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Diferenças entre versões

T he Legend of Zelda: Majora’s Mask foi lançado mundialmente ao longo do ano de 2000. Como o primeiro lançamento ocidental foi quase seis meses depois do japonês – por conta do tempo necessário para traduzir os textos e localizar completamente o jogo – a Nintendo aproveitou para fazer algumas modificações com base na resposta do público japonês à primeira versão lançada.

Assim, podemos notar algumas diferenças entre as versões do jogo.Algumas são adaptações para o mercado ocidental, outras são correções de defeitos encontrados ou melhoramento de alguma programação do jogo, enquanto há aquelas que são meramente estéticas. A maioria é bem interessante de se notar e pode até mesmo nos ajudar a entender certas decisões feitas em outros jogos.

[NOTA: As datas de lançamento de Majora’s Mask são as seguintes:

Japão: 27 de Abril de 2000;
América do Norte: 26 de Outubro de 2000 (essa é a mesma que saiu aqui no Brasil);
Europa: 17 de Novembro de 2000.

Quando falarmos em VERSÃO JAPONESA, refere-se à primeira versão do jogo (1.0) lançada dia 27 de abril e vendida apenas no Japão. Existem versões 1.1 e 2.0 japonesas, que são relançamentos posteriores com correção de defeitos ou incorporando algumas mudanças feitas nas versões ocidentais. Deixaremos claro quando falarmos dessas versões.]

Confira agora as principais diferenças que nossa equipe encontrou ou reuniu por aí:

Diferenças no Sistema

Salvando mais

Versão japonesa: as estátuas de coruja servem apenas como pontos para teleporte usando a Song of Soaring.

Versão americana: foi adicionada também a função de salvar temporariamente a memória e interromper o jogo, sem necessidade de voltar à manhã do primeiro dia.

Parece que a possibilidade de salvar apenas retornando no tempo com a Song of Time estava tornando o jogo muito cansativo, pois as sessões de jogo deviam ser longas.

Salvando menos

Versão japonesa: há três espaços para memórias de jogo no menu inicial.

Versão americana: há apenas dois espaços para memórias.

Como efeito colateral da adição do salvamento temporário nas estátuas de coruja – que consome um pedaço da memória disponível no cartucho, um dos espaços para memórias teve que ser cortado da versão americana.

Contando diferente

Versão japonesa: no menu inicial, ao selecionar um arquivo de save aparecem duas informações – a quantidade de corações no seu medidor de vida e um número que conta quantas vezes você tocou a Song of Time para salvar o progresso do jogo.

Versão americana: não existe contador de saves; em vez disso, temos um gráfico mostrando quantos pedaços de coração, quantas máscaras e quantas rúpias o jogador possui – e no caso de o jogo ter sido salvo pelas estátuas, um ícone de cabeça de coruja também aparece.

Lembrando que, em Ocarina of Time, havia um contador de mortes colocado como forma de incentivar a competitividade – ver quem conseguia terminar o jogo morrendo menos. Talvez o intuito do marcador original de Majora’s Mask fosse o mesmo – competir por quem termina o jogo salvando menos, mas acabou permanecendo apenas no Japão.

Diferenças estéticas

Que dia é hoje?

Versão japonesa: os nomes dos três dias, conforme aparecem nas telas pretas às seis horas da manhã, são: First Day, Next Day e Last Day [Primeiro Dia, Próximo Dia e Último Dia]. No relógio fixo que fica na tela do jogo, porém, eles são 1st, 2nd e Last [1º, 2º e Último].

Versão americana: os nomes dos três dias são: First Day, Second Day e Final Day [Primeiro Dia, Segundo Dia e Dia Final]. O relógio fixo da tela então mostra 1st, 2nd e Final [1º, 2º e Final].

(Sim, mesmo o segundo dia se chamando “Next” na versão japonesa, o relógio mostra como “Second”, talvez para diferenciar os dois primeiros dias do terceiro. Assim, os dois primeiros são mostrados em números enquanto o último mostra a palavra “último” para lembrar ao jogador que aquele é mesmo o limite de tempo).

Que horas são?

Também é interessante notar que a versão japonesa conta o dia pelo sistema de 24 horas enquanto as versões internacionais contam pelo sistema de 12 horas. A diferença é o número acima do sol ou da lua, que na versão japonesa é 0 quando nas internacionais é 12.

Goron escondidinho

Versão japonesa: quando Goron Link segura no alto um objeto encontrado ou adquirido, o texto descrevendo o objeto fica na parte superior da tela, fazendo com que apenas a cabeça e as mãos do Goron sejam visíveis.

Versão americana: a caixa de texto fica abaixo do item, por cima do corpo do Goron, mas mesmo assim é possível ver seu corpo quase inteiro.

Provavelmente, por conta dos caracteres japoneses serem mais complexos em detalhes do que os ocidentais, o texto foi deslocado para cima para evitar que o corpo do herói atrás atrapalhasse a leitura.

Atropelado é melhor

Versão japonesa: quando surge o chefe do Templo de Snowhead, Goht, a cena mostra o touro mecânico gigante correndo descontrolado para cima de Link, atropelando-o.

Versão japonesa 1.1 (o cartucho cinza): aqui, a cena foi alternada para Goht apenas correndo em linha reta, passando direto pelo lado de Link.

Versão americana: embora tenha saído após a versão 1.1 japonesa, foi decidido manter a cena original da primeira versão, com o chefe atropelando Link. Assim parece bem mais que ele estava dormindo e foi acordado pela chegada do herói, e por isso debandou descontroladamente.

Sem Crueldade Animal!

Durante a cena em que os alienígenas abduzem as vacas no Rancho Romani, a versão japonesa mostra uma vaca com um enorme anel de madeira no nariz, usado para conduzir o animal. Já na versão americana, essa vaca não possui o anel.

Jynx mandou um beijo

Versão japonesa: o rosto do Skull Kid é completamente preto, assim como em Ocarina of Time.

Versão americana: o rosto do diabrete foi modificado com uma textura que lembra madeira escura, ficando igual à textura dos seus braços e pernas .

Essa é uma questão bastante complexa que, na minha opinião, descaracterizou um pouco o personagem. O rosto original todo preto do Skull Kid confere a ele uma aparência de criatura mística “de origem indefinida”, como se saída de um mito tribal. Os olhos são dois pontinhos luminosos no meio de um círculo completamente escuro. Já com a alteração, ele parece mais com um boneco de madeira que ganhou vida, saído um conto de fadas europeu.

Aparentemente, a mudança foi feita pela Nintendo da America para evitar alusões a estereótipos que pudessem conotar discriminação – associando o personagem a um estereótipo de tribo africana. O problema é que, mesmo que o design tenha sido inspirado por alguma figura tribal africana (e eu sinceramente acho que foi), não há discriminação nenhuma nisso, afinal o Skull Kid é um personagem cujo contexto remete à cultura tribal.

 

Esse tipo de mudança já aconteceu também em Pokémon e Dragon Ball. A versão original do Pokémon Jynx tem o rosto preto, enquanto as versões internacionais de jogos e episódios do desenho a partir do ano 2000 (Pokémon Gold / Silver e Stadium 2 e a saga Johto) trouxeram o rosto da personagem na cor roxa. O Sr. Popo de Dragon Ball teve sua pele inteira recolorida em azul no anime Dragon Ball Kai e nas versões ocidentais dos jogos mais recentes.

Diferenças na Jogabilidade e nos Cenários

Laboratório mais alto

Na versão japonesa, o Laboratório Marinho de Pesquisa em Great Bay Coast fica em uma plataforma ligeiramente alta, o suficiente para que você não consiga escalar se estiver boiando no mar. Para alcançá-la, você deve mergulhar como Zora Link e vir nadando do fundo até a superfície, realizando “pulo de golfinho” e caindo sobre a plataforma.

Na versão americana, o acesso à plataforma foi facilitado: a altura foi rebaixada para que você consiga escalar sem a necessidade do pulo.

Salvando uma vida sem querer

Na versão americana, em Great Bay quando temos que resgatar Mikau do mar e trazê-lo para a praia, o botão de ação mostra “Grab” [Agarrar] e devemos mantê-lo pressionado para empurrar o Zora, da mesma forma como executamos todas as demais ações contextuais que exigem força contínua no jogo (nadar, empurrar ou puxar uma caixa e rolar como Goron, por exemplo).

Na versão japonesa lançada anteriormente, o botão de ação (A) não mudava seu texto para “Grab” e permanecia como “Dive” [Mergulhar]. Assim, Link empurrava automaticamente quando encostava no corpo.

Essa forma da versão japonesa, embora seja mais realista, apresentou uma decisão de design contraintuitiva à série Zelda, pois foge ao padrão de mecânicas que estamos acostumados a executar no jogo, o que provavelmente fez muito oriental empacar sem necessidade nessa parte da aventura.

Sabendo a hora certa de parar

Há uma sala no Templo de Great Bay com um puzzle que envolve andar sobre uma plataforma em um cano, que fica girando por conta da água que cai continuamente sobre ela. Para passar, devemos atirar uma flecha de gelo na água, que congela e para de rodar a plataforma, permitindo a passagem.

Na versão japonesa, a plataforma para no exato momento em que a flecha atinge a água, forçando o jogador a calcular o momento exato do tiro para que a plataforma pare em posição horizontal.

Já na versão americana, a qualquer momento que o projétil atinge a água, uma cena mostra a plataforma girando um pouco mais (pela inércia, teoricamente) e parando exatamente da maneira correta (pela graça dos deuses, teoricamente), deixando esse puzzle exageradamente mais fácil.

Inércia Aquática

Na versão japonesa, quando se está nadando com Zora Link (usando o botão A), ao soltarmos o botão, ele para instantaneamente no lugar. Já na versão americana, ele continua nadando por um período bem curto. Isso melhorou um pouco o realismo da física no jogo, mas desencadeou outra diferença:

Na primeira versão, se estivermos nadamos muito rente à superfície da água e subirmos um pouco mais, Zora Link vai dar uma espécie de parada no ar “como se estivesse subindo em terra firme”. Acontece que, versão americana, com a física de inércia aprimorada, ele continua nadando em frente, dando uns saltos meio travados, o que também pode ocasionar no defeito conhecido como Glitch do Zora Voador.

Poderes melhorados

Na versão americana, você pode usar a Barreira Mágica enquanto estiver nadando (segurando o botão A) e também quando está apenas se movendo na água, coisa que não acontecia na versão japonesa: nela, o poder funciona apenas no nado profissional Zora do botão A, o que torna o jogo um pouco mais difícil.

Sabe quando você segura o botão B para mirar as _barbatanas-bumerangu_e? Na versão americana que estamos acostumados, Link solta um pequeno golpe e depois levanta os braços sem sair do lugar, mas na versão japonesa ele dá um pequeno passo à frente junto com esse golpe, o que tornava os controles um pouquinho mais desengonçados.

jogo de quebrar os vasos em Great Bay – próximo às cataratas e do Zora Hall – por exemplo, fica muito mais difícil com esse passo à frente. Curiosamente, nas versões de Majora’s Mask relançadas para GameCube e para a e-Shop do Wii, mesmo o jogo americano foi alterado para ficar como na original japonesa, com Link executando um passo à frente. Talvez porque assim parece mais realista ou para aumentar levemente a dificuldade dessa habilidade.

Mais espaço para o baú

Em East Clock Town, existe um baú com uma rúpia prateada. Na versão japonesa, o baú está posicionado bem próximo à parede, enquanto na versão americana há um espaço bem mais amplo.

Buracos Escondidos

A rota que leva ao Vendedor de Feijões Mágicos no Palácio Deku é bem diferente entre as versões do jogo. Na versão japonesa, você precisa entrar pelo jardim esquerdo, driblar os guardas e entrar em um buraco no chão que leva a uma gruta subterrânea cheia de inimigos como Deku Babas, Skullwalltullas e muitos Black Boes. Saindo da gruta, você chega ao lado direito do jardim, onde precisa entrar em outra gruta que leva você de volta ao lado de fora.

Daí, você sai em um buraco superior e deve pular exatamente no buraco abaixo, onde se encontra o Vendedor de Feijões – esta é uma parte bem tensa, pois na forma humana Link pode acabar _pulando por cima do burac_o e ter que repetir o caminho todo de novo.

Na versão americana, você já entra no jardim direito do palácio e, após driblar alguns guardas, chega à gruta onde está o Vendedor de Feijões sem passar por nenhuma das grutas que existem na versão japonesa e sem o pulo perigoso, tornando esta parte bem menos complicada. As grutas subterrâneas da versão japonesa não foram retiradas da versão americana do cartucho, porém os buracos de acesso a elas não existem e a única forma de chegar até elas é usando o gameshark.

Uma nota curiosa é que as Skullwalltullas usadas nesta parte do jogo são uma variação pequena da espécie de monstros e não existem em nenhum outro local em Majora’s Mask. Assim, na versão americana, existe apenas um modelo da aranha encontrado nas grutas de Termina Field.

Casa das Aranhas

Uma das salas da Casa das Aranhas da Praia [Oceanside Spider House] possui alguns barris quebráveis na versão japonesa, nos quais você deve mirar o Hookshot para chegar até ali.

Na versão americana eles** **foram substituídos pelos potes padrões do jogo, e uma mira padrão para o Hookshot foi colocada a fim de que o jogador chegue até o teto. Assim como o botão que não mudava para “Grab” na hora de empurrar o corpo de Mikau, a versão japonesa trazia aqui uma mecânica contraintuitiva, já que o jogo não costuma usar os barris como alvos para o Hookshot.

Atalho até o Hookshot

A Fortaleza das Piratas apresenta um caminho alternativo até o Hookshot: na versão japonesa, existe um atalho da sala onde você atira na comeia de abelhas que leva para baixo, direto para a sala do trono. Como você cai exatamente sobre o trono, o baú com o Hookshot é posicionado de frente para a cadeira.

Na versão americana não existe esse atalho: você deve dar a volta e entrar pela porta padrão da sala do trono. Como você entra pelo outro lado, o baú foi virado, ficando de frente para o local de onde você vem e de costas para o trono.

Pedras sobre outras pedras (Stone Tower)

Versão japonesa: os blocos de pedra que dão acesso ao Templo da Torre de Pedra são arranjados por definição em forma de V (quando não há nenhum botão pressionado). Na versão americana, eles estão todos na mesma altura e um ao lado do outro.

Na versão americana também foram adicionados três botões ao redor da entrada do templo que não existem no jogo japonês.

Não existe nenhum quebra-cabeça novo que faça uso dos botões, então eles só foram adicionados por motivos de conveniência: (1) facilitar que o jogador descubra onde deve atirar a Flecha de Luz para inverter o templo – recuando um pouco, é possível enxergar o alvo com mais clareza; (2) caso de o jogador queira sair do templo e cruzar de volta a Stone Tower sem a necessidade de se teleportar.

Diferenças sonoras

As diferenças a seguir são entre a versão japonesa 1.0 e a americana 1.0, que aprimorou certos efeitos sonoros. No relançamento japonês da versão 1.1 em diante, a maioria essas mudanças foi inclusa, mostrando que se tratavam mesmo de defeitos ou de programações incompletas.

Rindo da desgraça alheia

Na versão japonesa, quando o Vendedor de Máscaras [Happy Mask Salesman] diz “Eu estou contando com você” [I’m counting on you], o texto é acompanhado de sua risada misteriosa.

Na versão americana isso foi considerado incoerente com o momento sério, causando certa ambiguidade em sua fala, e por isso a risada foi removida.

Os reis do pique esconde

Na versão japonesa, durante o jogo de pique esconde com os Bombers em Clock Town, um glitch faz com que os garotos não emitam som enquanto andam. Isso foi corrigido na versão americana, na qual os sapatos deles fazem barulhos de borracha, o que também facilita a busca.

O tremor da terra

Durante o terceiro dia, na versão japonesa, a sensação de urgência é pontuada apenas pela música de Clock Town acelerada e a tela tremendo a intervalos periódicos. Na versão americana, conforme a tela treme, um SOM de terra tremendo enfatiza a destruição que se aproxima, aumentando o realismo.

A Persistência da memória

Quando você toca a Canção do Tempo [Song of Time] pela primeira vez, acontece um flashback mostrando tudo que ocorreu até ali. Na parte em que Link cai do cavalo enquanto persegue o Skull Kid, a versão japonesa toca a música do prólogo do jogo, enquanto na versão americana a cena ficou silenciosa, apenas com os efeitos do ambiente. Isso provavelmente foi um bug causado quando o jogo dá replay na cena do começo, o código acabava lendo as linhas com a música.

O som do coração

Na versão japonesa, sempre que você coleta um novo Pedaço de Coração [Piece of Heart] uma música característica toca. Quando esse pedaço é o quarto e um novo Recipente de Coração [Heart Container] é formado, a música é outra, da mesma forma que era em Ocarina of Time. Porém na versão americana, a música é sempre a mesma. Isso não tem nenhuma explicação aparente, então talvez seja apenas economia de espaço da biblioteca de sons do cartucho ou uma preferência de algum programador específico.

Don’t Stop The Music

Ao entrar em qualquer LOJA do jogo, na versão japonesa, a música do ambiente começa a tocar desde a introdução, assim como era em Ocarina of Time. Na versão americana, a introdução não toca, e a música começa da metade quando você entra. Essa mudança fez muito sentido em Majora’s Mask, pois dá a impressão que a música já estava tocando antes de você entrar e toca continuamente mesmo quando você não está lá, combinando com o conceito de passar do tempo do jogo.

Um defeito na versão japonesa fazia a Song of Soaring travar sutilmente quando você se teleportava de dentro de uma loja. Isso foi corrigido na americana.

Don’t Stop The Music 2

Na versão japonesa existem diversos defeitos relacionados à música ambiente quando você muda de área. Mesmo quando a música da área atual é a mesma da próxima, ela recomeçava quando você aparecia na entrada da nova área. Tudo isso foi corrigido na versão americana e a música sempre continua nessas ocasiões.

Nos arredores da Stone Tower e dentro do templo, na versão japonesa a música não toca se o dia se tornar em noite ou se você entrar na área durante a noite; porém se você estiver dentro do templo e se transportar para a entrada usando a canção, a música começa a tocar. Na versão americana isso foi corrigido e a música sempre toca.

Ainda em Stone Tower, na versão japonesa, se você forçar o defeito do parágrafo anterior para iniciar a música na entrada do templo enquanto ele está de cabeça para baixo e então invertê-lo de volta ao normal, a música da versão invertida continua tocando. Na versão americana a música muda normalmente.

Grito potente

Após você tocar a Oath to Order no alto da Torre do Relógio, o Skull Kid emite um grito alucinado. Na versão japonesa, o centro de emissão do som do grito é o próprio Skull Kid, então quando a câmera se afasta dele e depois foca na lua, o volume do grito abaixa drasticamente, causando uma sensação estranha.

Na versão americana, a emissão do som é global, então o grito ecoa no mesmo volume alto por todo o cenário, tornando o efeito muito mais certo e dramático.

Mágoas Silenciosas

Quando você toca a Canção de Cura [Song of Healing] para apaziguar as mágoas de alguém, o som ambiente fica mudo. Quando você cura Mikau, uma cena mostra o Zora flutuando no vazio até que ele se encontra com sua amada Lulu. À noite, na versão japonesa um glitch fazia a cena continuar com os sons ambientes e a música noturna, enquanto na versão americana isso foi consertado.

O Som das Folhas

No jogo, os Deku Scrubs emitem um som de farfalhar de folhas quando andam ou se mexem. Na sala da Corte do Rei Deku, quando você vai aprender a Sonata do Despertar [Sonata of Awakening], a versão japonesa deixou todos esses sons mudos durante a cena. Na versão americana, isso foi corrigido, e eles emitem o som naturalmente quando se viram para ouvir Deku Link e quando os guardas se aproximam para prendê-lo.

Líderes Silenciosos

Na versão japonesa, a Princesa Deku e Darmani emitem muito mais sons do que na versão americana. Nas cenas de conversa, você ouve com muito mais frequência os ruídos das suas vozes e a variedade de sons é maior. Não há nenhuma explicação para a diminuição de sons; podemos apenas especular sobre economia de espaço ou talvez deixar as cenas mais silenciosas a fim de enfatizar o drama.

Correio Elegante

Na versão japonesa, ao checar as caixas de correio em Clock Town, elas emitem um som característico de alavanca (como o som de caixas registradoras de dinheiro) enquanto o texto mostra uma onomatopeia de “Ka-ching” (assim como posteriormente foi feito em The Wind Waker).

Na versão americana o som não é emitido, e temos apenas a onomatopeia escrita. Não conseguimos encontrar nenhum motivo para a remoção deste efeito, pois é algo bem característico e divertido.

Glitches (defeitos de programação)

Resumindo o Filme

Ao voltar no tempo, quando você faz algum evento que leva para uma cena cinematográfica, você sempre precisa assisti-la inteira na versão japonesa. Na versão americana, essas cenas somente são inteiras da primeira vez que você as assiste e são encurtadas quando você retorna no tempo. Essa diferença é notável nas cenas de entrada dos templos – como o Woodfall Temple saindo do fundo da água ou a tartaruga ouvindo a canção na entrada do Great Bay Temple – e nas cenas após derrotar os chefes – principalmente Goht e Twinmold, cujas cenas de morte são bem longas.

Fade do Black

Na versão japonesa, se você tocar a Canção do Tempo Invertida [Song of Inverted Time] em algumas áreas, elas ficam muito mais escuras do que o normal, até mesmo atrapalhando no jogo. A versão americana teve isso corrigido.

Deku vs. Alien

No Rancho Romani, a versão japonesa apresenta uma área com barro na estrada que contém um glitch: permite que você se enterre nessa área como Deku Link, como se estivesse entrando em uma Flor Deku, porém você leva um dano por conta da colisão com o chão, como se fosse de queda. Isso provavelmente é o resquício de uma mecânica na qual você poderia usar essas áreas para derrotar os alienígenas, mas que foi retirada da versão final. As lamas foram retiradas da versão americana, resolvendo o problema.

Em Chamas

Na versão japonesa, caso você se transforme em Zora Link e morra nas águas envenenadas de Woodfall, existe uma área específica no mapa na qual Link morre pegando fogo em vez de morrer afogado. Isso foi corrigido na versão americana.

Honey and Darling Bug 1

Quando você entra em um minigame, os botões-C costumam ser desabilitados, permitindo apenas a utilização do item próprio ao minigame com o botão B. Na versão japonesa, se você entrar no minigame do Honey and Darling’s Shop no Terceiro Dia como Deku Link, os botões-C estão habilitados e você consegue utilizar QUALQUER ITEM, INCLUINDO A FIERCE DEITY’S MASK.

Na versão americana isso foi corrigido e os botões ficam desabilitados como é o padrão.

Honey and Darling Bug 2

No mesmo local porém no primeiro dia, o minigame de Bombchu da versão japonesa não limita a quantidade de bombas que você pode lançar de uma vez. Isso causou eventuais quedas na velocidade do jogo e até mesmo travamentos totais por causa do número de explosões simultâneas que os jogadores causavam.

Assim, na versão americana, você consegue soltar o máximo de cinco Bombchus de uma vez, e precisa esperar que um deles seja detonado até que possa soltar o próximo. A sala ainda sofre com algumas quedas na taxa de quadros por segundo, mas os travamenos pararam.

 

Diferenças nos Textos

Mais Dicas

Os textos a seguir foram adições feitas à versão americana do jogo, portanto não existem na versão japonesa.

Levando bronca

Em Southern Swamp, há uma sequência na qual devemos pegar a Poção Vermelha com a bruxa Kotake e levar até sua irmã Koume, que está ferida na floresta. Se você tomar a poção e retornar lá para pedir outra, na versão japonesa ela apenas se sobressalta um pouco e entrega a poção. Na versão americana, antes de entregar a poção ela lhe dá uma bronca:

“Você é uma criança sem salvação. Certifique-se de entregar mesmo isto a ela da próxima vez!”

Falsa Acusação

Na versão americana à qual estamos acostumados, o rei Deku acusa o macaco prisioneiro de ter raptado sua filha. Na versão japonesa, a acusação é de que o macaco matou a princesa Deku.

Mesmo em Majora’s Mask, que trata de temas densos e de morte por todo o jogo, a possibilidade de um personagem ter assassinado outro pareceu agressiva demais aos responsáveis pela localização ocidental do jogo, por isso o texto foi alterado.

Curiosamente, se nós não resgatarmos a princesa do Templo de Woodfall, após a meia noite do Dia Final, podemos assistir à cena de punição do macaco, que é mergulhado em água quente e sai com uma aparência débil, como se estivesse morto. Boatos diziam que ele de fato havia morrido, mas se você esperar, vai ver que ele volta a se mexer um pouco antes da queda da lua; contudo a intenção do rei parecia ser mesmo de matá-lo, o que é, no mínimo, bem cruel. Porém, considerando que os Deku Scrubs são um povo primitivo e provavelmente seguem o código de Hamurabi, que diz “olho por olho e dente por dente”, se o símio fosse condenado por assassinato, a pena de morte até que se encaixa no contexto.

Gratidão oriental

Na versão japonesa, durante as telas de créditos do jogo existe a sessão de Agradecimentos Especiais [Special Thanks to:] que inclui o time de desenvolvimento de Ocarina of Time.

Na versão americana ainda existem os Agradecimentos Especiais, porém a equipe de Ocarina of Time não é citada, o que é um pouco estranho, visto que Majora’s Mask utilizou toda a mecânica, texturas e modelos prontos, criados originalmente para Ocarina.

 

E essas foram as diferenças entre as versões japonesa e americana que nossa equipe conseguiu encontrar ou reunir por aí. Existem mais algumas pequenas notas quanto a traduções de termos nipônicos, alguns glitches corrigidos e diferenças menores no cenário que não afetam tanto a experiência, por isso não incluímos todas elas.

Caso você saiba ou descubra mais alguma curiosidade, compartilhe conosco para que possamos adicionar à nossa lista!