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Sobreprojetado

Iwata Asks - The Wind Waker HD

Sobreprojetado

Iwata: Agora eu entendo como vocês usaram um método diferente para atualizar o visual para The Wind Waker HD. Penso que é um exemplo incomum, mas fazendo daquela forma, coisas diferentes apareceram.

Dohta: Da forma como fizemos dessa vez, até os designers criando os dados não poderiam imaginar como seria a aparência quando as imagens apareceram pela primeira vez. Como foi colocado um método para substituir completamente as imagens, eu acho que houve momentos em que os designers as viram pela primeira vez e ficaram tipo “O quê?!” (se dirigindo a Arimoto-san) Não foi?

Arimoto: Bem, a gente ficou tipo: “Hmm, já está pronto.”

Todos: (risos)

Arimoto: Foi uma nova sensação o surgimento de algo quando eu não tinha lembrança de ter feito!

Takizawa: Dohta-san é um pouco malicioso, então ele adicionou algumas revisões achando que nós nunca notaríamos, e sem contar a ninguém. Aí ele esperava alguém notar e dizer alguma coisa. Como designer, eu não suportava que alguém pensasse que eu não conseguiria ver isso (risos), então antes de Dohta-san revelar o segredo, eu queria apontá-lo, dizendo “Oh, eu gostei do que você adicionou no outro dia!” A gente se divertia com esse tipo de batalha silenciosa entre nós dois.

Dohta: Na verdade é um pouco agradável ser descoberto! (risos)

Takizawa: A qualidade melhorou a uma incrível velocidade na segunda metade do desenvolvimento. Havia mudanças significativas em apenas metade de um dia!

Iwamoto: Estávamos preocupados no início. Tipo, “Isso vai funcionar?”

Aonuma: Então, é claro, as pessoas diziam: “Vocês provavelmente não conseguem fazer isso num tempo tão curto.” (risos) Uma vez que começamos, muita coisa surgiu.

Iwamoto: Mas como Dohta-san disse, da forma que fizemos dessa vez nós não tínhamos como dizer como a forma final ficaria, então tivemos que apenas acreditar. Nós dois apenas vigiamos, nos perguntando como isso mudaria.

Aonuma: É. Tipo, “Nós chegamos a essa altura do campeonato, então o que há de errado?”

Iwamoto: Ele disse: “Não, isso não é nada bom!”

Dohta: Mas você não pode ter uma cachoeira fluindo na direção errada!

Todos: (risos)

Iwata: Dohta-san, você nunca imaginou que 11 anos depois estaria analisando e remodelando os dados de um jogo que você aproveitou antes de se tornar um desenvolvedor.

Dohta: Você pode dizer isso novamente! (risos)

Iwata: Como alguém que experimentou o jogo tanto como jogador quanto desenvolvedor, há algo que se sobressaiu?

Satoru Iwata

Dohta: Nesse sentido, me pareceu que o que eles estavam originalmente fazendo com The Wind Waker não cabia nos limites da resolução SD.20 Ao mudar para HD, eu vi como a quantidade de cores aumentou, a resolução subiu, e a animação se tornou mais refinada e fluída, fazendo o movimento dos olhos da personagem e coisas desse tipo ganharem vida. É algo que eu percebi comparativamente enquanto trabalhava.

20. Resolução SD: A qualidade de imagem das tramissões de televisão analógicas antes das televisões HD.

Iwata: Antes, eles tentavam empurrar mais coisas do que cabiam no recipiente. À medida que estavam convertendo os dados e programas daquela época para o novo recipiente, vocês perceberam o que eles realmente queriam fazer.

Dohta: Correto. Foi exatamente o que aconteceu.

Aonuma: Ao ver The Wind Waker HD, eu percebi que na versão original, nós estávamos tentando fazer algo além do que o Nintendo GameCube podia expressar.

Iwata: Se o jogo pareceu melhor que antes simplesmente ao colocá-lo em um novo recipiente, então ele deve ter sido sobreprojetado para tal.

Aonuma and Takizawa: Isso mesmo.

Iwata: Em outras palavras, foram acrescentadas mais energia e criatividade do que o recipiente podia suportar.

Aonuma: O motivo pelo qual eu pressionei tanto para fazer o jogo num tempo tão curto sem considerar um período de segurança a mais foi porque o mundo que nós realmente queríamos fazer anos atrás estava desabrochando lá nas imagens de teste que Takizawa-san mostrou-me. Eu vi algo que me fez pensar: “É isso!” Então, como um criador, não fazê-lo não era uma opção.

Iwata: Além do mais, o ambiente é favorável para isso agora.

Aonuma: Isso mesmo.

Takizawa: Hum, Eu amo Okinawa e as ilhas do sul, então vou lá frequentemente.

Iwata: Posso perceber pelo seu bronzeado! (risos)

Todos: (risos)

Takizawa: Eu acho que fui capaz de fazer aquele mundo convincente porque quando fiz aquelas primeiras imagens de teste, eu vislumbrei o quão bem me sinto quando estou lá.

Iwata: O conforto sentido não é algo que você possa derivar de uma cena numa fotografia.

Dohta: Eu acho que Aonuma-san disse isso antes, sobre como é uma “realidade acima do realismo.” Com The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, eu acho que pudemos expressar um bom sentimento que não aparece ao simplesmente se representar um mar ou céu fotorrealístico.

Iwata: Isso inclui a luz ou uma Brisa que o olho não pode ver. Claro, não brilha de verdade e uma brisa marítima não está realmente soprando, mas você sente essas coisas naquele mundo do jogo. É interessante como esse jogo foi feito com base em algo que foi criado 11 anos atrás, mas a sensação que ele passa vai além dos vários jogos atuais com gráficos realistas.

Aonuma: Sim, é muito interessante. É um mundo 100% fabricado–em exata oposição aos filmes live-action–mas é natural e passa uma sensação confortável. É difícil expressar o porquê é assim.

Arimoto: Talvez seja porque o próprio conforto é estilizado.

Aonuma and Takizawa: Um-huh!

Iwata: Uma estilização de conforto.

Arimoto: A luz do sol e a brisa fresca são representadas de forma agradável, com qualquer coisa extra removida. Resta apenas o que é bom, por isso dá uma sensação de conforto.

Masanao Arimoto

Takizawa: Recentemente, eu venho pensando que quero criar imagens das quais você possa sentir temperatura ou cheiros, então tenho prestado atenção nisso. Ao fazer The Wind Waker HD, eu cuidadosamente ajustei a iluminação e coloração até o fim.

Iwata: No mundo deste jogo, você pensa: “Aquele local ensolarado parece quentinho e gostoso”, ou “Se eu for para baixo da sombra daquela árvore, aproveitarei uma brisa fresca.”

Aonuma: As sombras realmente parecem frescas. Você sente como se quisesse ir até lá! (risos)

Takizawa: Isso é possível por causa do Wii U. Em termos tecnológicos, o Wii U pode apresentar um largo alcance21 de brilho, mas isso é um jeito meio apagado de descrever isso! (risos) Quando fizermos jogos de Zelda no futuro, eu creio que esse será um ponto importante.

21. alcance: Expressa escala, distância, largura, etc. Aqui, alcance se refere ao grau de luminosidade.