Esse artigo foi escrito por Cary Chichester em 23 de março de 2012. É um ótimo texto que faz uma análise muito interessante e pouco óbvia sobre a jogabilidade em Zelda. Cary utiliza dados e gráficos para determinar o tempo necessário para o jogador chegar na primeira dungeon em vários jogos. Através disso, discute a abordagem dos criadores em relação à série. Jogabilidade ou história?
Tutoriais de Zelda: Quando os jogadores começam a “jogar”?
Os jogos de Zelda têm —pelo menos desde A Link to The Past— seguido a mesma mecânica de introduzir o jogador como um garoto comum e de pouco importância, que é rapidamente obrigado à entrar em ação para impedir um mal iminente. Ao longo dos anos, porém, uma ênfase maior foi colocada na história dos jogos e, consequentemente, o ponto em que o jogador atende a chamada foi adiado a cada jogo para expor mais a trama. Embora as partes inicias sejam usadas para contar a história, agora também são usadas como um tutorial para o jogador. Depois de aprenderem um pouco com o tutorial, os jogadores eventualmente se deparam com um “calabouço tutorial”, uma área que dá a oportunidade de experimentar os quebra-cabeças, combates e habilidades de navegação, que serão necessários em calabouços mais a frente, mas sem qualquer grande dificuldade.
A Link to The Past
Calabouço Tutorial: Castelo
Tempo até chegar: 2 minutos
Tempo para completar: 20 minutos
Ah, cara, eu esqueci completamente como é bom começar o jogo depois de um ou dois minutos. Sua primeira tarefa, depois que sair de casa, é encontrar um caminho para o castelo, assim o jogo não perde tempo e já te dá um problema para resolver. Logo que você estiver dentro do castelo, o tutorial começa. Cada item que você pegar terá uma descrição de como usá-lo, mas só o que você precisa para completar o calabouço, nada mais. Nesse caso o tutorial e o calabouço tutorial são os mesmos, você recebe a informação necessária para jogar, mas aprende enquanto invade o castelo para salvar a princesa. Por causa da forma como o jogo permite que você pule direto para a ação, esse é a minha experiência inicial favorita nos jogos de Zelda que já testei.
Ocarina of Time
Calabouço Tutorial: Árvore Deku
Tempo até chegar: 20 minutos
Tempo para completar: 40 minutos
Então agora há uma pouco de história para contar e alguns personagens para se falar. Ainda assim não é como se você estivesse vagando sem um propósito. Você está respondendo ao chamado da Grande Árvore Deku, e está encarregado de encontrar uma espada e um escudo para prosseguir. Tanto encontrar a espada quanto conseguir Rúpias suficientes para comprar um escudo garantem que o jogador fará um pouco de exploração, incluindo a leitura de placas e conversa com NPCs. Desta forma o jogador acaba aprendendo a jogar, mas o ato de aprendizagem é iniciado pelo próprio jogador e não forçada pelo jogo. Pode levar mais tempo para começar do que A Link to The Past, mas ainda assim é uma ótima maneira de deixar o que o jogador aprenda a jogar, mantendo-o sobre controle.
Twilight Princess
Calabouço Tutorial: Castelo do Crepúsculo
Tempo até chegar: 60 minutos
Tempo para terminar: 70 minutos
Estou em uma fazenda…..yeaaaah. Aqui é quando eles realmente tentam chegar ao ponto em que você é um indivíduo bem-educado sem importância. São dadas a você várias tarefas domésticas para completar, incluindo cuidar de cabras, comprar um estilingue para impressionar algumas crianças e pescar (que não é realmente importante aprender). Em um determinado momento quando você devolve um berço para uma mulher grávida, ela lhe pede para acompanhá-la até sua casa para que ela lhe dê um presente. Agora, eu não sei se algum de vocês já viu o andar de uma mulher grávida antes, mas elas não exatamente correm a toda velocidade. Ter que andar lentamente atrás da Sr.Preggers até uma colina com ela rebolando no caminho me faz querer ter minha espada ali mesmo para poder acabar com minha miséria.
Skyward Sword
Calabouço Tutorial: Farron Woods
Tempo até chegar: 70 minutos
Tempo para completar: 100 minutos
Você recebe uma tarefa difícil assim que o jogo começa: agüentar todas aquelas cutscenes! Similarmente ao Twilight Princess, este jogo não tem pressa em te ver se divertindo dentro de um calabouço, mas enquanto que Twilight Princess preenchia seu tempo com tarefas entediantes, Skyward Sword o faz com tarefas entediantes E diálogos lentos em cutscenes. Levou mais de uma hora até que eu começasse a me divertir de fato com o jogo. É MUITO TEMPO.
Enquanto jogava cada um dos jogos, ficou muito aparente que o tempo gasto para chegar ao calabouço tutorial estava aumentando de jogo para jogo. Twilight Princess e Skyward Sword em particular — além de terem mais mecanismos para serem ensinados ao jogador — têm mais tutoriais antes do calabouço tutorial do que dentro dele.
Foi interessante perceber, entretanto, que o tempo de duração dos calabouços tutoriais não é muito diferente do tempo levado para efetivamente chegar neles. De fato, se tirarmos 10 minutos do tempo do Skyward Sword devido aos longos diálogos com NPCs (que levaram MUITO tempo), iria parecer que esses calabouços levam em torno de 10 a 20 minutos para serem completados.
Organizando todos esses números, percebi uma tendência que me pareceu relativamente perturbante. A coluna azul de cada jogo é maior ou igual à coluna verde do jogo anterior, isto é, o tempo que um jogador leva para chegar ao calabouço tutorial de um jogo é sempre maior ou igual do que o tempo levado para completar o calabouço tutorial do jogo anterior. Se essa tendência for comprovada – e com certeza deve acabar em algum momento — então o próximo Zelda pode muito bem tomar mais de 100 minutos de jogo até que o jogador entre de fato em um calabouço!
Ao longo do tempo – conforme a influência de Miyamoto na série começou a diminuir – vemos o foco na história aumentar, e seu efeito colateral em não permitir que o jogador aproveite o jogo. A tendência tem sido pegar a estrutura do início do A Link to the Past e fazer ela ficar mais comprida a cada novo Zelda. Às vezes, esses segmentos são feitos para fornecer grandes partes de história ao jogador, como no Skyward Sword, e às vezes são feitos para ensinar várias coisas através de tarefas entediantes como no Twilight Princess. Ambas as abordagens precisam ser reavaliadas; jogabilidade e informações importantes devem ser priorizadas ao invés de história e informações irrelevantes. Os primeiros momentos do jogo devem ser excitantes para o jogador, por isso ao invés de ficarmos como pais aflitos nos preocupando que o jogador não aprendeu o suficiente antes de começar o jogo, devemos lembrar que ele deve estar jogando ao invés de se perguntar “Quando é que começo a jogar?” E se você não consegue achar um jeito de agilizar um tutorial, sempre dá pra ensinar os jogadores à moda antiga.
Fonte: Gamasutra
Escrito por Cary Chichester (cchichester@gmail.com)
Tradução por Saulhudson e marcosx