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Como Toon Link Nasceu

Desenvolvedores de The Wind Waker HD

Como Toon Link Nasceu

Iwata: Hoje eu gostaria de perguntar a respeito de The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Antes de discutirmos a versão do Wii U, eu gostaria também de perguntar sobre o original, The Legend of Zelda: The Wind Waker¹ para GameCube. Por favor, primeiro se apresentem, incluindo em que cargo trabalhavam antes e em qual trabalham agora. Começaremos com você, Aonuma-san.

1. The Legend of Zelda: The Wind Waker: Lançado para o Nintendo GameCube em dezembro de 2002.

Aonuma: Eu trabalhava como diretor no jogo original. Agora trabalho como produtor. Eu fui trabalhar na esperança de corrigir o que não tinha ido muito bem antes. Eu me lembro de ter dito a mesma coisa para The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D!² (risos)

Eiji Aonuma

2.The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D – Lançado para o Nintendo 3DS em junho de 2011. Esse jogo é um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 (de novembro de 1998). Ele adicionou novos elementos, como o 3D estereoscópico.

Iwata: Certo! (risos) Iwamoto-san? Você também discutiu The Legend of Zelda: Skyward Sword³ comigo.

3.The Legend of Zelda: Skyward Sword – lançado para o Nintendo Wii em novembro de 2011. O cenário do jogo se passava em uma ilha flutuante chamada Skyloft (Celéstia). Os gráficos usavam animação cel-shading, proporções corporais realistas, e parecia uma pintura. O Wii Remote Plus tornou possível uma larga variedade de controles intuitivos.

Iwamoto: Eu não fazia parte da equipe do jogo original. Logo depois, eu trabalhei em The Legend of Zelda: Four Swords Adventures4 e em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass5.

Daiki Iwamoto

4.The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: lançado para GameCube em março de 2004. O jogo possuía três modos: Hyrulean Adventure, Shadow Battle e Navi Trackers [N.T.: Navi trackers tornou-se Tetra Trackers e só foi disponibilizado no Japão]. Era possível jogar com apenas um jogador, mas conseguindo um modo de múltiplos jogadores através da conexão com um Game Boy Advance era uma forma importante de apreciar o jogo.

5.The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: lançado para Nintendo DS em junho de 2007. Controles através da stylus eram peculiares do jogo. A história se passa alguns anos depois de The Wind Waker.

Iwata: Você não estava envolvido com a versão original de The Wind Waker, porém você esteve profundamente envolvido com o “Toon Link”.

Iwamoto: Sim. Toon Link e eu temos uma história. Essa foi a minha primeira vez como desenvolvedor para The Wind Waker, então eu joguei o original novamente e trabalhei em locais que eu pensava que poderiam ser melhorados.

Iwata: Certo. Takizawa-san.

Takizawa: Na versão original, eu possuía o título de gerente de design, mas para ser específico,  como membro do núcleo de design,  eu estava envolvido desde o início, quando falamos coisas do tipo “Vamos dar esse visual a isso aqui”. Também estava principalmente encarregado dos inimigos e efeitos. Dessa vez, hum... o que eu era? Diretor de Refinamento Artístico em Alta Definição [HD]?

Satoru Takizawa

Iwata: É um pouco longo! (risos)

Takizawa: Em todo caso, eu pensava sobre como refinar todos os gráficos para Alta Definição, enquanto fazia um monte do trabalho atual.

Iwata: Em outras palavras, você era o diretor visual. Certo, Dohta-san?

Dohta: O original foi lançado depois que eu entrei para a companhia, então eu apenas aproveitei-o como jogador.

Tokuhiro Dohta

Iwata: Ah, você era um jogador!

Dohta: Sim. Eu joguei como outros jogadores jogam. Desta vez, eu estava em conjunto com Takizawa-san e tive o título de Diretor de Refinamento Artístico em Alta Definição. Eu provi a direção do refinamento com relação aos aspectos tecnológicos de transferir os visuais do original de GameCube para a versão de Wii U.

Iwata: E por último, Arimoto-san.

Arimoto: Eu participei do original como designer, tentando ver como poderíamos criar um mundo totalmente baseado na arte das personagens por Takizawa-san e (Yoshiki) Haruhana-san.6 Tratando-se do trabalho de refinamento desta vez, eu tomei a responsabilidade de coletar dados do jogo original e de certa foram fazê-lo funcionar! (risos)

Masanao Arimoto

6.Yoshiki Haruhana: Departamento de Desnvolvimento de Software, Divisão de Análise de Entretenimento e Desenvolvimento. Junto com Satoru Takizawa, foi o gerente de design de The Wind Waker para o Nintendo GameCube.

Iwata: Era seu trabalho fazer isso funcionar.

Arimoto: Sim, era. Takizawa-san e eu checamos os dados do jogo original e começamos a extraí-los juntos.

Iwata: Bem, agora vamos seguir em frente. A versão original de The Wind Waker foi lançada em 2002, mas no ano anterior na NINTENDO SPACE WORLD7 nós revelamos como o novo Zelda seria.

7. NINTENDO SPACE WORLD: Uma exposição de video games (no Japão) que a Nintendo costumava fazer.

Aonuma: Sim, é isso mesmo.

Iwata: Aquele anúncio foi chocante para os fãs de Zelda. Muitos ficaram surpresos e intrigados. Como esses visuais surgiram e como vocês criaram aquele mundo? Em outras palavras, posso pedir para que falem primeiro como Toon Link veio a surgir?

Aonuma: Bem... Aquele visual não era o que eu tinha em primeira instância.

Akizawa: No momento, Haruhana-san e eu éramos uma parte do núcleo desde o início, e estávamos resolvendo que rumo gráfico o novo Zelda deveria tomar. E nós pensamos se continuar no caminho de Ocarina of Time, e evoluindo-o para dar-lhe mais detalhes era o caminho certo.

Iwata: Vocês estavam procurando uma direção para seguir e como evoluir a série.

Akizawa: Sim. Embora possa parecer um exagero dizer que nos questionamos se era um “caminho certo”.

Aonuma: Claro, simplesmente continuar por esse caminho era uma opção, e nós procedemos com um protótipo, mas era incrivelmente normal e não excedia as expectativas.

Iwata: O visual melhorou, como esperado. Na Nintendo Space World do ano anterior, em 2000 quando anunciamos o GameCube, mostramos um vídeo demonstrativo de uma forma mais evoluída do Link de Ocarina of Time, então várias pessoas esperavam algo com essa ideia.

Aonuma: Sim. Todavia foi difícil para nós nos imaginarmos vindo com ideias novas facilmente e expandindo aquele mundo se tivéssemos escolhido aquele caminho. É claro que, enquanto um jogo é mais do que visuais, ele iria ser feito por quase todas as mesmas pessoas, e as ideias que tivemos dentro dessa equipe tinha seus limites.

Takizawa: Naquele tempo, todos do núcleo que participavam do jogo tinham uma sensação de que proceder naquele rumo não parecia muito certo. Então um dia, de repente, Haruhana-san nos veio com aquele novo Link.

Iwata: Assim, repentinamente?

Aonuma: Sim, certamente foi.

Takizawa: No instante que vi aquele desenho, meu espírito de designer veio à vida e eu pensei: “Com um personagem como esse, nós podemos dar-lhe ações que parecerão boas não importa como ele se mova”!

Aonuma: Brevemente depois de você ter visto isso, você desenhou um moblin.8

8.Moblin: Monstros homens-bestas que aparecem na série The Legend of Zelda. Existem várias espécies, com algumas capazes de usar armas e armaduras com habilidade.

Takizawa: Sim, eu imediatamente desenhei, inspirado no rascunho de Haruhana-san, pensando “Então o inimigo deve parecer assim!”

Aonuma: Logo nós começamos pensando sobre como poderíamos fazê-los lutar, e isso de repente se tornou interessante, com ideias chegando em uma velocidade incrível, e eu pensei “Isso vai funcionar!”

Iwata: O rascunho de Haruhana-san foi um detonador que deu uma série de ideias ao núcleo.

Satoru Iwata

Takizawa: Animadores vieram junto bem rápido, também. Eu lembro que nas imagens iniciais como Aonuma-san estava todo calmo, tipo “Ah, isso é o que você está pensando... Hmm...” Contudo quando ele viu a demonstração, ele estava todo “Nossa! Eles são tão fofos, eu realmente estou feliz!”

Todos: (risos)

Aonuma: Olhando um pouco para a história da série Zelda, isso acontece muito. Para Ocarina of Time também, uma vez que tivemos um link e um certo tipo de inimigo, a jogabilidade começou a se desenvolver rapidamente.

Iwata: Criar a estrutura de ação e a interação de elementos se torna o ponto de partida para tudo. Uma vez que essas coisas são feitas, todo o resto começa a se ramificar de forma veloz.

Aonuma: Em relação a The Wind Waker, o visual de Link e dos moblins iniciou tudo. As coisas formaram-se depressa em torno de como gostaríamos de fazê-los lutar.

Takizawa: Outro benefício desses visuais foi que pudemos representar os mecanismos e objetos9 para quebra-cabeças em uma maneira mais fácil de entender. Quando os visuais são fotorrealísticos, acaba tendo o efeito adverso de tornar a informação difícil de representar no jogo.

9. Objeto: Coisas colocadas dentro do espaço de um video game. Aqui, o termo se refere a coisas e relevos envolvidas nos mecanismos para solucionar quebra-cabeças.

Iwata: Em termos de gráficos requeridos em um jogo, algumas vezes mais problemas surgem se o jogo for mais fotorrealista.

Takizawa: Exatamente, Você não pode dizer que movimentos e o que você deve tocar. Entretanto se você muda o estilo visual das partes que se movem, isso vai se destacar como um polegar ferido.

Aonuma: Nós solucionamos esses problemas considerando a jogabilidade, e mais do que qualquer outra coisa, sentimos que alcançamos um novo senso de combate contra novos inimigos, graças às ações estilizadas realizadas pelos personagens em cel-shading.10 Decidimos bem cedo que definitivamente iríamos naquela direção.

10.Cel-shading: Um tipo de gráficos computadorizados em 3D que renderiza dados 3D para parecer uma ilustração ou desenho animado.