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Arqueologia

Iwata Asks - The Wind Waker HD

Arqueologia

Iwata: Isso foge do tópico, mas fazer software para o Nintendo GameCube e o Wii U é diferente em todas as formas até as mecânicas do hardware, então você normalmente não poderia converter um jogo de Nintendo GameCube para um jogo de Wii U muito facilmente. Gostaria de perguntar a Dohta-san e Takizawa-san sobre isso.

Takizawa: Para começar com a inspiração para o desenvolvimento, enquanto estávamos desenvolvendo o Wii U, conversamos sobre como poderíamos lidar com um novo Zelda para ele, e enquanto pensávamos nisso...

Iwata: Vocês também fizeram o Zelda HD Experience.18

18. Zelda HD Experience: Revelado durante a E3 de 2011, uma tech demo que mostrava as capacidades de hardware do Wii U usando o mundo da série The Legend of Zelda.

Takizawa: É, aquilo foi uma evolução natural de Twilight Princess, enquanto também experimentamos algo com aspecto de ilustração em oposição a algo que era fotorrealístico. Fora isso, nós mexemos com dados pegos de Zeldas anteriores, simplesmente colocando-os no Wii U em HD para ver como seria. Dohta-san realmente se esforçou trabalhando nisso.

Iwata: Bem, nós temos muitas imagens, então um programador pode fazer bastante trabalhando nisso.

Takizawa: Correto. Pegamos as várias versões de Link do Zelda HD Experience, [Skyward] Sword e The Wind Waker e as dispusemos lado-a-lado na mesma configuração. Nós usamos praticamente o mesmo shader19 e pegamos o mesmo sombreamento, e o Link de The Wind Waker causou um impacto esmagadoramente forte. Ele exerceu algum tipo de pressão natural.

19: Shader: Um programa gráfico para representar efeitos de luz e sombra.

Iwata: Ele não estava fazendo nada. Sua aparência por si só se destacou.

Takizawa: Isso! E pareceu natural. Achamos isso maravilhoso, então montamos o mar e ilhas de The Wind Waker, pusemo-los no Wii U e ajustamos as imagens. Isso resultou em incríveis imagens com vibrante luz solar e contraste soberbo.

Iwata: Isso foi o que mostramos no Nintendo Direct de janeiro?

Takizawa: Sim.

Dohta: Eu estava trabalhando nisso, quando de repente recebi um e-mail de Aonuma-san perguntando quanto demoraria para concluí-lo.

Iwata: Aonuma-san pulou direto para a ação. E com uma pergunta que apontou diretamente para a possibilidade do projeto. (risos)

Dohta: Foi! (risos) Para ser honesto, estivemos calculando isso secretamente, então respondi que poderíamos fazê-lo para lançar no outono de 2013 [N.T.: primavera, no hemisfério sul].

Iwata: Aonuma-san, suponho que você tenha ficado surpreso que eles pudessem fazer isso em menos de um ano.

Aonuma: Certamente fiquei! (risos) Se eles tivessem dito que levaria tempo, não acho que eu diria que deveríamos fazê-lo, mas menos de um ano era extremamente atrativo! E eu pensei que fazer uma versão HD de The Wind Waler teria seu valor como forma de observar como nós faríamos o visual do Zelda para Wii U.

Iwata: Suponho que sim.

Aonuma: Eu fui imediatamente a Miyamoto-san e disse: “Podemos fazer isso?” Então aquela conversa sobre o ciclo de Zelda surgiu e nos deu um empurrão. E já que poderíamos fazê-lo em um curto período de tempo, ele autorizou o desenvolvimento.

Takizawa: Bem… Posso interromper? Mesmo que a equipe de desenvolvimento tenha dito que que eles poderiam fazer isso e eu fosse o produtor, eu pediria mais tempo! (risos)

Todos: (risos)

Dohta: A composição da equipe foi um pouco especial dessa vez, com apenas alguns designers da casa. Quando se tratava de coisas que poderiam ser feitas com puro “trabalho braçal” como trabalhar em texturas em alta resolução e assim por diante, muitos designers externos trabalharam conosco. Outras partes como o refinamento foram basicamente feitas por Takizawa-san, Arimoto-san e mais uma pessoa, e seguimos em frente com esses três sendo os designers principais.

Tokuhiro Dohta

Iwata: Três designers? Considerando o prazo, mesmo sendo um remake, corrigir cada bit de dados à mão seria impossível.

Dohta: Sim. Na verdade, os designers da casa que poderiam trabalhar nisso eram limitados já que precisávamos que fossem pessoas familiarizadas com os dados e direção dos designers originais. Sabíamos que nós não poderíamos depender de um fluxo de trabalho que empregasse um monte de gente. Então dessa vez usamos um método especial. Nós concebemos uma forma de converter dados do Nintendo GameCube para o Wii U e fazer a aparência melhor, dificilmente colocando nossas mãos nos dados de modelagem 3D.

Iwata: Isso existia desde o começo?

Dohta: Não desde o começo. Estivemos acumulando os conhecimentos sobre o Wii U naquele momento de uma variedade de lugares e ajustando imagens antigas para que aparecessem como renderizações limpas para The Wind Waker HD.

Iwata: Mas esse novo método não faria a arte parecer melhor que no Nintendo GameCube, faria?

Dohta: Não. Algumas precisariam de atenção especial e individual. Lutamos com um monte de dados, especulando quais eram as intenções dos desenvolvedores nos designs originais, e refletindo isso no shader do Wii U.

Iwata: Especulando sobre suas intenções… Isso parece arqueologia!

Todos: (risos)

Takizawa: Bem, isso é exatamente o que Dohta-san estava fazendo.

Dohta: Pois é. Algo podia claramente parecer esquisito nos dados mas ficar ótimo na arte original. O trabalho continuou por um tempo enquanto eu repetidamente me debatia em como recriar tais coisas no Wii U.

Iwamoto: Foi surgindo um problema desse tipo atrás de outro.

Dohta: Quanto mais fazíamos, mais aparecia.

Arimoto: Isto é uma confissão de mais de dez anos atrás, mas polir os dados do designer não era um costume muito estabelecido na época.

Iwata: Sim. As pessoas tinham seu próprio modo de operar. Cada pessoa polia as personagens das quais estavam responsáveis com seu próprio estilo.

Dohta: Certo.

Takizawa: Dohta-san diria: “Takizawa-san! Isso é totalmente impossível para uma configuração de ambiente de mapa. Olhe!” Eu olharia e seriam dados que eu mesmo fiz! (risos) Em vez de admitir que fui o responsável, eu diria “Uau, está horrível! Cuide disso, sim?”

Satoru Takizawa

Todos: (risos)

Dohta: E não são apenas os dados. A engine 3D do Nintendo GameCube podia gerar esses tipos de gráficos, então fui ver o que pessoas que sabiam das especificações da engine na época tinham a dizer. Percorri toda a companhia e finalmente consegui fazer os olhos de Link se moverem para a direita.

Aonuma: O maior problema era como, para o Nintendo GameCube na época, eles estavam usando animação em cel-shading para visuais que não podiam ser vistos em mais nenhum lugar, então todos estavam trabalhando a seu próprio modo e à mão.

Iwata: Suponho que às vezes no processo de mudar as numerosas configurações, algo acontece, e você apenas diz “vamos seguir com isso.”

Dohta: Sim. Na realidade, achamos bugs que eram a causa de como alguns desses gráficos apareciam na tela. Então, incluindo essas coisas...

Iwata: vocês os recriaram?

Dohta: Sim. Eu pensei: “O que raios estou fazendo?”

Iwata: Entendo. Ao trabalhar no shading, você recriou até os bugs!

Todos: (risos)

Iwamoto: As especificações eram as mesmas. Havia umas que ninguém conseguia entender, então pedimos que programadores as analisassem e explicassem.

Takizawa: Geralmente, você lidaria com isso depois que os designers já tivessem verificado até certo ponto, mas como tínhamos tão poucos designers, tivemos que proceder de uma forma meio indelicada.

Aonuma: Mas fazer isso dessa forma foi muito importante para The Wind Waker HD. Adotar esse processo realmente nos ajudou bastante.

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