De Hospitalidade para Desafio
Iwata: A propósito, por que máscaras?
Aonuma: O desenvolvimento de Ocarina of Time levou tanto tempo que pudemos colocar um monte de elementos diferentes naquele jogo. Dentre eles, havia ideias que não foram completamente utilizadas, e outras que não foram utilizadas em todo o seu potencial. Uma dessas últimas foi o vendedor de máscaras8.
8. O vendedor de máscaras: Na história de Majora’s Mask, ele se diz o dono original da Máscara de Majora. Ele pede a Link para recuperá-la, pois foi roubada por Skull Kid. Ele pode parecer descontraído, porém há uma essência assustadora em sua personalidade que é difícil de se ler. Ele também atua como um guia na conta Oficial de The Legend of Zelda [no Twitter] (@ZeldaOfficialJP). Há também um Vendedor de Máscaras Felizes (Happy Mask Salesman) que aparece em Ocarina of Time, mas se são a mesma pessoa permanece um mistério.
Iwata: Quando Link usa as máscaras, às vezes as reações de quem quer que ele esteja falando mudam.
Aonuma: Exato. Em Majora’s Mask nós sentimos que seria divertido se o próprio Link se transformasse quando colocasse aquelas máscaras.
Iwata: Antes disso Link nunca foi capaz de se transformar.
Aonuma: Correto. Como uma base para os jogos de Zelda, você pode usar itens para fazer todo tipo de coisas diferentes, e nós sentimos que isso expandiria a jogabilidade. Então fizemos o jogo de modo que Link pudesse se transformar em Link Deku para voar pelos ares, Link Goron para rolar pela terra, e Link Zora para que pudesse nadar embaixo d’água. Nós também demos a cada um deles uma história.
Iwata: Vocês cobriram terra, mar e ar! (risos)
Aonuma: Cobrimos. Quando decidimos que seguirímos com máscaras, logo uma coisa se juntou a outra.
Iwata: Como todas as peças se encaixando.
Aonuma: Exatamente isso.
Iwata: Deve ter sido ótima a sensação de quando tudo se juntou.
Aonuma: Bem, nós realmente não tínhamos muito tempo, então as coisas tinham que se encaixar! (risos)
Iwata: É mesmo! (risos) Mas isso mostra o quanto um prazo é importante.
Aonuma: Suponho que sim. (risos irônicos) Não digo que é um caso de “um rato encurralado vai morder o gato”, mas nós nos disciplinamos com a mentalidade de que tínhamos de fazê-lo.
Iwata: Eu sei de muitas situações em que as coisas não deram certo porque as pessoas tinham prazos bem apertados. Mas no caso de Majora’s Mask, me parece que ter menos tempo na verdade beneficiou o seu desenvolvimento.
Aonuma: Certo.
Iwata: Por que isso aconteceu?
Aonuma: Mesmo com Ocarina of Time, nós não começamos a fazê-lo pensando que levaria três anos. Sério. Mas então, começamos a nos focar nos detalhes…
Iwata: É por isso que a data de lançamento mudava a cada vez que vocês pediam, e Miyamoto-san levou uma bronca em uma loja de conveniência! (risos)
Aonuma: Acho que sim! (risos) Naquela época nós estávamos fazendo Ocarina of Time querendo ficar realmente orgulhosos de nosso trabalho. Queríamos sair dali de peito estufado, mostrando ao mundo que aquele era o Zelda 3D. Nós realmente estávamos fazendo o jogo de coração. Mesmo que tenha levando um tempo longo, nós queríamos colocar tudo o que tínhamos.
Iwata: Como resultado, vocês chegaram em uma situação em que fizeram vários pratos deliciosos mas ficaram sem espaços na mesa para colocá-los.
Aonuma: Fizemos. Por causa disso, havia um sentimento de insatisfação na equipe, em que muitos de nós queriam fazer coisas de forma diferente com certos elementos de Ocarina of Time, e também coisas que não puderam antes. Se tivéssemos reunido uma equipe inteiramente nova para trabalhar [em Majora’s Mask], teria sido impossível fazê-lo em somente um ano.
Iwata: Vocês estavam alimentados pelos arrependimentos do que fizeram mas não puderam usar inteiramente no final. Por estarem motivados assim, vocês puderam colocar uma monte de novas ideias em cima do “Sistema de Três Dias” e elas se encaixaram muito bem. É por isso que conseguiram fazer algo com tanto conteúdo em somente um ano.
Aonuma: Suponho que sim. E também… eu era mais jovem.
Iwata: Faz 15 anos.
Aonuma: Na época eu fui instruído a fazê-lo em um ano; estava extremamente focado no pensamento de quão maravilhoso seria se conseguíssemos fazer acontecer, e quão desapontado eu ficaria se eu não conseguisse. Comecei trabalhando no jogo com esse tipo de mentalidade, mas perto do final do desenvolvimento, nós tivemos que trabalhar sob severas restrições de tempo. Foi quando Miyamoto-san me disse que poderíamos adiar o lançamento do jogo. Foi aí que eu…
Iwata: Você se enraiveceu?
Aonuma: Sim! Eu fiquei furioso. Eu disse para ele, bem alto, “De jeito nenhum a gente pode fazer isso agora!”
Iwata: Oh, uau! (risos)
Aonuma: Eu também lembro de dizer a ele “Nós definitivamente vamos fazer isto em um ano!” Olhando para trás agora, eu disse algo inecreditável para o meu chefe!
Iwata: Você era mesmo jovem! (risos)
Aonuma: É. Miyamoto-san nos disse para fazermos em um ano mas ele deve ter ficado preocupado perto do fim.
Iwata: Ele deve ter ficado preocupado que vocês todos estivessem exaustos.
Aonuma: Suponho que sim. Naquela época, eu tinha a sensação de que estava sendo impelido por algo estranho.
Iwata: Você devia estar usando uma daquelas máscatas! (risos)
Aonuma: Eu tive um sonho com isso.
Iwata: Que tipo de sonho foi?
Aonuma: Eu sonhei que estava sendo perseguido por um Deku.
Iwata: Oh, um sonho que que você estava fugindo de uma perseguição? (risos)
Aonuma: Eu estava pensando em um evento para o Deku, e tentando descobrir o que fazer com ele. Eu estava pensando nisso em casa, e os Dekus apareceram no meu sonho. Acordei gritando! Eu fui trabalhar no dia seguinte e foi então que (Takumi) Kawagoe-san9 me disse que tinha terminado de fazer uma cena para os Dekus, então eu o fiz mostrar para mim… e aquele filme era exatamente como o meu sonho!
9. Takumi Kawagoe: Trabalha no Departamento de Planejamento & Desenvolvimento de Software da Nintendo. Ele estava a cargo das Sequências Cinemáticas em The Legend of Zelda: Majora’s Mask para o Nintendo 64. Ele apareceu em Iwata Asks: Twilight Princess e Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Equipe Original de Desenvolvimento-Parte 1.
Iwata: (risos)
Aonuma: Eu até disse a ele: “Como você sabe do meu sonho?” (risos) E era tanto assim que eu estava pressionado naquele tempo.
Iwata: Talvez você estivesse possuído por alguma coisa.
Aonuma: Possivelmente.
Iwata: A propósito, a reação de quando nós anunciamos The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D10 foi incrível, certo?
10.Anúncio de The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D: O lançamento desse jogo foi anunciado globalmente no Nintendo Direct de 5.11.2014.
Aonuma: Certamente foi.
Iwata: Nós nunca tínhamos trabalhado em um remake para Majora’s Mask até agora, então estávamos pensando que as reações seriam de algum modo positivas. Mas para ser honesto, as reações que recebemos foram muito mais fortes do que prevíamos. Por que você acha que esse foi o caso?
Aonuma: Eu acho que foi porque Majora’s Mask é o tipo de jogo que apresenta um desafio aos jogadores.
Iwata: O que? É um desafio para nossos clientes? (risos)
Aonuma: Quando nós conversamos sobre The Legend of Zelda: Ocarina of Time11 em um Iwata Asks anterior, nós falamos de hospitalidade.
11. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Esse é um jogo de ação e aventura lançado para o Nintendo 3DS em junho de 2011.
Iwata: Falamos sobre “hospitalidade no ataque12“.
12. Hospitalidade no ataque: Mencionado em Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Equipe Original de Desenvolvimento-Parte 2. Os desenvolvedores declararam que quando rejogaram Ocarina of Time de Nintendo 64, pela primeira vez em bastante tempo, para obter referências ao refazer o jogo no 3DS, eles “sentiram uma imensa quantidade de hospitalidade”.
Aonuma: Mas Majora’s Mask não é assim. É inteiramente um desafio para nossos jogadores. É como se estivéssemos dizendo a eles: “vocês podem terminar isto?”
Iwata: Mudou de hospitalidade para desafio.
Aonuma: Era como se até então você fosse recebido de braços abertos, sendo convidado a entrar, e agora você está à porta ouvindo que vá para casa se não tiver o que é preciso! (risos)
Iwata: Isso deve ser verdade. Quando eu joguei no lançamento, era como se o próprio jogo estivesse gritando para mim, questionando se eu teria dedicação para seguir jogando.
Aonuma: É porque nós não colocamos nenhum tipo de elemento em que nós mostrássemos às pessoas como jogar. O jogo foi feito para aqueles que jogaram Ocarina of Time, então eu senti que não havia necessidade de instruções passo-a-passo.
Iwata: Era mais do tipo “finalize se for capaz”.
Aonuma: Então aqueles que jogaram ainda têm fortes lembranças de como o jogo passava a sensação de ser um desafio, mesmo que 15 anos tenham se passado. Foi provavelmente isso que levou a uma forte reação.
Iwata: Entendo. Bem, terminemos de falar da versão de Nintendo 64, e comecemos a falar deste novo jogo.
Aonuma: Claro!