Tudo tem prós e contras e Zelda não foge dessa regra. Não é porque nós amamos a série que achamos tudo nela perfeito. Quer saber o que não gostamos em Zelda? Confira a seguir um apanhado lamentos e reclamações da equipe
Samir Fraiha (Twero)
O que não gosta
The Wind Waker (GC) – A busca pelos Triforce Shards, o custo para a leitura dos mapas pelo Tingle.
Motivo
Perto do final do jogo, Link é incumbido de reunir os 8 pedaços da Triforça espalhados pelo mar pelo Herói do Tempo.
Sem problemas, se não fosse pela ganância de um certo “homem-fada”.
O trabalho do Tingle nada mais é do que traduzir essas cartas marítimas que mostram a localização de cada pedaço no jogo. Mas, apesar de todo alegrinho, é aí que ele mostra sua verdadeira face! O safado cobra 398 rupees POR mapa!
No total é preciso desembolsar 3385 rupees, contando com a primeira carta que o Link recebe pelos correios, que mostra a localização dos demais mapas e que também precisa de uma tradução por 201 rupees.
Não só é uma quest demorada, como também é irritante a hora de arranjar toda essa grana. Eu precisei farmear rupees nos vasos de Windfall, apesar de eu recomendar sair explorando as demais ilhas pequenas em busca de tesouros.
Emanuel Sousa (Chapolink)
O que não gosta
Os fãs: Sim, os fãs. Calma, não me bata ainda. Os fãs de Zelda talvez sejam a pior e ao mesmo tempo a melhor coisa que a série possui. Agora tentemos explicar.
Motivo
A fanbase de Zelda é provavelmente uma das mais estranhas que podemos encontrar. Ela é muito contraditória. “Queremos algo novo, os jogos estão saindo sempre a mesma coisa”, “não gostamos da mudança, estão destruindo a essência da série”.
E o que para mim é o pior de todos: o apego às vezes quase patológico a Ocarina of Time. O jogo é muito bom, mas a idolatria exagerada em volta dele às vezes nubla minha memória e tudo o que eu acabo vendo é um título “ok” superestimado. Mas aí é só jogar para relembrar que é muito bom mesmo. Não o melhor, na minha opinião. A opinião da maioria põe uma pressão em cima da série que frequentemente direciona os desenvolvedores a criarem os jogos fazendo comparações com o grande clássico. E embora talvez todos os sucessores sejam superiores, persistem os fãs que batem o pé no chão e discordam. E discordam que algum dia haverá algo melhor. Calma, dêem uma chance aos jogos do futuro que não foram sequer pensados ainda! No fim das contas, isso leva às paráfrases que incluí no parágrafo anterior. Está instaurado o “Ciclo de Zelda”.
O lado bom é que essa falta de conformação faz Eiji Aonuma e sua equipe estarem cada vez mais tentando uma direção diferente, principalmente agora que eles parecem ter largado um pouco mais a Obsessão pelo Ocarina. Ora temos saltos sem paraquedas em mundos bem diferentes, ora estamos revisitando cenários e rostos familiares. E isso é uma das características mais empolgantes da série. Você tem ideia do que será e como se parecerá o próximo jogo na maioria das franquias de games. Em Zelda nunca sabemos exatamente o que esperar. Até pouco tempo atrás podíamos esperar sempre o mesmo da mecânica básica, mas agora até esse sentido cai no campo do mistério.
Então, colegas fãs de Zelda, não peço que mudem. Eu agradeço sua colaboração em dar-nos a oportunidade de experimentar a cada novo jogo uma coisa diferente, mas que por mais que mude, sempre tem aquela sensação gostosa de ser um Zelda.
André Ribeiro de Aquino (Luki4n)
O que não gosta
A evolução da série Zelda: A mudança na jogabilidade/mecânica nos jogos mais recentes da série (principalmente Skyward Sword).
Motivo
Zelda é provavelmente a série de maior qualidade da Nintendo, que é consagrada por jogos de ótima qualidade.No entanto, parece que nos últimos tempos andaram tentando modificar a fórmula e inovar nos jogos, nem sempre com sucesso. Wind Waker [WW] foi um exemplo de acerto: embora a navegação no oceano possa ser chata em certos momentos, eles trouxeram itens novos, algumas mudanças no gameplay, uma ótima história, trilha sonora dentre outras coisas.
Os dois Zeldas de Nintendo DS (Phantom Hourglass [PH] e Spirit Tracks [ST]) são exemplos de inovação com acertos e erros. Uma jogabilidade totalmente nova (boa pra uns, ruim pra outros), dungeons bem pensados, dentre outras coisas. Mas parece que foi a partir daí que a série tomou o rumo que conduziria pra um Skyward Sword um tanto quanto desastroso (OBS: é importante deixar claro que essa é minha opinião e todos estão livres para considerar Skyward Sword [SS] um ótimo Zelda, se assim o desejarem).
A setorização em WW não poderia ser mais clara: as localidades são separadas pelo oceano, que atua como uma espécia de hubworld conectando todas as localidades, mas sem características que permitam sua classificação como um local. PH segue fórmula parecida. Em Spirit Track não há hubworld, e sim a mecânica do trem que conecta os locais, o que é quase o mesmo. No entanto em Skyward Sword há um problema sério.
SS tem um hubworld um tanto quanto sem sentido, chato e desnecessário. Mas além disso, a execução foi ruim. Uma das coisas legais nos jogos é a maneira como eles mexem com suas expectativas, mas em SS isso quase que não ocorre. Quando se está no céu, sabe-se o que esperar. Quando se está no chão, o que se presume é que haverá uma mecânica de pré-dungeon/dungeon com elementos de exploração, inimigos e puzzles. Há poucas surpresas e pouco choque de expectativas.
Alie a tudo o que foi dito o fato de SS ser o Zelda com personagens menos carismáticos, com o maior número de plot holes, com a exploração mais limitada, os itens mais sem graça. Não que tudo seja ruim, pois há várias coisas muito legais em SS. Mas, apesar de ser um jogo muito bom, é o pior Zelda e pra mim uma guinada na direção errada na fórmula, limitando a experiência do jogador quando a tendência atual parece ser a de conferir maior liberdade, sempre tão presente na série Zelda.
Marcelo Gomez Jr. (Cloud)
O que não gosta
Twilight Princess – Trilha sonora, itens, mundo e dificuldade inexistente.
Motivo
Primeiramente detesto a trilha sonora dessa sem muitos motivos aparentes, simplesmente me irrita muito. Detesto como os itens se tornam ridiculamente inúteis. Ok, isso não é nada novo, mas Tiwillight Princess se supera com coisas como o apito da Epona, que consegue ser inútil antes mesmo de você pegar ele, considerando que tem plantinhas em todo canto. Tem também aquela “beyblade” que (?). Tem o Dominion Rod, que você usa uma vez depois da dungeon. Ainda em dungeons, acho muito irritante como as dungeons são grandes e complexas, para quando você chegar no boss, ser uma grande decepção de 3 minutos.
Quero ressaltar ainda que detesto a trilha sonora de Twllight Princess.
Odeio como o mundo é gigante mas completamente vazio. TOTALMENTE vazio. Deve levar o que, uns 10 minutos, à cavalo, para dar uma volta completa no mapa. E o que você vê? Nada! Grama atrás de grama.
Já comentei dos bosses, mas acho importante falar novamente. Não existe dificuldade em TP. Todos os encontros são ridiculamente fáceis. Ok, novamente, isso é normal na série já, mas de algum jeito, eu achei que TP deixou isso mais fácil. Talvez o fato de que a ultima luta do jogo permite que você use uma vara de pescar para tornar a luta mais ridícula ainda seja o que me deixou com essa sensação de que tudo nele é muito fácil. Ainda assim, alguns encontros são muito interessantes, pessoalmente adoro o conceito das ultimas lutas.
E finalmente, pouco antes do lançamento, era muito comentado por aí que o jogo teria um visual muito mais ‘dark’. Inclusive os vídeos, mostrando cenas bem sombrias davam uma ideia de que o jogo seria meio obscuro. No fim, só tivemos alguns truques de iluminação pra deixar a tela escura
Fabio Candido (Fabio_Kamui)
O que não gosta
Beeps – O barulho que faz quando está com pouca vida/corações.
Motivo
Tem coisas pior que os beeps de quando se está com pouca vida? Barulho chato! Você está naquele momento critico, numa parte mais “difícil” daí perde mais um quarto de coração e pronto! Beeps infinitos até dar game over ou ter seus ouvidos salvos por matinhos ou potes largados em algum lugar. Os beeps conseguiram ficar pior com a ajuda da Fi em Skyward Sword, o que já era um porre antes piorou com os insistentes conselhos da espada…
Felipe Ferraz (Shadow Link)
O que não gosta
Ocarina of Time – Falta de originalidade no enredo e na estrutura.
Motivo
O Ocarina of Time, em muitos aspectos, revolucionou a série. Porém, talvez até mesmo devido ao seu sucesso, ele consolidou tradições desnecessárias que se espalharam como um câncer pela série como um todo. A reciclagem do enredo e estrutura do A Link to the Past criaram um precedente de se reutilizar esses elementos de novo e de novo, criando uma certa monotonia. Todos nós já sabemos de cor que vamos passar por três dungeons antes de encontrar a Master Sword (as vezes por motivos completamente não-relacionados, como no Twilight Princess) ou no máximo quatro para pegarmos alguma outra espada mágica genérica. Sábios ou variantes aparecem repetidas vezes, sempre com papéis similares. A mecânica de dois mundos já foi utilizada até a exaustão.
Tudo isso tem como raiz o fato do OoT, ao invés de criar um enredo 100% original como todos os jogos da série até então haviam feito, decidiu seguir a mesma estrutura de passar por três dungeons para liberar o acesso à Master Sword para então ganhar acesso a uma versão alternativa do mundo, onde os sete Sábios devem ser salvos, dando a esses elementos um ar de “”tradição””, ao invés de apenas elementos únicos de um jogo da série.
Algumas pessoas talvez sejam capazes de listar uma infinidade de coisas, outras podem achar um dificílimo lembrar de algo que seja ruim na série. O quê é ruim em Zelda pra você?