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Iwata Asks

Não Queria Abrir Essa “Tampa”

Iwata: Muito obrigado a todos pela paciência. Podemos começar com as apresentações?

Ooiwa: Eu sou Mikiharu Ooiwa da GREZZO Co., Ltd.13 Eu não era desde o começo, mas recebi a tarefa de fazer o papel de diretor em Majora’s Mask 3D.

Mikiharu Ooiwa

13. GREZZO: Uma companhia de desenvolvimento de jogos estabelecida em 2006 e sediada em Tóquio. Após o desenvolverem The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, eles trabalharam em The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D. Para mais detalhes de Ocarina of Time 3D, visite Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Equipe de Desenvolvimento.

Iwata: O que você quer dizer por “recebeu a tarefa”?

Aonuma: Eu pedi por um papel de diretor na metade do ciclo de desenvolvimento. Por um tempo eu pensei que não havia necessidade de um.

Iwata: Ah, entendi. Primeiramente, você pensou que não precisaria de um diretor já que esse jogo tinha um original a partir do qual trabalhar.

Aonuma: Não houve um diretor quando fizemos Ocarina of Time 3D. Mas esse não foi de forma alguma o caso quando começamos a trabalhar neste jogo! (risos)

Ooiwa: Isso mesmo! (risos)

Iwata: Aonuma-san, eu não acho que nós precisamos apresentá-lo a essa altura. (risos) Então, Yamamura-san, é a sua vez.

Yamamura: Oi. Eu sou Tomohiro Yamamura, do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Software (SPD). Eu trabalhei como articulador pelo lado do SPD. Meu trabalho foi compilar os desejos de Aonuma-san com o que ele queria fazer com o jogo de uma maneira fácil de entender, contar isso para Ooiwa-san na GREZZO, pegar a resposta dele, revisar eu mesmo para ver se estava ok, e então levar essa informação de volta a Aonuma-san.

Tomohiro Yamamura

Iwata: Você basicamente trabalhou como intérprete, mesmo que todos falassem japonês.

Yamamura: Acho que sim! (risos) Eu realmente era um intérprete.

Sano: Olá, eu sou Tomoni Sano, também do SPD. Como Yamamura-san, trabalhei como articuladora da Nintendo para este título. Embora, no meu caso, eu me uni à equipe durante a metade final do desenvolvimento, de modo que a maioria dos componentes já estava finalizada. Então o meu papel foi revisar os problemas existentes no jogo que foram encontrados pelo Mario Club14, e se havia momentos em que parecia que o jogo estava forçando demais um desafio, como estavam falando ainda agora. Eu abordei essas áreas na perspectiva de um jogador e fiz recomendações sobre consertar certos problemas ou deixar como estava, já que são parte do tom desafiador do jogo.

Tomomi Sano

14. Mario Club: Uma companhia que faz depuração (debug) e testes nos jogos da Nintendo em desenvolvimento.

Aonuma: Você diz “da perspectiva de um jogador”, Sano-san, mas esse é justamente o caso, uma vez que você de fato jogou a versão de Nintendo 64 quando ela saiu, como uma de nossas clientes. Então quando eu queria saber como as coisas seriam para um fã, eu sempre perguntava a Sano-san.

Sano: Eu era originalmente uma fã da versão de Nintendo 64, então eu a joguei quando foi lançada, mas… eu fui uma das que perderam no desafio! (risos)

Iwata: Você não conseguiu terminar o jogo?

Sano: Infelizmente, não.

Iwata: Bem, então deixe-me perguntar ao grupo: como a recriação desse jogo “desafiador”, Majora’s Mask, começou?

Satoru Iwata

Aonuma: Aqui novamente, isso veio de Miyamoto-san. Ele me disse um dia “vamos lançar Majora’s Mask para o Nintendo 3DS.” Sano-san mencionou como ela perdeu no desafio, e eu acho que Miyamoto-san tem a forte impressão de que há bastante gente como ela, que desistiu da versão de Nintendo 64 pelo meio da jornada. Ele provavelmente sentiu que era uma lástima nós termos colocado tanta coisa no jogo, mas então as pessoas não podiam vê-las porque não conseguiam chegar lá. É claro, nós fomos os que desafiaram os jogadores se eles conseguiriam concluir esses mistérios, pra começo de conversa! (risos)

Iwata: Bem, mudou de hospitalidade para desafio! (risos)

Aonuma: Bem, quando isso foi dito a mim por Miyamoto-san, tudo que eu pude dizer foi “você está absolutamente certo.” Um benefício adicional de lançá-lo para Nintendo 3DS era que se você ficasse preso em alguma parte do jogo, poderia simplesmente fechar a “tampa” do console e colocá-lo em modo sleep(15), então isso foi mais uma razão para trabalhar em Majora’s Mask. Porém, eu não podia simplesmente dizer “sim, eu o farei.”

15. Modo sleep: Este modo é quando um console 3DS é fechado enquanto está ligado. Fazendo isso, o aparelho irá economizar energia, facilitando continuar a jogar após abri-lo novamente.

Iwata: E por que isso?

Aonuma: Eu disse isso antes, mas esse é um daqueles jogos que eu pude fazer bastante coisa porque era muito mais jovem.

Iwata: Certo.

Aonuma: Então eu não queria abrir aquela “tampa” de novo! (risos)

Iwata: Como assim você não queria abrir a “tampa”! (risos)

Aonuma: Eu sabia que assim que eu a abrisse eu iria começar a suar frio! (risos)

Todos: (risos)

Iwata: Então, Aonuma-san, você queria mantê-la fechada para sempre?

Aonuma: Num jeito “por favor finjam que nunca aconteceu” de ser! (risos) É claro que não nos é permitido fingir que não aconteceu, mas eu não queria trabalhar em outra iteração. Mas então eu me deparei com o firme “não” de Miyamoto-san.

Iwata: Ele te disse para fazê-lo em um ano para a versão de Nintendo 64, e te disse para não fugir da versão de 3DS. Miyamoto-san é um homem tão estrito! (risos)

Aonuma: Miyamoto-san também me disse para jogar tudo de novo e me questionar se tudo estava certo do jeito que era. Ele queria que eu verificasse todos os aspectos do jogo, e ajustá-lo para uma forma que os jogadores de hoje em dia possam curtir.

Iwata: Isso é como colocar sal em suas feridas. (risos)

Aonuma: É um velho ferimento de 15 anos atrás! (risos) Então, eu criei coragem suficiente para jogar tudo de novo.

Iwata: Como se estivesse suando frio? (risos)

Aonuma: Correto! (risos) Mas então eu achei um monte de coisas que me fizeram dizer “mas que diabos?!”

Iwata: “Mas que diabos?” (risos) Isso não é algo que se costuma dizer a uma coisa que você mesmo criou.

Aonuma: Normalmente jogos de Zelda são feitos de modo que quando você pressente que há alguma coisa do outro lado da curva, esse pressentimento será o bastante para você juntar força de vontade para seguir em frente, mesmo que haja um caminho árduo a seguir. Mas no caso dessa versão de Nintendo 64 de Majora’s Mask, quando você pensa que há alguma coisa à frente e você chega lá, não tem nada. Lá não há respostas que você esperava encontrar.

Eiji Aonuma

Iwata: Nessa altura, você desistiria.

Aonuma: É. Tem até algumas coisas para as quais não há pista alguma. Há várias coisinhas que ninguém podia encontrar.

Iwata: Como Miyamoto-san disse, dá uma sensação de desperdício quando ninguém consegue encontrar e experimentar aquilo que você teve tanto esforço para colocar no jogo.

Aonuma: Exatamente. Então pensando nisso agora, eu devia estar possesso no momento pensando no que eu fiz.

Iwata: Sano-san, como uma dos jogadores, você encontrou essas coisas no jogo?

Sano: Eu acho que havia um monte delas. Tipo, quando você estraga alguma coisa, você pode aceitar o erro se for por sua habilidade não ser boa o bastante. Mas com esse jogo, havia partes em que você não sabia por que não podia concluir certas áreas. Isso dificulta chegar a uma aceitação quando você falha em um desafio.

Iwata: “Quando alguma coisa não funciona, é fácil para os jogadores admitirem que foi culpa deles mesmos.” Essa é a forma como os jogos devem ser, e isso deveria ser a filosofia de desenvolvimento aqui na Nintendo.

Aonuma: Você está certo. Mas esse não foi sempre o caso na versão de Nintendo 64. Provavelmente não seria uma boa ideia se colocássemos os jogadores de hoje para tentar a versão original. Então foi por isso que decidimos fazer uma lista de “mas que diabos”.

Iwata: Então vocês decidiram fazer uma lista de tudo o que Aonuma-san sentiu que seria um “mas que diabos?!”

Aonuma: Correto.

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