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O Ciclo de Zelda

Iwata Asks - The Wind Waker HD

O Ciclo de Zelda

Iwata: Depois que o Toon Link foi anunciado com tanto alarde, eu tive a impressão que o debate sobre seus prós e contras continuou até o lançamento. Como desenvolvedores, quais são as suas opiniões em relação à resposta dada pelos fãs depois que o jogo foi lançado?

Aonuma: Naquela época, nós não podíamos obter a resposta tão diretamente quando podemos agora, online. Já existia uma divisão entre aqueles que gostavam desse estilo artístico, e aqueles que não gostavam, e eu tive a impressão de que após o lançamento nós ainda não tínhamos atravessado a barreira de entregar um Zelda como nós queríamos. Essa era apenas a minha vaga ideia, após ter falado com algumas poucas pessoas.

Iwata: Então você acha que as opiniões dos jogadores primeiro divergia entre aqueles que gostavam desse estilo artístico e aqueles que não gostavam?

Aonuma: Correto. Isso foi há poucos anos mas, um dia, minha esposa disse que um amigo havia dito a ela que os gráficos do The Wind Waker estavam muito bonitos, então minha esposa disse que se nós tivéssemos ele em casa, ela gostaria de jogar.

Iwata: Hmm, e não é que era muito bom pra ser verdade? (Risos) A sua esposa sabia que você estava trabalhando em The Wind Waker?

Aonuma: Ela sabia, mas ela não mostrava muito interesse no jogo, quando ele foi lançado.

Iwata: Sua esposa costuma jogar video games?

Aonuma: Na época do lançamento de The Legend of Zelda: Twilight Princess11, ela começou a jogar os jogos que eu fazia, mas, antes disso, ela não gostava muito de jogar video games, em partes por que nosso filho era muito pequeno.

11. The Legend of Zelda: Twilight Princess: Lançado para o Nintendo GameCube e Wii em dezembro de 2006. Os gráficos 3D realistas, que eram uma evolução dos visuais de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, eram um ponto distinto. Usar o controle Wii Remote para jogar a versão do Wii tornava os controles mais intuitivos.

Iwata: Qual era a sua impressão, Takizawa-san?

Takizawa: Bem, eu tenho uma história parecida com a de Aonuma-san. Minha esposa nunca joga video games. Mas quando ela viu o comercial na televisão, naquela época, ela disse que ele parecia interessante. E essa foi a primeira vez que eu a vi mostrar algum sinal de desapontamento por não ser muito boa jogando video games.

Aonuma: Naquele tempo, video games ainda passavam a impressão de serem algo complicado. Por exemplo, controles continham mais e mais botões.

Iwata: Talvez, essa imagem estava no auge naquela época. Era um tempo em que fazer jogos cada vez mais realísticos e esbanjadores empolgava muitas pessoas. The Wind Waker foi lançado em uma era em que a indústria dos jogos não estava pronta para aceitar a ideia de que video games poderiam se estender a uma base maior de pessoas.

Satoru Iwata

Aonuma e Takizawa: Correto.

Iwata: Quando eu penso no passado, as pessoas eram divididas claramente em dois grupos. Um grupo contente e dizendo "Os personagens são tão expressivos que é como se eu estivesse controlando um anime" e outro resistindo, dizendo "É como um jogo para crianças, com personagens bonitinhos".

Aonuma: Sim, essa era uma divisão clara.

Iwata: Mas depois, com o passar do tempo, as vozes que diziam que o Toon Link era infantil foram desaparecendo e aqueles que diziam que gostavam do novo formato foram ganhando mais terreno. Ou isso é um exagero? (risos)

Aonuma: Não, isso realmente aconteceu.

Iwata: Na verdade, se você olhar atentamente para o mundo de The Wind Waker, ele possui seu próprio senso de realidade, que toma vantagem desse mundo cartunesco. É tão inventivo, com um punhado de ideias brilhantes que você pensa "Uau! Quantos detalhes!". Mas eu penso nessas coisas porque, como o presidente da Nintendo, eu tento ver esses detalhes! (risos)

Aonuma: Bem, há uma clara divisão com aqueles que relutam até mesmo em experimentar.

Iwata: Mas eu acho que isso mudou recentemente.

Aonuma: Há um “Ciclo de Zelda.”

Iwata: Sim. Bill Trinen-san12 da Nintendo of America—que sempre desempenha um grande papel no preparo das versões ocidentais dos jogos de The Legend of Zelda—sempre fala do ciclo de Zelda.

12. Bill Trinen: Diretor de Marketing de Produtos, Nintendo of America.

Aonuma: Basicamente, com o passar do tempo, as opiniões negativas sobre The Legend of Zelda se convertem em positivas. De início, eu não tinha certeza de que era assim, mas vendo a resposta a The Wind Waker HD, acho que talvez seja verdade.

Eiji Aonuma

Iwata: E isso não se restringe a The Wind Waker. Cada vez que um novo Zelda sai, não são poucas as opiniões negativas, mas após um ano ou dois, as pessoas estão revendo suas opiniões, e a reputação do jogo sobe.

Aonuma: A resposta dos fãs na América do Norte foi desse jeito com The Wind Waker. Quando anunciamos pela primeira vez a versão original em 2001, a maioria das vozes que ouvimos estavam contra ele. Porém, as respostas ao Nintendo Direct13 que transmitimos em janeiro foram incrivelmente favoráveis. Também no evento Nintendo Experience na Best Buy14, que aconteceu ao mesmo tempo que a E315 deste ano, muitas pessoas fizeram fila na frente do único estande com a demo de The Wind Waker HD de cada loja, dizendo que queriam muito jogá-lo.

13. Nintendo Direct de janeiro: se refere ao vídeo do Nintendo Direct intitulado Wii U Direct Games de 23/01/2013. Informações de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD foram reveladas aqui pela primeira vez.

14. Os eventos Nintendo Experience na Best Buy: Durante a E3, eventos aconteceram nas 110 lojas Best Buy nos Estados Unidos e Canadá. Visitantes puderam testar novos jogos ainda não lançados para o Wii U, como The Legend of Zelda: The Wind Waker HD e Mario Kart 8.

15. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de video games tradicionalmente realizada uma vez por ano em Los Angeles. Em 2013, a Nintendo cessou sua costumeira conferência de imprensa e focou em atividades como transmissões do Nintendo Direct em várias regiões e abriu estandes de exibição dos softwares imediatamente após o programa.

Iwata: Isto pode azarar as coisas, mas não fomos capazes de expandir o alcance do hardware do Nintendo GameCube ao máximo, então mesmo que as pessoas tenham achado o jogo bonito, muitas delas não compraram o console e decidiram esperar.

Aonuma: Outra coisa que posso dizer é que nós elevamos um monte de coisas com The Wind Waker, e também continuamos a fazer isso depois dele. The Legend of Zelda: Twilight Princess teve um visual sério e fotorrealista, e então The Legend of Zelda: Skyward Sword teve uma aparência de pintura com sua animação meio em cel-shading. A série continua mudando a cada lançamento.

Iwata: Nesse ponto, eu acho que parte do motivo pelo qual o sentimento por The Wind Waker está melhorando é que as pessoas agora já viram ambos Twilight Princess e Skyward Sword, e perceberam que The Wind Waker tinha seu apelo próprio.

Aonuma: Suponho que sim.

Iwata: Depois disso, o Toon Link se estabeleceu nos jogos portáteis, então o número de pessoas que se afeiçoaram a ele foi gradualmente aumentando.

Iwamoto: Quando eu trabalhei em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, algumas pessoas estavam tipo “O que? Toon Link?!” Mas com The Legend of Zelda: Spirit Tracks16 pareceu que opiniões desse tipo desapareceram completamente.

16. The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Lançado para o Nintendo DS em Dezembro de 2009. Como no jogo anterior, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, este também foi estrelado pelo Toon Link.

Aonuma: Enquanto fazíamos os jogos de The Legend of Zelda para o Nintendo DS, eu acho que finalmente conseguimos convencer essas pessoas de que embora a aparência possa mudar, ainda é de fato um jogo de Zelda.

Iwata: E onze anos é tempo mais do que suficiente para as pessoas terem novos sentimentos para com o jogo. Eu duvido que muitas pessoas se interessariam em jogar o remake de um jogo completo que saiu dois anos atrás, não importa o quão divertido tenha sido, a menos que ele tivesse algo realmente arrasador. Mas quando onze anos se passam, você pode até não conseguir começar tudo do zero, mas poderá aproveitar uma sensação renovada.

Aonuma: É verdade, então quando jogando novamente, até aqueles de nós que fizemos o jogo tínhamos esquecido muita coisa dele. Nos sentimos como jogadores comuns e dizíamos coisas como “Huh? Isso era assim?” enquanto jogávamos juntos.

Iwata: Você ficava preso nos quebra-cabeças, ainda que você mesmo tenha feito o jogo! (risos)

Takizawa: É! Então mantivemos um guia à mão. Imagine um desenvolvedor usando um guia para jogar seu próprio jogo! (risos)

 

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