Rancho Romani e os mais dançantes como o da Cidade do Relógio (Clock Town), que aliás varia ao longo dos dias, partindo de uma atmosfera bucólica no primeiro dia – expressando a vida pacata dos moradores da cidade que ignoram o fim que se aproxima – para um tema corrido no segundo dia – mostrando a pressa das pessoas em finalizarem suas tarefas antes do festival que acontecerá no terceiro dia – e enfim um tema que oscila entre o desespero e a melancolia ao longo do terceiro dia – no qual todos percebem que o festival jamais vai acontecer e que o mundo vai acabar.

Por fim, há o tema que toca nas quatro regiões do mundo, que marca com maestria a atmosfera da terra de Termina e, na verdade do jogo todo: uma melodia melancólica, marcada pelo ritmo lento e quebrado e com variações bruscas no volume. Passa uma sensação de que tanto os ambientes quanto seus habitantes estão doentes, agonizantes e, eventualmente, histéricos de medo quando se deparam com o inevitável.

A Canção da Cura expressa de maneira perfeita o clima vivenciado em Majora’s Mask: um tom de urgência se opondo ao ritmo progressivo, lento e cheio de pausas pelo qual se desenvolve uma melodia melancólica.

Essa atmosfera que envolve todo o jogo faz de Majora’s Mask não apenas o jogo mais sombrio da série Zelda ou da Nintendo, mas um dos jogos mais sombrios da história. Em outros jogos conhecidos por serem intensamente sombrios, como Silent Hill, Eternal Darkness ou Fatal Frame, o clima dark é pontuado por sustos e notas de terror. Em Majora’s Mask não há um terror visível, mas há uma mistura de clima dark com melancolia, somado ao tiquetaquear do sempre presente relógio, nos lembrando que o tempo está acabando; isso gera uma sensação desconfortável que é proposital.

O resultado disso é um jogo incrivelmente imersivo, de modo que ao jogar nos sentimos exatamente como Link – não apenas partilhamos dos momentos junto com Link, mas sim vivemos esses momentos como se fôssemos o próprio personagem solitário em Termina.

Em boa parte dos jogos existentes, nós controlamos o herói; mas poucos são capazes de nos presentear com a sensação de sermos o herói. Em Majora’s Mask, tudo desde a mecânica de passagem do tempo e o visual dos ambientes até a trilha sonora e os diálogos contribuem para a construção de um mundo que, mesmo surreal, parece vivo. Seus personagens possuem não somente dados, histórias e rotinas próprias, mas também possuem sentimentos próprios, que o jogador que se permitir imergir na atmosfera certamente experimentará junto.

 

Considerações finais

Majora’s Mask é uma espécie de jogo atmosférico, quase conceitual. Ele permite que os jogadores divirtam-se bastante ao jogá-lo, mas também permite que nós possamos vivenciá-lo. Essa segunda experiência, contudo, exige um pouco mais de paciência e certo nível de disposição para se desprender de conceitos comuns em outros jogos.

Ele não é tão épico quanto os demais jogos Zelda e certamente não como Ocarina of Time. Sua história complexa é cheia de simbolismos e mensagens que permitem diversas interpretações. Isso junto ao seu clima sombrio, melancólico e à tensão do tempo que está sempre passando são coisas que afastam até hoje a maioria das pessoas.

Se The Legend of Zelda fosse uma série de filmes, Majora’s seria aquele filme difícil de entender, quase revoltante, que demanda diversas assistidas em diferentes épocas da nossa vida e permite que, cada vez, entendamos um pouco mais – ou entendamos algo totalmente diferente, criando nossas próprias teorias sobre seu significado e tirando nossas próprias mensagens conforme vamos, paralelamente, aprendendo mais sobre a vida.

Obras assim causam uma mistura de admiração e medo; de incerteza se você entendeu ou não a mensagem – e se há mesmo alguma mensagem a ser entendida; se aquilo é mesmo o que você pensa que é, se pode ser qualquer coisa ou se foi uma peça que os autores pregaram no público.

Jogos mais recentes como ICO e Shadow of the Colossus (PS2, 2001 e 2006), Journey (PSN do PS3, 2012), e The Stanley Parable (PC, 2013) ganharam seu espaço mostrando características muito similares na questão conceitual, atmosférica e complexidade disfarçada de minimalismo, que garante que o jogo seja divertido na superfície e mais divertido ainda numa apreciação mais densa.

Mas, mesmo com tudo isso, este também é um jogo Legend of Zelda. Ele pode ser jogado como mais um ótimo e muito bem executado jogo de aventura e ação, sem que isso necessariamente cause pesadelos sombrios ou mude sua vida. Ele continua sendo a sequência maestral de Ocarina of Time (algo como uma super hiper mega ultra DLC) e ponto médio entre Ocarina e os mais recentes Wind Waker e Twilight Princess. Todos os elementos que consagram a série estão aí na melhor forma que a geração 64-bit poderia proporcionar.

Se você ainda não jogou, vale a pena fazer uma forcinha para se desprender um pouco de Ocarina of Time e encarar os gráficos poligonais pouco polidos do Nintendo 64. Cabe então a você apostar sua própria corrida contra o tempo e tirar suas próprias conclusões sobre os habitantes de Termina.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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