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Missões Secundárias

art - 800px EoW_Echo_Summoning_RenderH erdando dos jogos mais recentes, Echoes of Wisdom (Ecos de Sabedoria) utiliza o sistema de missões primárias e secundárias rebuscado, que permite acompanhar o seu progresso.

Abaixo segue a lista com todas a smissões secundárias do jogo, local, e o texto das missões.

 

Nota: Detalhes de como completar as missões e suas rescompensas em breve.

#1 – A planta voadora


Localização: Vilarejo Meridionau

Entrada do diário: Um senhor do Vilarejo Meridionau acha que mostrar uma planta voadora à esposa vai alegrá-la. A última vez que ele viu uma dessas foi perto de umas cavernas, nas profundezas da Floresta Meridionau.
Entrada do diário: O senhor ficou desapontado ao descobrir que a tal planta voadora não passava de um monstro, mas sua esposa tratou de alegrá-lo.

#2 – Como é a neve?


Localização: Vilarejo Meridionau

Entrada do diário: Um menino do Vilarejo Meridionau ouviu falar na neve do Monte Hebra, ao norte de Hyrule, e deseja vê-la ao menos uma vez.
Entrada do diário: O menino ficou muito feliz ao ver neve pela primeira vez e agora quer que algum dia também neve no Vilarejo Meridionau.

#3 – Contra a parede


Localização: Planície Meridionau

Entrada do diário: Andando pela Planície Meridionau, você notou um homem que estava encurralado em um muro de pedra, rodeado por monstros. Derrote-os para salvá-lo.
Entrada do diário: Você salvou Pavale, um conhecido de Link. Ele deixou uma mensagem para o espadachim e voltou para casa, no Vilarejo Meridionau.

#4 – O caminho bloqueado


Localização: Planície Meridionau

Entrada do diário: Você topou com um homem na Planície Meridionau. Ele queria usar um atalho muito conveniente, mas o caminho estava bloqueado.
Entrada do diário: Você removeu os obstáculos que bloqueavam o atalho na Planície Meridionau. O homem que queria usá-lo ficou muito grato pela ajuda.

#5 – O piso voador


Localização: Oásis

Entrada do diário: Umali, uma gerudo responsável pela defesa do Oásis, foi encarregada de encontrar um piso voador. Eles estão em uma área de difícil acesso.
Entrada do diário: Você mostrou um Piso voador à Umali, e ela ficou muito agradecida. Agora, a gerudo poderá contribuir para pesquisa de sua superior, por quem tem tanta admiração.

#6 – As bolas de feno efêmeras


Localização: Cidade Gerudo

Entrada do diário: Uma gerudo bem efusiva quer que você leve uma bola de feno do deserto para ela.
Entrada do diário: Você entregou a delicada bola de feno para a gerudo, que a observa com bastante atenção. O sonho dela foi, enfim, realizado.

#7 – Zorozoros zangados


Localização: Cidade Gerudo

Entrada do diário: Cebraleti, uma soldada gerudo de folga, pediu a você que extermine os Ninho de zorozoro que estão na caverna a nordeste da cidade.
Entrada do diário: Você destruiu todos os ninhos de zorozoro da caverna! Volte para a cidade e comunique o feito à soldada.
Entrada do diário: Cebraleti se arrependeu de não ter falado a verdade à comandante e se comprometeu a superar seus medos daqui em diante.

#8 – O treinamento gerudo


Localização: Cidade Gerudo

Entrada do diário: Uma soldada gerudo desafiou você para uma partida de pega-pega! Em vez de só correr atrás dela, pensar de forma criativa em como alcançá-la parece ser mais eficaz.
Entrada do diário: Você pegou a soldada gerudo que estava correndo de você! Após reconhecer a derrota, ela prometeu praticar ainda mais até, quem sabe, tornar-se invencível.

#9 – O fantasma redemoinho


Localização: Cidade Gerudo

Entrada do diário: Uma gerudo afirma ter visto um fantasma redemoinho em uma tempestade de areia. Era real ou uma miragem? Ela queria vê-lo de novo para sanar as dúvidas…
Entrada do diário: O tal fantasma redemoinho não passava de um monstro, um Rãdemoinho, e a gerudo ficou aliviada ao saber a verdade.

#10 – Tempestade de areia cruel


Localização: Palácio Gerudo

Entrada do diário: Uma Lanmola incrivelmente forte surgiu no Deserto Gerudo. Soldadas gerudos decidiram competir para ver quem a derrotaria primeiro.
Entrada do diário: Você derrotou a Lanmola que surgiu no Deserto Gerudo. É melhor contar para as soldadas no Palácio Gerudo.
Entrada do diário: As soldadas não ficaram felizes ao saber que a última Lanmola foi derrotada enquanto elas ainda treinavam para enfrentá-la, mas assumiram a responsabilidade por suas palavras e ações.

#11 – O desafio de Toná


Localização: Cidade Gerudo

Entrada do diário: Toná reforçou a segurança da câmara do tesouro e desafiou você a roubar o tesouro. A câmara fica no segundo andar do palácio, na ala oeste.
Entrada do diário: Você abriu o baú da sala mais profunda da câmara do tesouro e, como recompensa por ter concluído o desafio, Toná permitiu que ficasse com o tesouro: a camisola de seda.

#12 – Entrega de Peixe assado!


Localização: Vila Litorau

Entrada do diário: Uma moradora da Vila Litorau pediu a você que levasse um belo peixe assado para seu filho, Anube, que está em algum lugar no bosque que fica ao norte da vila.
Entrada do diário: Você entregou o Peixe assado para Anube. Ele comeu ali mesmo e logo voltou a dormir. É bom avisar a mãe dele que está tudo bem com o filho.
Entrada do diário: A mãe de Anube ficou surpresa em saber que o garoto logo voltou a dormir. Como agradecimento pela entrega, ela disse que você pode passar na casa dela sempre que quiser peixe assado.

#13 – Presente felino


Localização: Vila Litorau

Entrada do diário: Uma gata da Vila Litorau está em busca de um suco muito popular no Deserto Gerudo, mas ela não consegue se lembrar do nome da bebida.
Entrada do diário: A gatinha parece satisfeita em ter presenteado sua humana com uma bebida especial de sua terra natal. Ela prometeu tentar ser menos exigente na hora de comer.

#14 – Um navio eletrizante


Localização: Vila Litorau

Entrada do diário: Um monstro que lembra uma água- viva carregada de eletricidade se instalou no Navio naufragado, na região sudoeste do mar. Arrombe a escotilha para entrar.
Entrada do diário: Você derrotou o monstro que havia se instalado no navio naufragado. Informe o rapaz da Vila Litorau.
Entrada do diário: O navio naufragado está vazio de novo, o que alegrou seu dono. Ele decidiu continuar com os reparos na esperança de um dia retomar suas aventuras marítimas.

#15 – O destino do pequeno zora


Localização: Vila dos Zoras Fluviais

Entrada do diário: Um jovenzinho da Vila dos Zoras Fluviais precisa que você faça uma visita à mãe dele. Ela está na casa deles, olhando fixamente para um laguinho e murmurando alguma coisa sobre monstros.
Entrada do diário: A mãe zora precisa de um monstro para… alguma coisa. Ela pediu para você trazer um peixe monstrengo e “sinistro”.
Entrada do diário: Você conseguiu levar o peixe monstrengo e “sinistro” que a mãe zora havia solicitado. Ela aprendeu tudo o que podia sobre ele e agora precisa que você consiga para ela um monstro que faça BUM quando alguém se aproxima.
Entrada do diário: Você conseguiu levar para a mãe zora um monstro que faz BUM quando alguém se aproxima, mas agora ela precisa que você consiga um monstro que pareça uma água-viva eletrizante.
Entrada do diário: A mãe zora conseguiu fazer uma Escama zora para o próprio filho depois de estudar a fundo alguns monstros. Assim, ele finalmente conseguiu nadar.

#16 – Tesouros inestimáveis


Localização: Vila dos Zoras Marinhos

Entrada do diário: Um zora marinho pediu a você que encontrasse um recipiente em que ele possa guardar sua coleção. Ele tem receio de que esse tesouro não fique bem protegido, especialmente debaixo d’água.
Entrada do diário: Você entregou ao zora marinho uma caixa que é bonita o suficiente para guardar o tesouro dele. Ele ficou encantado e disse que cuidaria tão bem da caixa quanto da coleção guardada nela.

#17 – Alga oxigenante em falta


Localização: Enseada Zora

Entrada do diário: O Quiosque dos Sucos que fica perto da Praça do Estuário está sem ingredientes. O Dekomerciante pediu a você que leve três algas oxigenantes para o quiosque, e elas só são encontradas no mar.
Entrada do diário: Você entregou ao Dekomerciante as algas oxigenantes que o Quiosque dos Sucos estava precisando para ser inaugurado! O deko prometeu que não iria mais beliscar as algas do quiosque.

#18 – Peixe grande


Localização: Enseada Zora

Entrada do diário: Uma embarcação ficou encalhada no mar e acabou sendo cercada por monstros. Acabe com eles e resgate o zora fluvial.
Entrada do diário: Você derrotou todos os monstros que estavam cercando o barco. Diga ao zora fluvial que ele está em segurança.
Entrada do diário: Você voltou à Vila Litorau com o pequeno zora, que parece ter aprendido uma coisa ou outra sobre a vida e o mar durante essa aventura…

#19 – O segredo dos líderes


Localização: Enseada Zora

Entrada do diário: Rogma, assistente da Kushara, sente que a líder o está evitando. Ele gostaria que você perguntasse ao Dradd o que os dois andam conversando em particular.
Entrada do diário: Imawa, assistente de Dradd, também está desconfiada dos encontros secretos de seu líder com Kushara. Pergunte aos zoras fluviais aonde foi o Dradd.
Entrada do diário: Taino, um zora fluvial, acredita que os líderes Dradd e Kushara vêm se encontrando em uma caverna na Enseada Zora. Ele acha que foi para lá que Dradd partiu.
Entrada do diário: O motivo por trás dos encontros secretos dos líderes foi revelado: eles estavam tentando encontrar uma maneira sincera de agradecer aos seus respectivos assistentes. Com a situação resolvida, parece que todos ficaram mais próximos.

#20 – A égua desaparecida


Localização: Rancho de Hyrule

Entrada do diário: O Rancho de Hyrule deu falta de uma das éguas e pediram a você que a traga de volta. Parece que ela gosta de galopar a oeste do rancho.
Entrada do diário: Você devolveu a égua desaparecida ao rancho! Como agradecimento, eles não vão mais cobrar pelo serviço de aluguel de montaria.

#21 – Vamos brincar


Localização: Leste da Pradaria de Hyrule

Entrada do diário: No Templo do Leste, você conheceu um arqueólogo chamado Cisago. Ele quer entrar no templo, mas está morto de medo do monstro que está lá dentro.
Entrada do diário: Você derrotou o Vapolui no Templo do Leste! Vá até a entrada e dê a notícia a Cisago.
Entrada do diário: O monstro Vapolui deixou o templo, e Cisago, o arqueólogo, pode enfim retomar seu trabalho em paz.

#22 – Pedido da Fada Grandiosa


Localização: Sacrário da Fada Grandiosa

Entrada do diário: Você recebeu uma proposta: leve um pingente especial para a Fada Grandiosa que, em troca, ela lhe dará um artefato capaz de detectar poderídios. Vá até a Cidade Gerudo e fale com a artesã.
Entrada do diário: A artesã gerudo concordou em fazer o pingente, mas para isso ela precisa de uma concha floral e uma pedra magmática.
Entrada do diário: Você conseguiu os materiais do pingente: uma concha floral e uma pedra magmática. Entregue-os à artesã gerudo.
Entrada do diário: Com os materiais que você trouxe, a artesã gerudo criou o pingente perfeito. Agora, você pode levá-lo para a Fada Grandiosa.
Entrada do diário: A Fada Grandiosa ficou encantada com o pingente que você deu a ela. Como recompensa, ela criou um Sino do Poder que tocará sempre que um Poderídio estiver por perto.

#23 – Uma criança curiosa


Localização: Burgo de Hyrule

Entrada do diário: Desde que leu a respeito dos Zols em uma enciclopédia que ganhou do pai, um garoto não consegue mais tirá-los da cabeça. Mostre um Zol a ele.
Entrada do diário: O garoto ficou muito feliz com o Zol que você mostrou. Agora, ele quer ver um que lembre uma vela.
Entrada do diário: Ainda que o Ignizol tenha mostrado ao garoto que monstros podem ser bem perigosos, ele quer ver outros e não consegue parar de pensar nos Hidrozols.
Entrada do diário: O Hidrozol gigante impressionou o garoto, e agora ele está pensando se existe por aí um Zol sobre o qual nunca tenha lido…

#24 – Um zol diferentão


Localização: Burgo de Hyrule

Entrada do diário: O garoto pediu que você mostrasse um Zol diferentão. Fofo, chamativo e nunca visto antes.
Entrada do diário: O garoto ficou encantado ao ver o Robozol e contou a você que quer fazer amizade com Zols por toda Hyrule e se tornar um especialista em Zols.

#25 – O presente de Impa


Localização: Sala do trono

Entrada do diário: Você descobriu que Impa criou uma égua especialmente para ajudar nas suas aventuras. Vá buscá-la no Rancho de Hyrule.
Entrada do diário: A égua criada por Impa foi engolida por uma fenda que apareceu perto de uma plantação de cenoura, a noroeste do Castelo de Hyrule.
Entrada do diário: Você fechou a fenda e conseguiu salvar a égua, mas a pobrezinha está assustada e se recusa a sair da floresta. Talvez uma cenoura deixe-a mais tranquila.
Entrada do diário: A égua branca tornou-se uma escudeira fiel. Ela virá ao seu encontro sempre que você largar uma Cenoura enquanto estiver ao ar livre.

#26 – Soldados até demais


Localização: Burgo de Hyrule

Entrada do diário: Faija diz que há um eco entre os soldados do Burgo de Hyrule. Investigue os soldados e veja se algum deles parece suspeito.
Entrada do diário: Tem alguém com equipamentos quebrados entre os soldados. Quando conseguir identificá-lo, avise Faija imediatamente.
Entrada do diário: O “eco” era, na verdade, um jovem admirador dos soldados hylianos. Tamanho entusiasmo impressionou o General Destral, que oficialmente recrutou o rapaz à tropa.

#27 – De coração


Localização: Burgo de Hyrule

Entrada do diário: Uma menina chamada Romi deu para você um “Trevo da fortuna” e recomendou que o entregue ao Rei de Hyrule.
Entrada do diário: Você ouviu rumores de que Romi saiu do burgo. Os soldados estão vasculhando a Pradaria de Hyrule atrás dela.
Entrada do diário: Segundo relatos, Romi foi vista correndo pela estrada na direção oposta à do burgo.
Entrada do diário: Encontraram o cachorro de Romi ao lado de uma fenda. É possível que a pobre menina esteja presa dentro dela.
Entrada do diário: Você encontrou Romi dentro da fenda. Feche-a para salvar a garota.
Entrada do diário: Depois de resgatar Romi da fenda, você vai ao encontro do rei de Hyrule. Ele devolve o seu vestido e diz que as portas de casa estão sempre abertas para você.

#28 – O engenheiro Dampé


Localização: Pradaria de Hyrule

Entrada do diário: Dampé, o inventor que se acha um gênio, está estressado porque um de seus instrumentos importantes foi levado por um Corvo.
Entrada do diário: Após recuperar a chave maquinal do Corvo, Dampé pediu a você que o visite, ele tem uma recompensa. Veja no Mapa onde fica a casa de Dampé e vá até lá.
Entrada do diário: Dampé, o engenheiro de autômatos, agradeceu a ajuda. No entanto, ele parece estar passando por um baita bloqueio criativo…
Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro que pula o tempo todo e um monstro que dispara fogo para se impulsionar para frente.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Robocarite e é tão poderoso que derruba os inimigos ao redor com um pulo.

#29 – Explosões à beça!


Localização: Oficina do Dampé

Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro que cospe pedras e um Canhão pirotécnico. Na região do Vulcão Eldin há um mestre pirotécnico muito bom.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Robocto e cospe fogos de artifício sem parar.

#30 – Artista espetacular!


Localização: Oficina do Dampé

Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro fofo gelatinoso e algo que produza belas melodias. Ele diz ter ouvido sons belíssimos no Rancho de Hyrule.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Robozol e dispersa grupos de monstros com sua dança, canto e melodias bem coloridas.

#31 – Saco sem fundo!


Localização: Oficina do Dampé

Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro capaz de abocanhar e engolir coisas inteiras de uma vez e um objeto que prenda bem as coisas. Alguém que espalha bolotas por aí pode ajudar nisso.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Robopapa e devorará qualquer monstro que vir pela frente.

#32 – Bem amolado!


Localização: Oficina do Dampé

Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro com espada que lute em bando e uma arma bem afiada. Talvez o líder do centro de luta da Vila Kakariko possa ajudar.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Roboblin e é capaz de cortar monstros ao meio com um único golpe de sua lâmina mortal. Com o Roboblin, os monstros não têm vez!

#33 – Fórmula da fortuna!


Localização: Oficina do Dampé

Entrada do diário: Dampé precisa de inspiração para construir um autômato. Leve até ele um monstro voador que furta rupias e um objeto deslumbrante e chamativo. Uma gerudo no Oásis pode ajudar nisso.
Entrada do diário: A criação de Dampé está pronta! O autômato se chama Robocô e espalha as rupias dos inimigos. Enquanto estiver ativo, você ainda pode usá-lo para planar por aí!

#34 – A fuga das coricós


Localização: Vila Kakariko

Entrada do diário: Na Vila Kakariko, uma mulher está aflita com a fuga de suas adoradas coricós. Ela quer que você encontre as cinco aves e devolva-as em segurança ao cercadinho.
Entrada do diário: Você devolveu todas as coricós em segurança ao cercado, e a mulher parece bem feliz de estar, enfim, reunida com suas aves rebeldes.

#35 – Interrogatório felino


Localização: Vila Kakariko

Entrada do diário: Um senhor da Vila Kakariko está atrás da sua gatinha. Se você usar um traje que traduz a língua dos felinos, talvez consiga encontrá-la. Parece que a moça em frente à loja tem um desses.
Entrada do diário: A moça em frente à loja disse que vai lhe dar o Traje felino se você desenterrar uma coisa importante para ela. Um gato decidiu sentar-se bem onde você precisa escavar.
Entrada do diário: Você desenterrou uma pequena fortuna de rupias e trocou por um Traje felino, que vai ajudar você a entender a língua dos gatos. Volte e avise o senhor da novidade.
Entrada do diário: Um senhor da Vila Kakariko pediu a você que use o traje que permite entender a língua dos felinos para ajudá-lo a encontrar a gatinha desaparecida dele. Talvez os gatos da vila saibam de algo.
Entrada do diário: Você encontrou a gatinha do senhor da vila na Pradaria de Hyrule, e ela voltou para casa porque estava com fome. Volte para a Vila Kakariko e veja se está tudo bem com a gata.
Entrada do diário: No fim, a gatinha acabou perdendo a hora da refeição porque dormiu demais. O senhor ficou muito feliz de ter sua gata de volta em casa.

#36 – O mestre pirotécnico


Localização: Cidade Goron

Entrada do diário: Zalto, o mestre pirotécnico da Cidade Goron, está sem Piroterra. Parece que flores douradas sempre nascem onde há esse material em abundância.
Entrada do diário: Você encontrou Piroterra perto de flores douradas! Hora de levar um pouco ao Zalto, na Cidade Goron.
Entrada do diário: Você entregou ao Zalto um pouco de Piroterra. O mestre pirotécnico criou fogos de artifício que, com as novas cores bem vibrantes, encantaram toda a Cidade Goron.

#37 – Uma corrida de peso


Localização: Vulcão Eldin

Entrada do diário: Convidaram você para uma Corrida Goron, um esporte regional muito popular.
Entrada do diário: Você venceu a Corrida Goron! Mas o jovem goron que foi derrotado já quer uma revanche…

#38 – Aula de passeio planado


Localização: Vulcão Eldin

Entrada do diário: Você decidiu ensinar o passeio planado a um menino goron. Para isso, deverá planar até a bandeira sem tocar no chão.
Entrada do diário: Você mostrou ao menino goron como planar. Ele parece pronto e empolgado para experimentar.

#39 – Passeio desbravador


Localização: Vulcão Eldin

Entrada do diário: Sidiano, um veterano do passeio planado, desafiou você para uma competição em um percurso criado por ele mesmo. Lembre-se de não tocar no chão enquanto plana.
Entrada do diário: Ao superar o Percurso Mortífero de Eldin, suas habilidades em passeio planado foram consagradas. Sidiano convida você a voltar sempre que quiser sentir a adrenalina.

#40 – Mantendo a chama viva


Localização: Vulcão Eldin

Entrada do diário: Andito pediu a você que levasse carvão em chamas para o Carelo, que está na entrada da cidade. O material é usado em um ritual goron para pedir prosperidade.
Entrada do diário: Você entregou o carvão ao Carelo! Mas parece que os velhos Ouré e Argento estão decepcionados com o Andito, já que esse era o trabalho dele…

#41 – Ruídos rochosos


Localização: Vulcão Eldin

Entrada do diário: Os gorons começaram a ouvir um barulho estranho vindo do Vulcão Eldin. Darston foi até o topo para investigar, mas ainda não voltou…
Entrada do diário: O barulho vem de uma caverna próxima ao topo. Darston acredita que a origem dos ruídos é o gigante de fogo de uma antiga lenda goron, preso no interior do vulcão quando teve suas chamas apagadas.
Entrada do diário: Você derrotou o lendário gigante de fogo, e o barulho misterioso cessou! Aliviado, Darston voltou à Cidade Goron.
Entrada do diário: Você derrotou o gigante de fogo! É melhor contar ao Darston qual era a origem daquele barulho.

#42 – Busca retorcida


Localização: Monte Hebra

Entrada do diário: Um Dekomerciante subiu o Monte Hebra na esperança de criar um suco inédito… mas não achou nenhuma Abóbora retorcida.
Entrada do diário: O Dekomerciante no Monte Hebra ficou bem feliz pela abóbora retorcida que você deu e finalmente abriu o Quiosque dos Sucos!

#43 – A estação engolida


Localização: Monte Hebra

Entrada do diário: Você encontrou o Carimbeiro em uma montanha nevada, e ele está muito mal pelo que aconteceu com sua estação de carimbos. Ela foi engolida por uma fenda!
Entrada do diário: Você salvou a estação de carimbos da fenda, o que deixou o Carimbeiro muito feliz. Ele foi embora alegre.

#44 – A bola de neve mágica


Localização: Monte Hebra

Entrada do diário: Condé quer observar você fazendo uma magia que mude o clima. Leve uma bola de neve especial até o pedestal localizado no noroeste do Monte Hebra.
Entrada do diário: Você levou a bola de neve ao lugar certo e mostrou ao Condé como lançar a magia. Parece que ele continuará lançando a magia todos os dias até o irmão voltar.

#45 – A lendária serpente deko


Localização: Arbustópolis

Entrada do diário: Você conheceu um deko que quer capturar a serpente deko. Ele pediu de você três maçãs isolantes, encontradas no Pântano Faron.
Entrada do diário: O deko ficou muito feliz pelas maçãs isolantes, mas parece estar tendo dificuldade em saber como gastaria uma fortuna hipotética.

#46 – Infestação de Marípulas!


Localização: Arbustópolis

Entrada do diário: Você encontrou dois dekos muito assustados em Arbustópolis. Eles foram atacados por um bando de Marípulas que apareceu no sudeste do Pântano Faron.
Entrada do diário: Você acabou com as Marípulas! Volte e dê essa boa notícia aos dekos que tiveram suas folhas comidas pelos monstros.
Entrada do diário: Os dekos ficaram aliviados ao saber que as marípulas não seriam mais um problema e disseram estar gratos por ainda estarem vivos.

#47 – O monstro que faz chover


Localização: Arbustópolis

Entrada do diário: Um deko percebeu que quando ouve um certo som, logo começa a chover. Ele acha que quem emite o tal som é um monstro e pediu a você que lhe traga um espécime.
Entrada do diário: O monstro que causa a chuva é um Coaxuva, e o deko pareceu muito satisfeito em desvendar o mistério.

#48 – Esconde-esconde do Pofi


Localização: Arbustópolis

Entrada do diário: Você topou brincar de esconde- esconde com Pofi e Bizzi. Pofi diz que está escondido perto de um comércio que ganhou bastante popularidade recentemente.
Entrada do diário: Você encontrou Pofi e venceu no esconde-esconde. Agora, ele quer uma revanche. O esconderijo da vez é perto de um lago muito romântico.
Entrada do diário: Você venceu Pofi de novo, mas ele quer uma nova revanche. Desta vez, o deko está escondido entre quatro pedras irmãs.
Entrada do diário: Pofi não desiste e quer uma terceira revanche. Ele se escondeu perto de uma casa que havia sido engolida por uma fenda.
Entrada do diário: Finalmente Pofi reconhece que você venceu o esconde-esconde! Bizzi ficou sem acreditar na explicação de Pofi para tanta implicância.

#49 – Caçada ao algodão-doce


Localização: Arbustópolis

Entrada do diário: Um deko comentou que achou bastante algodão-doce em umas ruínas ao sul de Arbustópolis. Talvez seja bom conferir…
Entrada do diário: O “algodão-doce” era, na verdade, o Vapolui. É melhor voltar e contar a verdade ao deko.
Entrada do diário: O deko se recusou a acreditar que aquele montão de algodão-doce que ele tinha achado não passava de um monstro e tem esperança de um dia encontrá-lo de novo.

#50 – Receitas e mais receitas


Localização: Quiosque dos Sucos

Entrada do diário: Os Dekomerciantes que gerenciam os Quiosques dos Sucos pediram a você que criasse 10 receitas novas. Falta(m) só mais X!
Entrada do diário: Sentindo o gostinho do sucesso, os Dekomerciantes que gerenciam os Quiosques dos Sucos pediram a você que criasse mais 20 receitas. Falta(m) só mais x!
Entrada do diário: Você criou 30 receitas para os Dekomerciantes dos Quiosques dos Sucos!