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A Primeira Parte é Divina, Mas...

Iwata Asks - The Wind Waker HD

A Primeira Parte é Divina, Mas...

Iwata: Eu gostaria de perguntar a respeito do conteúdo do jogo. Como essas personagens peculiares e esse vasto oceano puderam surgir?

Aonuma: Sem muita hesitação, decidimos bem cedo que o enredo do jogo deveria ser voltado aos mares. Nós gostamos da forma como poderíamos usar o mar aberto para projetar a mecânica do mundo, e mais do qualquer coisa, nós achamos que seria interessante mostrar o mar naquele estilo visual. Acho que houve um bom fluxo na equipe, com todo mundo tendo ideias sobre como aquelas ilhas naqueles mares deveriam ser e o que os moradores seriam.

Iwata: Mesmo para a série Zelda, há vários personagens distintos que só apareceram em The Wind Waker.

Takizawa: Eu lembro que a equipe de planejamento e a equipe de produção de personagens, comandadas pelo Haruhana-san, desempenhou cada um muito bem.

Satoru Takizawa

Aonuma: Desde Ocarina of Time, Haruhana-san propõe vários personagens excêntricos, mas em The Wind Waker, parece que ele ganhou força e exagerou! (risos)

Iwata: Parece que todo o mundo de The Wind Waker foi feito com base nessas essências excêntricas.

Arimoto: Esse é o ponto forte desses gráficos. Com o visual estilizado de anime, não importa o quão grande a cabeça era ou quão pequenas as pernas, a aparência não era estranha. Pelo contrário, isso deu uma impressão positiva com a qual todos estavam satisfeitos.

Aonuma: Sim, as personagens são realmente ricas e bem expressivas.

Iwata: Certo, a expressividade delas deixa uma impressão duradoura. Quando você tenta fazer expressões mais realistas, acabam ficando estranhas por causa das diferenças com a vida real. Com o estilo de The Wind Waker, essas coisas não se tornam um problema e você pode fazer todo tipo de expressões faciais e gestos.

Aonuma: Isso mesmo. Até Ocarina of Time, se queríamos fazer um único movimento de boca, por exemplo, era difícil, então colocamos um grande esforço nesse quesito em The Wind Waker.

Takizawa: Agora que os olhos ficaram bem maiores, nós queríamos que as expressões fossem mais ricas aumentando o número de padrões para os olhos e a boca. Em algum momento, nós até discutimos sobre feixes de luz saindo dos olhos das personagens! (risos)

Iwata: Hã? Feixes de luz?

Takizawa: (Shigeru) Miyamoto-san e (Takashi) Tezuka-san17 disseram que deveria haver um motivo para os olhos serem tão grandes. Embora eu não pensasse nisso realmente como uma opção.

17.Takashi Tezuka: Gerente Geral, Departamento de Desenvolvimento de Software, Divisão de Análise de Entretenimento e Desenvolvimento. Ele esteve envolvido em várias séries, tais como Super Mario, Yoshi e Animal Crossing.

Arimoto: Nós fizemos com que, quando você para, os olhos se movimentam assim e assim.

Aonuma: Isso, isso! Foi aí que tivemos a ideia de que o olhar de Link deveria dar uma pista. Nós usamos isso em OoT 3D, mas a primeira vez foi em The Wind Waker.

Iwata: Ah, então foi assim que aconteceu.

Aonuma: Até então, nos jogos de Zelda, nós mantivemos algumas coisas para que o jogador tivesse a impressão de ser o próprio Link. Porém em The Wind Waker, mesmo que você controle o Link, você também o vê de forma objetiva e joga como se você estivesse interagindo com o ambiente através de Link. A maneira de investimento emocional nos Zeldas anteriores era diferente, e quanto mais se passa tempo com isso, maior é o crescimento dessa sensação.

Iwata: É como aquela propaganda que utilizamos no momento (no mercado japonês) sobre ser uma animação que você pode tocar. Após o início do desenvolvimento, como foi você ter ido com esse pensamento até o fim, sem qualquer hesitação?

Aonuma: Nós nunca hesitamos em nosso desejo de criar um Zelda totalmente novo. Todavia, percebemos a reação negativa quando anunciamos, e isso nos deixou apreensivos. Mas desenvolver o jogo timidamente foi pior, então nós mergulhamos de cabeça, determinados a ir com tudo na esperança de ganhar aceitação.

Iwata: Como foi assistir à produção por fora, Iwamoto-san?

Iwamoto: Eu não estava assistindo muito, mas eu comprei o jogo e joguei, fiquei surpreso com o quão viva a animação era. Mas salvo a animação, algumas coisas me incomodaram.

Aonuma: Ele teve opiniões bem resistentes. Mas já que ele presta tanta atenção, pedimos para ele ser diretor desta vez.

Iwata: Falando um pouco mais sobre isso, houve uma conversa na época de como as primeiras partes do jogo eram divinas, todavia as últimas eram um pouco arrastadas. Claro que muitas pessoas disseram que era uma sensação ótima estar naquele mundo, então eles gostaram de jogar até o fim, porém eu penso que essas palavras são uma avaliação representativa dos jogadores de The Wind Waker.

Iwamoto: Meu ponto de vista era inteiramente de um jogador, e quando eu joguei eu notei partes que me fizeram pensar “Ah, isso não está muito certo...” e “Se eles tivessem feito isso, certamente seria melhor!”. Dessa vez, eu joguei de novo e notei lugares que deveriam ser mudados para acolher os jogadores de hoje.

Daiki Iwamoto

Iwata: Sim, os tempos mudaram.

Iwamoto: Exato, então eu listei esses pontos, ouvi opiniões dos membros da equipe que fizeram eles, e no final determinei pontos de necessitavam de ajuste.

Aonuma: Se você corrige essas coisas, se torna drasticamente melhor – fazendo você pensar “Por que eu não fiz isso antes?”

Iwata: Às vezes Miyamoto-san diz que se você faz um jogo duas vezes, ele fica melhor. O que é uma coisa para se refletir. Mas eu sempre digo, “É, só que você não pode fazer isso!” (risos)

Aonuma: Isso é bem verdadeiro.

Iwamoto: Mesmo que você não faça duas vezes, quando você está prestes a chegar à reta final, se você olhar para trás vai poder notar algumas coisas.

Aonuma: Eu sei. Você está totalmente certo, mas quando você está em uma corrida maluca, é impossível olhar para trás.

Iwamoto: Eu entendo isso também! (risos)

Aonuma: E nós só podemos ver algumas coisas porque onze anos se passaram.

Takizawa: Chances para olhar para o passado com a cabeça fresca e fazer um jogo todo outra vez como estamos fazendo agora são raras.

Todos: (balançam a cabeça, concordando)

Iwata: Mas dessa vez, vocês tem que fazer!

Aonuma: Aquela crítica de que a primeira parte era divina e a segunda parte era difícil sempre magoa, então eu acho que se fosse há cinco anos, eu não teria vontade de fazer isso.

 

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