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A Lista do “Mas que Diabos?!”

A Lista do “Mas que Diabos?!”

Iwata: Então o desenvolvimento começou quando você passou a lista “Mas que diabos?!” para Ooiwa-san, na GREZZO?

Ooiwa: Bom, nós não tínhamos a lista quando começamos a trabalhar no jogo, então primeiramente jogamos a versão do Nintendo 64 passo-a-passo. Começamos jogando de mil e uma maneiras, gravando em vídeo e fazendo uma lista. Foi então que ouvimos de Aonuma-san que ele queria adicionar novos elementos.

Iwata: Então desde o começo ele queria inserir novas formas de se jogar, ao invés de fazer um simples remake da versão de Nintendo 64.

Ooiwa: Exato. Então dentro da nossa equipe nós começamos a ter mil e umas ideias sobre o que poderia ser inserido dentro do mundo do Majora’s Mask. Nós apresentamos nossas ideias para Miyamoto-san através de Aonuma-san por volta do final de 2011.

Iwata: Isso foi uns seis meses depois do lançamento do Ocarina of Time 3D. Você não ficou nervoso ao saber que teria que apresentar isso a Miyamoto-san?

Ooiwa: Oh, meu coração pulava enquanto esperava pela resposta! (risos) Mas felizmente a apresentação acabou bem. Foi em um momento posterior que recebemos a lista do “Mas que diabos?!”, que para nós seria um desafio por si só.

Mikiharu Ooiwa

Iwata: O que era um desafio para os jogadores agora era um desafio para os desenvolvedores.

Ooiwa: Foi exatamente isso! (risos)

Yamamura: A lista do “Mas que diabos?!” a princípio foi esboçada por Aonuma-san, a qual eu joguei as partes citadas para confirmar, e tinha o Mario Club jogando também. Foi então que novas coisas “Mas que diabos?!” surgiram nessa etapa e nós compilamos tudo em uma única lista.

Iwata: Então a lista “Mas que diabos?!” passou por uma atualização desde que saiu das mãos do Aonuma-san.

Yamamura: Isso! (risos) (espalha as mãos de cima a baixo, como se estivesse segurando um monte de papeis) Nós a demos para a GREZZO e perguntamos a eles: “Nós temos todos esses pontos para serem trabalhados. Por onde devemos começar?” Foi aí que o verdadeiro desenvolvimento começou.

Ooiwa: Quando vimos a lista do “Mas que diabos?!”, as confissões de Aonuma-san estavam por toda parte! (risos)

Iwata: Confissões?

Aonuma: Eu escrevi vários comentários onde eu acreditei que as coisas não ficaram boas. Tipo, “Peço desculpas por isso estar vindo daquele que fez as coisas desse jeito, mas...”

Ooiwa: Isso estava no topo de cada lista.

Aonuma: E também “Naquela época, eu acho que tinha algo de errado comigo...”

Ooiwa: Ele dizia algo assim toda vez que tínhamos uma reunião! (risos)

Yamamura: “Mas que diabos?!” era algo que ele dizia o tempo todo! (risos)

Aonuma: Toda vez que um “Mas que diabos?!” surgia, eu sempre me retraía e dava desculpas sobre o porquê de eu ter feito aquilo naquela época. Eu provavelmente consegui fazer isso porque rejoguei primeiro, e foi aí que eu tive uma ideia clara do que precisava ser feito.

Iwata: Você foi capaz de ter uma visão clara do que precisava ser criado para o Nintendo 3DS.

Aonuma: Correto, mas a quantidade enorme foi assustadora. É claro, na época eu estava de olho em tudo, então eu pensei comigo mesmo o porquê de ter tantas coisas que eu queria ajeitar.

Iwata: eu também tenho várias coisas que fiz no passado que eu faria de um jeito diferente se tivesse a chance! (risos)

Aonuma: Mas eu tenho tantas! São muitas mesmo! (risos)

Iwata: Por que está dizendo isso com tanto orgulho?! (risos)

Todos: (risos)

Aonuma: Eu sabia que eu não queria abrir a "tampa" desde o princípio, e acabou que meus instintos estavam corretos.

Ooiwa: Mas pense desta maneira: você foi capaz de ajeitar cada parte “Mas que diabos?!” do jogo porque tivemos essa oportunidade.

Aonuma: Acho que tem razão. Isso porque havia pessoas que foram capazes de fazer as coisas direito... Obrigado por tudo que fizeram.

Ooiwa: Oh, não, não tem de quê! (risos)

Iwata: Como se sente limpando a bagunça de alguém?

Ooiwa: Eu sempre senti como se fosse um desafio concedido à nossa equipe dada a confiança e o relacionamento que criamos quando trabalhamos em Ocarina of Time 3D.

Iwata: Por serem confiáveis, receberam um desafio.

Aonuma: Exato. Eu penso que por termos trabalhado com a GREZZO no remake de Ocarina of Time 3D, eles tinham um entendimento aprofundado do programa, logo sabíamos que eles poderiam ter um entendimento claro de Majora’s Mask assim que jogassem. Uma abordagem de desenvolvimento como essa só foi possível porque a GREZZO trabalhou no remake de Ocrina of Time 3D.

Eiji Aonuma

Yamamura: Eles também eram muito apaixonados e estavam muito motivados com o dever, até nos pequenos detalhes. Então pudemos pedir para eles trabalharem no jogo com toda confiança.

Ooiwa: Obrigado pelas palavras, tais palavras só irão aumentar as motivações de todos os membros da nossa equipe!

Aonuma: Vocês basicamente reexperimentaram o que nós passamos 15 anos atrás. Nós viajamos de Ocarina of Time para Majora’s Mask.

Ooiwa: Oh, é mesmo. Você tem toda razão! (risos)

Iwata: A propósito, Aonuma-san, enquanto estava trabalhando em Majora’s Mask 3D, também estava trabalhando em A Link Between Worlds16.

16. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds: Um jogo de ação e aventura lançado para o console 3DS no dia 22 de Novembro de 2013.

Aonuma: Sim. Para ser sincero, se pudesse eu queria ter me focado em trabalhar só no Majora’s Mask 3D.

Iwata: Mas A Link Between Worlds era um jogo completamente novo, diferente de Majora’s Mask 3D.

Aonuma: Por isso minhas mãos estavam atadas, então pedi a Ooiwa-san que assumisse o cargo de diretor, um cargo que eu não poderia assumir naquele momento.

Ooiwa: Ah, entendi. Então foi assim que aconteceu.

Iwata: O quê? Ooiwa-san, você não sabia disso até agora?

Ooiwa: Não, não sabia!

Aonuma: Então, enquanto eu fazia A Link Between Worlds, percebi algumas coisas que poderiam ser colocadas em Majora’s Mask.

Iwata: Ah, entendi.

Aonuma: Isso já tinha acontecido antes. Sempre que eu trabalho em múltiplos títulos, eu descubro coisas assim.

Iwata: Então, enquanto você checava cada item da lista do “Mas que diabos?!” um por um, também estava trabalhando em novas temáticas que surgiam enquanto trabalhava em A Link Between Worlds.

Ooiwa: Exatamente.

Iwata: Faz sentido que tenha demorado tanto para desenvolvê-lo.

Aonuma: Por trabalhamos nele por tanto tempo, mostraram-nos coisas novas, como o suporte ao New Nintendo 3DS17.

17. New Nintendo 3DS: Um novo membro da família do Nintendo 3DS. O New Nintendo 3DS XL foi lançado no dia 13 de Fevereiro de 2015 nas Américas. Novas características como o 3D com rastreamento facial, o C-Stick, o suporte embutido aos amiibos foram adicionadas, bem como um poder de processamento melhor, comparado ao seu predecessor. Clique no link a seguir para mais informações: http://www.nintendo.com/3ds/new-nintendo-3ds/.

Iwata: Isso! (risos)