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Alguém aqui já reencontrou um velho amigo? Acredito que todos já tenham passado por uma experiência parecida. Você fica ansioso, se pergunta se vai conseguir reconhecê-lo, se ainda gostam das mesmas coisas, se ainda se darão bem, se algo mudou… Quando acontece o encontro é engraçado e estranho ao mesmo tempo, familiar e desconhecido. Algumas coisas que ele fala parecem adultas demais, outras parecem crianças demais e você fica pensando se ele também acha isso. Ao final você não tem exatamente certeza se reencontrou uma pessoa do passado ou se conheceu uma pessoa nova, mas fica feliz por ter feito parte, nem que minimamente, da vida dela e do que ela se tornou.

Se existe alguma maneira de descrever a sensação de jogar A Link Between Worlds, essa chegaria bem perto. O jogo é uma retomada extremamente feliz do que Zelda representou para minha infância e para a de muita gente que entrou em contato com a série com os títulos A Link to the Past ou Ocarina of Time. Essa retomada, no entanto, não é simplesmente uma cópia e sim um amadurecimento. Ora você sente como se conhecesse cada aspecto do jogo, ora ele surpreende e mostra que cresceu, que não é o mesmo de antes. Seja a sua intenção relembrar um jogo antigo ou conhecer um jogo novo, A Link Between Worlds vai conseguir agradá-lo.

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Um típico Zelda

No começo do jogo, é fácil perceber como tudo contribui para que o jogador resgate elementos já conhecidos da série. Link tem um dos seus típicos pesadelos premonitórios com o vilão e é acordado por um dos personagens por dormir demais. Logo após é mandado em uma missão para entregar uma espada no castelo de Hyrule, mas eventos inesperados fazem com que ele tenha que usá-la para se defender. Algo soou familiar? Aqui, as semelhanças certamente não são meras coincidências.

Durante todo o jogo, o bom conhecedor da série irá se deparar com elementos conhecidos. Há ainda alguns detalhes que provavelmente vão passar desapercebidos pela maioria das pessoas e que com certeza passaram desapercebidos por mim. E nem estou falando apenas da máscara Majora que já vimos nos trailers pendurada na casa de Link. Toda a jornada parece uma grande homenagem ao que foi a série através desses 27 anos.

Esse fator, no entanto, nem por um momento faz com que o jogo pareça estagnado ou mais do mesmo. A grande diferença desse para os títulos mais recentes da série é que A Link Between Worlds não tenta superar seus antecessores, mas sim reinventá-los, e o faz com proeza. Com certeza é estranho andar pelo mapa, visitar dungeons e ter a sensação de que já fez algo parecido em algum lugar do passado, mas não demora muito para perceber a originalidade incontestável do título.

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Faça a sua jornada

Na realidade, em A Link Between Worlds, nada demora demais para acontecer. Por certo, é um dos jogos mais dinâmicos da série, com maior capacidade de manter seu ritmo durante a jornada. Não muito depois de você ganhar o controle do herói, a plot line já é apresentada. O vilão aparece e Link é obrigado a usar a espada que ia entregar para o capitão. Nesse ponto, vemos como o jogo não perde tempo. Até então não existia nenhum inimigo no mapa, mas após pegar a espada, Buzz Blobs começam a aparecer no caminho. Não há nenhum tutorial ensinando o que você deveria fazer ou como deveria jogar, como tem sido comum na série. O jogo te dá uma espada, inimigos e deixa você tirar suas próprias conclusões sobre o que deveria fazer.

Essa é, aliás, uma das características mais fortes do jogo. Fazia um bom tempo desde a última vez que Link teve tanta liberdade de fazer o que deseja, sem um sidekick mandando ir para tal lugar ou fazer tal coisa. O mundo é seu para você decidir se quer continuar na main quest ou explorar o mapa. Em poucos minutos de jogo, Link já possui acesso a praticamente todos os lugares do mapa, todos os pedaços de coração, todas as side-quests e mini-games. Cabe a você decidir como quer fazer sua jornada.

Após a primeira parte da história, esse elemento se torna ainda mais presente no jogo. Surge a missão de resgatar os sete sábios em sete calabouços através do mundo, que pode ser feita em qualquer ordem. Desse modo, a jornada se adapta ao jogador. Está achando a dungeon muito difícil ou cansou dela? Vá para outra e volte depois. Não há regras em relação a isso. A linearidade que estava presente nos últimos jogos da série simplesmente não existe. A princípio, isso pode ser um tanto desafiador e causar algumas confusões, mas é uma ótima restauração do fator de exploração da série.

O que mudou

Dentre tantas semelhanças com outros títulos observadas no jogo, foram adicionadas algumas novidades. Uma delas, a mais polêmica e comentada, é a possibilidade de se conseguir muitos dos itens logo no começo do jogo. Funciona da seguinte maneira: todos os itens estão disponíveis para serem alugados por uma certa quantia. É possível tanto alugar apenas um quanto pegar todos de uma vez logo no começo. A grande diferença entre ter um item e alugá-lo é que, se você morrer, tudo o que foi alugado será devolvido à loja e você terá que gastar rupees novamente, por isso é uma decisão que precisa ser pensada. Os itens alugados também não podem receber upgrades.

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Ravio Shop

É uma mecânica muito diferente do que foi visto em Zelda até então, mas parece ser muito promissora. Nem todos os itens são obrigatórios durante a jornada e você pode escolher qual prefere. Gosta de arco e flecha ou bumerangue? Cajado de fogo ou de gelo? Alguns dos itens são necessários para passar de certos calabouços, mas não há motivos para desespero caso não tenha o set certo. Com o sistema de warp points, é possível viajar rapidamente pelo mapa até a loja e de volta para o calabouço.

Em conjunto com os itens, foi introduzido um novo sistema chamado Energy Gauge que substitui a magia e abastece todos o inventário. Não há mais a preocupação com o número de bombas ou flechas. Cada utilização dos itens consome uma parte da energia, que recarrega após algum tempo. Isso faz com que seja necessário traçar estratégias de como se utilizar bem seus itens pelo cenário. A energia é gasta também quando Link usa seu bracelete para virar uma pintura e quando ela acaba, o herói é jogado para fora.

Aliás, outra novidade de A Link Between Worlds, que também foi bem discutida, é a possibilidade dele virar pintura e navegar por paredes. Essa mecânica de misturar 2D com 3D já tinha sido utilizada pela Nintendo em jogos como Super Paper Mário e funciona muito bem em Zelda. A jogabilidade com esse elemento é muito mais fluida do que aparenta e logo após os primeiros puzzles já é possível dominar a técnica com maestria. Sendo que link fica invulnerável ao se transformar em pintura, as possibilidades de uso mesmo em batalhas são muito grandes. O mais legal é que a utilização desse recurso em nenhum momento parece forçada ou desnecessária. Na maioria dos chefes, aliás, não é possível ou necessário se utilizar disso.

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O elo com o passado

Essa é a primeira vez que a Nintendo se utiliza de um mesmo mapa em dois jogos diferentes de Zelda. Certamente, muitos lugares são revisitados em títulos diferentes da série, como o Lago Hylia e o Castelo de Hyrule. No entanto, eles sempre estão com uma cara nova. Isso não quer dizer que são castelos diferentes ou lagos diferentes, mas que há uma interpretação diferente em relação ao que eles representam a cada jogo.

No caso de A Link Between Worlds, grande parte do mapa parecerá familiar para quem já jogou, tanto que muitas vezes você não vai conseguir lembrar se foi a primeira vez ou não que viu uma certa tela. Isso vale tanto para Hyrule quando para sua contraparte. Apesar de Lorule ser diferente do Dark Word de A Link to the Past, por muitas vezes o jogador verá semelhanças bem óbvias, como os inimgos ou regiões.

Comparação dos mapas de Hyrule entre A Link to the Past e A Link Between Worlds

Um elo com o passado; à esquerda, a Hyrule de 1991, à direita, a versão 2013

A história segue algo muito parecido com seu antecessor, mas é muito claro o fato que que o jogo não foi pensado para ter uma história elaborada. Pouquíssima referência ao contexto histórico é dada e algumas coisas simplesmente não são explicadas. Normalmente isso seria um ponto não muito interessante, mas a verdade é que combina com o estilo de jogo proposto. A falta de regras no percurso ou no enredo faz com que cada jogador crie sua própria história de como salvou Hyrule do mal.

O arte e a música do jogo

Quando a notícia de que o lançamento do 2DS influenciaria no estilo do A Link Between Worlds, confesso que fiquei preocupado. Sendo esse o primeiro Zelda inédito com a possibilidade de usar o recurso 3D, estava esperando bastante uma utilização intensa do recurso, tanto nos gráficos quanto na jogabilidade. A verdade é que apesar do 3D ser mais discreto do que eu imaginava, não foi algo que realmente atrapalhou ou diminuiu a experiência.

Ao final, eu nem me importaria de jogar toda a jornada sem o recurso. Os gráficos estão ótimos e realmente ajudam a tirar o máximo do que era A Link to the Past, desde as típicas árvores com raízes gorduchas até os inimigos. Tudo aparece para nós renovado e cheio de vida. A arte dos personagens é relativamente simples, mas do mesmo modo que The Wind Waker foi em seu lançamento. As músicas do jogo também são ótimas releituras feitas das originais de A Link to the Past e elementos de onde foram utilizadas posteriormente, como a Kakariko Village, presente tanto no original como em Ocarina of Time.

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O recomeço da lenda

Ainda mais importante do que o que é A Link Between Worlds é o que ele representa. Alguns meses atrás eu tinha dúvidas em relação ao futuro da série Zelda, ao modo como os jogos estavam evoluindo, mas após entrar em contato com o novo título, só consigo ter esperanças.

A Link Between Worlds deu o suspiro de vida que a série estava precisando. Certamente não é o jogo com a história mais complexa ou o mais inovador; no entanto ele abre portas para muitas possibilidades no futuro e promete ser tão referência quanto foi seu antecessor, 21 anos atrás.

Artwork de Link em A Link Between Worlds

Artwork de Link em A Link Between Worlds

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