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Faça em Um Ano

Faça em Um Ano

Olá a todos, aqui é Satoru Iwata, da Nintendo.

Visto que não pudemos revelar nenhum Iwata Asks novo durante todo o ano de 2014, então realmente faz um bom tempo que não compartilhamos uma nova entrevista aqui.

No ano passado eu fiquei doente e tive que passar por uma cirurgia. Muitos de vocês devem ter se perguntado se foi por causa da minha saúde que não foram publicados novos Iwata Asks. Para ser sincero, eu estava pensando em dar uma pausa para que eu pudesse me recarregar, mesmo antes de descobrir sobre minha condição.

Desde o final do ano passado eu estava pensando em trazer a mesa redonda de volta, assim como qual seria o título certo para este retorno. Foi quando eu vi as reações calorosas sobre o nosso anúncio do remake de The Legendo of Zelda: Majora’s Mask. Eu fiquei surpreso com tamanha reação, mas já sabia que título seria abordado aqui.

Espero que possamos fazer um bom trabalho na tentativa de transmitir uma parcela dos segredos de um jogo que ficou profundamente marcado nos corações de tantas pessoas. Acabou se tornando uma entrevista consideravelmente longa, mas espero que possam segui-la até o final.

 

Iwata: Até que enfim, você terminou de fazer o jogo.

Aonuma: É, foi um processo bem longo.

Iwata: The Legend of Zelda: Majora’s Mask¹, que saiu originalmente para o Nintendo 64, foi lançado há quase 15 anos, por isso acredito que Aonuma-san já deve ter se esquecido de alguns pedaços aqui e ali.

1. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64): Um jogo de ação e aventura lançado para o console Nintendo 64, em abril do ano 2000. The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D é um remake desse jogo.

Aonuma: Bom, eu diria que foram mais do que só uns pedaços. Eu já me esqueci de partes inteiras! (risos)

Eiji Aonuma

Iwata: Primeiramente, vamos começar perguntando sobre a versão do Nintendo 64. Se me lembro bem, o desenvolvimento para Majora’s Mask começou com alguém requisitando que o jogo fosse feito em um ano.

Aonuma: Está correto. Visto que tínhamos terminado The Legend of Zelda: Ocarina of Time², então tínhamos modelos em 3D que investimos muito tempo para construir. Isso tudo começou quando (Shigeru) Miyamoto-san perguntou para nós se podíamos fazer um jogo em um ano se reutilizássemos os modelos. Mas nós estávamos falando em fazer o Master Quest³ para o Nintendo 64DD 4.

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura lançado para o console Nintendo 64 no dia 21 de Novembro de 1998. A história de Majora’s Mask se passa alguns meses após a conclusão de Ocarina of Time. O sistema de jogo e os gráficos dele também foram usados no Majora’s Mask.

3. Master Quest: Uma edição especial mais difícil do The Legend of Zelda original, feito para aqueles que já terminaram o jogo. O Ocarina of Time: Master Quest foi originalmente desenvolvido para o Nintendo 64DD, porém esta versão nunca foi lançada como um título do Nintendo 64DD, mas sim como um disco bônus especial para aqueles que pre-compraram o The Legend of Zelda: The Wind Waker (lançado em Março de 2003 nas Américas, para o console GameCube).

4.Nintendo 64DD: Um periférico para o Nintendo 64 vendido pel RandnetDD. Ao plugar desde Disco Rígido na parte debaixo do console, permitia que o sistema expandisse e reescrevesse uma quantidade elevada de dados guardados. Este produto foi lançado apenas no Japão, entre 1999 até 2001.

Iwata: Na época em que Ocarina of Time lançou, havia um plano interno para o lançamento do Master Quest para o 64DD.

Aonuma: Exato. Mandaram-nos reaproveitar as dungeons, pensando da melhor maneira que poderíamos concebê-las. Foi então que o Miyamoto-san me pediu para refazê-las, então eu hesitantemente aceitei por obrigação... mas eu não consegui fazer.

Iwata: Para o Aonuma-san, você tinha feito a dungeon suprema, então não queria acabar arruinando a fórmula perfeita.

Aonuma: Exatamente! Então eu secretamente comecei a fazer dungeons novas que não estavam no Ocarina of Time, e foi muito mais divertido para mim. Daí, eu criei coragem para perguntar a Miyamoto-san se eu poderia fazer um jogo novo. Ele me respondeu que não teria problema, desde que eu conseguisse fazer em um ano.

Iwata: Mas Ocarina of Time não levou três anos para ficar pronto?

Aonuma: E levou.

Iwata: Eu me lembro muito bem desses dias. Ocarina of Time lançou no dia 21 de novembro de 1998. Naquela época eu estava trabalhando na finalização de Smash Bros.5, que estava marcado para sair em janeiro. Eu estava na sede da Nintendo em Quioto para uma reunião de preparação para o lançamento, e acabei comprando o Ocarina of Time no caminho de volta pra casa.

5. Super Smash Bros.: Um jogo de ação para múltiplos jogadores, lançado em Janeiro de 1999 para o console Nintendo 64. Esse jogo foi desenvolvido pela HAL Laboratory. O Sr. Iwata era presidente da HAL Laboratory naquela época e ajudou no desenvolvimento da programação do jogo.

Aonuma: Muito obrigado! (risos)

Iwata: Eu sinto que dávamos duro naquela época, por isso me lembro tão bem hoje. Eventualmente Ocarina of Time acabou se tornando o pináculo dos jogos em 3D e foi elogiado em todo o mundo. Por outro lado, algumas pessoas se perguntaram por que os jogos de Zelda saíam apenas a cada três anos.

Aonuma: Sim, a data de lançamento dele foi atrasada muitas vezes.

Iwata: Falando em atrasos...isso me fez lembrar de quando o Miyamoto-san me contou de uma época quando ele visitou Kanazawa para ir à universidade em que ele se formou enquanto ele estava trabalhando em Ocarina of Time. Enquanto ele estava lá, parou em uma loja de conveniência. Daí o balconista da loja percebeu a presença de Miyamoto-san e até ficou exaltado com ele e disse: “Miyamoto-san! O que o senhor está fazendo aqui num momento como esse!” (risos)

Aonuma: (risos) Aquele balconista devia estar esperando mesmo que o jogo saísse logo!

Iwata: Depois de fazer histórias como essa, Ocarina of Time finalmente foi lançado depois de diversos atrasos. Com as lições principais de como demorou para o jogo sair, Miyamoto-san talvez quisesse que o próximo saísse mais cedo, tipo em um ano.

Aonuma: Creio que sim.

Iwata: Então, como você reagiu quando ele pediu que você o fizesse dentro de um ano? Por um acaso disse “Claro, eu consigo.”?

Aonuma: Não. Eu estava levando as mãos à cabeça!

Iwata: Estou certo de que estava! (risos)

Aonuma: Eu me virei e comecei a pensar em que tipo de software eu devia fazer; foi nesse período que me encontrei com (Yoshiaki) Koizumi-san6. Eu pedi ajuda dele. Naquela época ele estava trabalhando em um plano para um jogo diferente, um no qual você jogaria em um mundo compacto repetidas vezes. Coincidentemente, o Ocarina of Time tinha um sistema de controle de tempo...

6. Yoshiaki Koizumi: Co-diretor de The Legend of Zelda: Majora’s Mask para o Nintendo 64, juntamente com Eiji Aonuma. Depois de Majora’s Mask, ele estava envolvido no desenvoldimento dos jogos de Mario em 3D, tais como Super Mario Sunshine (2000), Super Mario Galaxy (2007), bem como no Flipnote Studio (2009). Atualmente trabalha no Departamento de Desenvolvimento de Software da EAD. Ele apareceu em colunas anteriores do Iwata Asks, como por exemplo Iwata Asks: Super Mario 25th Anniversary Volume 3: Desenvolvedores de Super Mario, Iwata Asks: Super Mario Galaxy Volume 1: O Produtor e Diretor, Iwata Asks: Super Mario Galaxy 2-Volume 2, Iwata Asks: Nintendo DSi Volume 7: Flipnote Studio, Iwata Asks: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Equipe de Desenvolvimento Original-Parte 1, Iwata Asks: Super Mario 3D Land Volume 2: Os Produtores, e Iwata Asks: Super Mario 3D World.

Iwata: O sol nascia e a noite caía. O conceito de tempo existia naquele jogo.

Aonuma: Isso. Então Koizumi-san me disse que ele me ajudaria se pudesse usar o sistema de passagem de tempo para fazer o jogo no qual você jogaria certos momentos repetidas vezes.

Iwata: Isso parece... escambo dentro da empresa! (risos)

Aonuma: (risos) Daí, o “Sistema de Três Dias”7 nasceu. Seria como você jogaria pelos mesmo três dias de novo e de novo.

7. Sistema de Três Dias: Quando os três dias dentro do jogo passam, a lua cairá e destruirá o mundo. Por causa disso, essa é a forma como o jogador controla o tempo e repete estes três dias de novo e de novo a fim de terminá-lo.

Iwata: Vocês precisaram de uma ideia completamente nova para fazer algo a curto-prazo, como um ano, e daí surgiu o “Sistema de Três Dias”.

Aonuma: Isso, mas a princípio era para ser uma semana.

Iwata: Os três dias originalmente eram para ser uma semana?

Aonuma: Isso mesmo. Mas quando você volta para o primeiro dia era como se “Lá vou eu ter que passar por uma semana inteirinha de novo...”, então concluímos que três dias estava de bom tamanho.

Iwata: Espere, isso foi decidido desse jeito? (risos)

Aonuma: (risos) Neste jogo os cidadãos fazem coisas diferentes todo dia e muitas coisas diferentes acontecem, mas quando o espaço de tempo é de uma semana, são muitas coisas para se lembrar. Não dá para simplesmente lembrar quem estava fazendo o que em qual dia.

Iwata: Além disso, provavelmente vocês não teriam conseguido fazer o jogo dentro de um ano, caso se preocupassem em ocupar esses sete dias com coisas para se fazer.

Aonuma: Correto. Nós nunca conseguiríamos fazer isso. Sentimos que seria melhor fazer um processo em três etapas, e comprimimos tudo o que planejamos fazer por uma semana para serem feitas em três dias.

Iwata: Foi assim que nasceu o sentimento de que o jogo era recheado de conteúdo até a boca. Vocês apertaram todo tipo de ideia que tinham para o período de uma semana para serem feitas em apenas três dias.

Aonuma: Acredito que sim.