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A Caverna da Sereia

Mermaid's Cave

Caverna da Sereia


(Figura 179)

Pois bem, nós iremos passar por esta Dungeon no Passado e no Presente. Vamos a ela primeiro no Passado para fazer algumas alterações que afetarão a Caverna da Sereia no Presente.

G3) Estamos no andar 1F, coloque uma Bomba na rachadura da parede direita (Figura 179) e saia pela passagem que abriu.

 


(Figura 180)

G4) Cuidado com os Wizzrobes, eles atiram feixes de magia e desaparecem. Use a espada neles quando aparecerem, assim que acabarem todos vai aparecer um baú com uma Semente Gasha.

G5) Use o Seed Shooter com as Sementes Brasa nas Candlehead (Cabeça de Vela) (Figura 180) para elas acenderem e explodirem.

 


(Figura 181)

F5) Tem Sementes Brasa nos potes acima, no mais, saia pela direita (F6). Você precisa acender as quatro piras com as Sementes Brasa no seu Seed Shooter para alterar esta sala e consequentemente ela também ser alterada no Presente, mas tem uma ordem certa para acendê-las. Vou deixar vocês tentarem e quando terminar passe para o texto da próxima figura.

E para quem optou ler até o final: mire o Seed Shooter para a pira da esquerda, em seguida mire para a parede à direita de modo que a Semente Brasa acerte a pira do meio em cima, acenda a pira abaixo dessa e por último a pira da direita (Figura 181).

 


(Figura 182)

F4)Cuidado com os Whisps, pegue o Mapa no baú. Volte para G3 e siga para F2 (cima e esquerda).

F2) Pule no piso que muda de cor para que os pisos mudem de cor e poder acertar os Gels (Figura 182), fazendo isso até acabar com todos e pegar no baú que vai surgir a Bússola. Volte uma sala e suba duas salas (D3).

D3) Creio que você já aprendeu a eliminar as Candleheads, elimine elas e os Keeses. Passe pela porta que abriu.

 


(Figura 183)

D4) Elimine os Stalfos e pegue a Chave no baú que vai surgir. Use a chave na porta trancada de E3 e vá para E2.

E2) Tente acabar com o Wizzrobe para não atrapalhar, destrua com a espada os potes que estão próximos da parede até você poder empurrar o pote que estava próximo de todos os outros (Figura 183). Leve ele até o Interruptor mais próximo, para o Interruptor que está do outro lado use o bloco do Bastão para abrir a próxima porta.

 


(Figura 184)

D2) Primeiro elimine os Wizzrobes e os Floormasters, exploda os blocos rachados para chegar à parte de cima, mas cuidado com as Bubbles (Bolhas).

Fique batendo com sua espada na parede norte até ouvir um ruído diferente, significa que essa parede é oca. Coloque uma Bomba na parede oca para uma nova passagem descoberta (Figura 184), mas não saia por ela porque não vai adiantar.

 


(Figura 185)

Se fizer isso, quando voltar vai ter que explodir os blocos rachados novamente para sair.

Pois bem, foi necessário acender as quatro piras de F6 e ter explodido a parede oca em D2, agora já podemos ir para a Caverna da Sereia no Presente. Saia e vá para o Presente com a canção laranja (depois você volta), entre na caverna (que agora não tem mais a cachoeira que tinha no Passado).

Abra a porta com a Old Mermaid Key (Figura 185) e entre na Caverna da Sereia do Presente.

 


(Figura 186)

G3) Vá para E2 (duas salas para cima e uma para a esquerda).

E2) Use o Hook no Diamante (só tem um acessível no momento) e pegue o Mapa no baú. Volte uma sala e suba para D3.

D3) Mire o Seed Shooter no Interruptor para mudar os pisos de lugar e vá para o nordeste da sala, mire novamente no Interruptor (Figura 186) para voltar os pisos e saia pela direita.

 


(Figura 187)

D4) Tem Sementes Perfume em alguns potes, coloque uma perto dos blocos para atrair as Ropes, que estão do outro lado dos blocos, para o buraco (Figura 187). Pegue no baú a Chave.

D3) Acerte novamente o Interruptor, do mesmo lugar que você mirou o Seed Shooter da última vez, e vá para o sudoeste da sala. Chegando lá acerte o Interruptor para alcançar a porta da esquerda.

 


(Figura 188)

D2) Coloque uma Bomba entre os dois blocos ao sul (Figura 188), mas cuidado com o Wizzrobe e os Floormasters.

E2) Use o Hook nos Diamantes e coloque uma Bomba na rachadura abaixo.

F2) Três pisos de cores diferentes e um Cubo com todas as faces das cores dos pisos. Antes de tudo deixe o piso azul por último, pois lá já não vai ter como tirá-lo.

 


(Figura 189)

A forma que eu utilizei foi a seguinte:

Leve o Cubo uma vez para baixo e duas para a esquerda para eliminar o piso vermelho. Agora duas vezes para a direita, uma para cima, uma para a direita, uma para baixo, uma para a esquerda, uma para cima, uma para a direita, uma para baixo e uma para a direita.

O piso amarelo foi eliminado. Leve duas vezes para a esquerda, uma para cima, uma para a direita, uma para baixo, uma para a esquerda e três para cima para eliminar o piso azul (Figura 189) e pegar no baú a Chave. Volte para a sala D2.

 


(Figura 190)

D2) Esta era a sala dos blocos rachados na Dungeon do Passado, se você colocou uma Bomba na parte oca da parede norte saia pelo buraco que foi feito naquela era.

C2) Passe pela Catraca da direita para ter acesso a Catraca da esquerda, que vai te levar para a plataforma acima (Figura 190). Caia da plataforma pela direita em B2 e saia por baixo. Passe pela Catraca da direita para ter acesso novamente a Catraca da esquerda, mas agora esta vai te levar para C1. De lá suba para B1.

 


(Figura 191)

B1) Pegue no baú uma Chave e caia da plataforma pela direita, mas cuidado com o Gibdo e os Wizzrobes. Desça para voltar à C1 e acabe com o Gibdo antes de sair pela direita.

C2) Agora você vai passar pela Catraca da esquerda, que irá levar você para a parte de baixo novamente, faça o contorno com a ajuda do Hook nos potes em C1 (Figura 191) para alcançar a Catraca da esquerda pelo lado esquerdo. Agora a Catraca da esquerda irá levar você para a plataforma acima. Caia novamente da plataforma pela direita em B2 e desça para C2. Passe pela Catraca da direita, que agora vai te levar para a plataforma à direita. Saia por cima e dê adeus as Catracas (pelo menos por aqui...).

 


(Figura 192)

B2) Não caia da plataforma e saia em B3. Acabe com os Gibdos e use a Chave na porta trancada, saia por ela.

A3) Vire, fique acertando-o com a espada (Figura 192), mas ele foge da espada na maior facilidade, use as Sementes Pégaso para facilitar. Ele vai dar adeus, mas vai se dividir em dois.

Se eles estiverem muito altos, alcance-os com a Pena e use a espada, antes de ir para A4.

 


(Figura 193)

A4) Acabe com todos os Wizzrobes e se precisar de Bombas, pegue-as nos potes. Jogue uma Bomba em um dos blocos rachados (Figura 193) e use o Hook no Diamante ao lado (também na figura 193). Pegue no baú a Mermaid Suit (Traje da Sereia), agora é possível nadar no oceano ou nas águas mais profundas. Volte para G3 pelo portal de A3 e saia em G4.

G4) Elimine as Candlehead para prosseguir.

G5) Desvie-se dos Giant Blade Traps (Lâminas de Armadilhas Gigante), a Pena ajuda. Use a Chave na porta trancada e saia por ela.

 


(Figura 194)

F5) Atravesse para a plataforma de cima com o Hook nos potes e vá para F6 para pegar a Bússola no baú, caia da plataforma e desça as escadas. Passe para o outro lado e suba a escada (talvez você precise usar o Bastão na volta).

E8) Cuide dos Wizzrobes, se quiser 10 Rupees vá para E7 pela parte de baixo, mas cuidado com os: Gibdo, o Beamos e os Wizzrobes. Volte para cá e destranque o bloco (Figura 194), indo até D7.

 


(Figura 195)

D7) Puxe as alavancas (Figura 195) e fique matando as Ropes que cairem, vai puxando as alavancas até uma hora aparecer um baú. Pegue nele a Chave do Chefe.

Hora de deixar a Dungeon. Do lado de fora (ainda na caverna) tem um lago profundo à esquerda da Estátua da Coruja, mergulhe com o Botão B e pegue no baú o Toss Ring (Anel do Lance). Para voltar à tona use o Botão B de onde você mergulhou (os pisos são diferentes).

Vamos completar a Caverna da Sereia no Passado em busca da nossa Essência.

 


(Figura 196)

F6) Venha até esta sala (a sala das quatro piras, no andar 1F) e mergulhe na parte funda à direita (Figura 196) para o andar B1F.

No fundo só podemos usar algumas armas no Botão A, faça o contorno para ancançar as escadas [não use o Hook no Bari se ele estiver se energizando, espere a eletricidade parar para usar o Hook nele (ou use o Seed Shooter). Quando derrotados vão surgir dois filhotinhos (Biris), o modo é o mesmo do Bari]. Avance uma tela e saia por cima. Cuidado com a correnteza, vá para D7.

 


(Figura 197)

D7) Elimine todas as Ropes para que as estátuas parem de atirar bolas de fogo e também revelar um baú com uma Chave. Vá para D2 do andar 1F (a sala que explodimos a parede oca) e passe pelo buraco.

C2) Passe pela Catraca e saia pela esquerda, dê a volta por cima e passe por ela (Figura 197) para sair novamente pela esquerda. Dê outra volta por cima e passe por ela para sair agora pela direita. Reabasteça nos potes e mergulhe nas águas à esquerda para o andar B1F (não destranque a porta ainda), suba uma tela pela esquerda.

 


(Figura 198)

B2) Pegue no baú 30 Rupees e siga até A4.

A4) Leve os Diamantes nos pisos ao norte (Figura 198) e pegue a Chave no baú, volte para C2 do andar 1F e use a Chave na porta trancada.

 


(Figura 199)

C1) Destranque o bloco, pise no Interruptor uma vez e saia.

Na segunda vez coloque um bloco com o Bastão sobre o Interruptor (certifique-se que as roletas estão no sentido sudoeste-nordeste) e mire o Seed Shooter na diagonal (Figura 199) de modo que atinja o Interruptor para acionar a ponte.

Esteja preparado e vá para a Sala do Chefe.

 


(Figura 200)

B1) Octogon (Octógono), vá para a plataforma, os potes em volta estarão protegendo você da munição do inimigo. Use o Seed Shooter na cara dele (Figura 200). A concha dele é invencível, não adianta atacar. Quando estiver só a concha dele aparecendo é porque ele mergulhou, faça o mesmo.

No fundo use o Seed Shooter na cara dele, quando ele voltar à tona faça o mesmo e vai atirando sementes na cara dele até ele morrer. Pegue o Recipiente de Coração.

B2) E aqui está a nossa sexta Essência: o Bereft Peak (Pico Privado).