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Leia os depoimentos que desenvolvedores de BotW deixaram no Master Works

O livro foi lançado apenas no japão e é o artbook oficial do Breath of the Wild

No dia 15 de dezembro de 2017 foi lançado no Japão o livro The Legend of Zelda Breath of the Wild Master Works. Ele é o 3º livro em comemoração aos 30 anos da franquia e esse foca-se em ser um artbook com artes conceituais e de divulgação de Breath of the Wild. Além disso, ele conta também com informações dos bastidores do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, incluindo depoimento dos desenvolvedores.

Matt Walkers realizou a tradução desses depoimentos para o site Source Gaming (em inglês), abaixo você confere a tradução em português brasileiro, as imagens também vieram dessa mesma postagem.

OBSERVAÇÃO: Os relatos foram feitos após BotW ter ganho o título de jogo do ano pelo Japan Gaming, ao final de outubro de 2017.

Jogadores de 6 a 74 anos
Hidemaro Fujibayashi (Diretor)

- Fujibayashi agradeceu pela oportunidade de receber o Japan Game Award e a chance de ler as impressões dos jogadores que votaram para o título. Ele foi surpreendido ao encontrar eleitores que recomendaram o título para todos aqueles de 6 a 74 anos. Ele também estava feliz de descobrir que pessoas de todas as faixas etárias mencionaram gostar das mesmas coisas em relação ao jogo - que é o que ele queria que o jogo passasse para os jogadores e que foi além de qualquer barreira da idade.

- O desenvolvimento começou logo após Skyward Sword e durou até o segundo DLC. Eles puseram mais "energia" nesse do que em qualquer título anterior. Mesmo assim, ele nunca se sentiu desencorajado ou que as coisas estavam difíceis. De fato, foi tão divertido fazer esse jogo que ele estava ansioso por trabalhar todo dia, e o ciclo de ter novas ideias e então vê-las no jogo foi um prazer.

- Haviam ideias que não foram implementadas, mas que foram deixadas no jogo de alguma forma - como a razão pela qual a marca do clã Yiga ser o símbolo Sheikah invertido, ou do fato do Rei de Hyrule estar morto (mas então como ele morreu?). Ele até mesmo sugeriu planos de fundo bem detalhados para os Heróis durante o desenvolvimento, mas não foi possível até o segundo DLC, onde eles tiveram a oportunidade de incluí-los.

- Fujibayashi conta uma história de que ele estava no local das gravações de vozes para o segundo DLC, então ele viu a oportunidade de perguntar aos dubladores da Zelda e Daruk o que eles acharam agora que o jogo tinha saído. O dublador do Daruk respondeu dizendo que ele amou como haviam diferentes maneiras de fazer as coisas no jogo, o que Fujibayashi ficou feliz em ouvir já que foi algo com o qual ele teve muito cuidado ao desenvolvê-lo. A dubladora da Zelda apontou que ela podia realmente sentir o peso de 100 anos enquanto jogava. Sua opinião foi incrivelmente valiosa para ele, já que era uma opinião que ninguém mais poderia dar - uma do ponto de vista da Zelda - alguém que tem conhecimento do passado anterior ao presente, diferente de todo mundo que jogou como Link - que aprende sobre o passado vivendo o presente.

- Ele continua e explica que a equipe está em êxtase que esse livro, Master Works, esteja sendo lançado porque há muita coisa no jogo que eles deram muita atenção e detalhes, mas que não poderiam explicar no próprio jogo. O exemplo dado é o Capítulo 3 do livro, intitulado "História", em que se discute a estrutura do Forte Akkala e a invasão dos Guardiões na página 380 - o forte foi construído para resistir a ataques por trás, e eles explicam porque ele caiu, apesar do Forte Hateno ter se mantido firme. Eles esperam que as pessoas não tenham apenas um melhor entendimento do mundo, mas que também elas voltem ao jogo e chequem por elas mesmas.

- Ele menciona que há um monte de vídeos online fantásticos que as pessoas compartilharam, mostrando coisas completamente inesperadas que elas encontraram da maneira com que jogavam e o time de desenvolvimento estava checando todas elas - porém ainda há algumas coisas que não foram descobertas.


O dever de lançar toda essa documentação
Satoshi Takizawa (Diretor de Arte)

- “Por que o estilo de arte muda a cada novo jogo da série Zelda?” Essa é uma pergunta que muitos devem ter feito. Isso é o resultado de tentativas e erros feitos durante o desenvolvimento de cada título para descobrir qual funciona melhor em fazer o mundo algo que os jogadores sintam prazer em se aventurarem. A conclusão era casar a credibilidade do mundo com a jogabilidade. Isso iria ajuda-los a satisfazer o objetivo de “repensar as convenções de Zelda” e criar um estilo de arte que pudesse ser considerado como padrão definitivo para Zelda. Isso leva coisas como o efeito “cômico” do tronco de árvore magicamente fazendo “poof” ao virar lenha. Qualquer coisa mais realista pareceria um desperdício para o jogador.

- Apesar de Takizawa saber que esse estilo de arte que utiliza escolhas menos realistas e mais estilizadas funcionaria para o propósito do jogo, ele não se continha em se sentir preocupado se o público em geral iria aceitar. Tais preocupações sumiram quando a reação geral ao primeiro trailer da E3 de 2014 foi positiva.

- Há uma série de coisas que eles deram uma atenção especial ao implementar durante o desenvolvimento, como por exemplo o cheiro. Obviamente que cheiro não é algo que possa ser implementada em um sistema de vídeo game. Por isso, os artistas trabalharam com programadores de gráficos, designers de ambiente e de efeito desde o começo com o objetivo de criar um mundo onde o jogador pudesse existir e pudesse até mesmo ter a sensação de cheiro que existe dentro desse mundo. O tipo de mundo em que você pudesse andar por ele e antes mesmo do efeito sonoro ser implementado, ter a sensação dos sons dele. Outro objetivo que ele colocou muito peso foi ser capaz de criar a sensação de ar nos ambientes: como seria a sensação do ar em ambientes tropicais, como o sol é forte no deserto.

- Takizawa foi ao GDC de 2017 para fazer uma apresentação e na manhã seguinte ele acordou com e-mails da equipe de desenvolvimento. “As análises estão insanas, deem uma conferida!” Ele correu para checar na internet e viu muitos portais dando notas altas, sendo quase todos dando notas máximas! Ele ficou tão comovido que sentiu arrepios. Parecia um sonho, parcialmente por causa da sonolência de ter acabado de acordar, e ainda por cima vindo de um país estrangeiro. Ele ficou extasiado ao ver análises tão diferentes elogiando o trabalho dele e de tantos outros designers que trabalharam tanto e deram duro.

- Ele diz que o Master Works representa algo interessante para os desenvolvedores. Geralmente esse tipo de trabalho de arte e documentação é feito somente como base para se criar o jogo. O produto final é tudo, e por causa disso alguns dos desenvolvedores estão um pouco envergonhados de mostrar isso para o público. Ele acredita que há muito valor nisso se os fãs curtirem, mas ele vê ainda mais se um jovem pegar isso, der uma olhada e pensar “espero um dia poder fazer algo assim”. De fato, foi exatamente isso que o fez ter a ideia de querer criar conteúdos e o levou onde ele está agora na Nintendo.


O desejo de continuar desenhando
Taku Wada (Ilustrador)

- Wada geralmente começa a criar artes depois do jogo estar em desenvolvimento por um tempo. Para BotW ele lembra especificamente como ele foi introduzido no jogo - eles tiveram uma apresentação explicando o que o jogo era para os membros internos, e enquanto assistia a abertura cinematográfica, onde Link acorda do sono de 100 anos no Templo da Ressurreição, ele pensou - "Eu quero jogar isso... e é meu trabalho retratar esse sentimento para os fãs e pessoas que não têm interesse em Zelda ainda.

- Ele chama a si mesmo de uma pessoa "bastante seca", e por causa desse aspecto da sua personalidade, quando um projeto termina ele tende a rapidamente esquecer disso e seguir para o próximo sem pensar muito. BotW no entanto foi diferente - ele não apenas continuou a criar artes para o título enquanto o DLC estava sendo desenvolvido, mas mesmo quando acabou ele não quis parar - ele queria continuar trabalhando em BotW.

- Ele gostou muito de ler as críticas e pensamentos das pessoas sobre o jogo depois dele ser lançado - isso até mesmo ajudou a dar motivação para ele enquanto continuava a criar suas artes para o jogo.

- No entanto existe uma coisa que foi difícil para ele - quando [um fã] espelhou sua arte. Wada originalmente começou a desenhar Link para Skyward Sword - então ele estava acostumado a desenhar o Link destro.

- Uma das peças que lhe marcou foi a capa de março da revista Game Informer (P.20-21), que utilizou a parte da frente e de trás da revista - mostrando Link puxando a Master Sword na frente e a Zelda na parte de trás. Apesar de isso não ser algo que poderia ser revelado na época, a ideia é de que eles estavam no mesmo lugar, mas separados por 100 anos. Ele amou ver os fãs teorizarem sobre qual poderia ser a relação entre as duas imagens.

- A última peça que ele criou para BotW é uma encontrada em Master Works na P.4-5 (ela mostra Zelda, Link e os Heróis correndo para a batalha). Já que essa era a última, ele escolheu desenhar a batalha final, adicionando os Heróis. Conforme ele desenhava isso, ele se perguntou se não haveria um jeito melhor de desenhar isso de uma maneira que as pessoas fossem realmente gostar, e foi assim como acabamos com a versão encontrada no livro. (veja abaixo


O trabalho para o próximo Zelda já começou
Eiji Aonuma (Produtor)

- Em primeiro lugar, Aonuma quer agradecer a todos por terem jogado o jogo. Em segundo lugar, ele quer dizer isso à equipe de desenvolvimento: “Foi cansativo, mas... também foi muito feliz, né? Eu estava feliz.”. Ele continua: “Faz muito tempo desde que me sentia não animado em trabalhar em algo e, se não fosse por essas pessoas em específico trabalhando nele, acredito que não conseguiríamos fazer Breath of the Wild como ele é.”

- Durante o desenvolvimento, ele observava a equipe de desenvolvimento que o cercava e se lembrou do Ocarina of Time. Na época em que estava desenvolvendo o OoT, eles não tinham um padrão estabelecido para jogos 3D. Eles tinham uma mesa limpa para por as ideias, testá-las e repetir o processo. Foi exatamente assim que eles trabalharam em BotW.

- Aonuma admite que veio dele a ordem que BotW iria repensar o que são as convenções de Zelda e quais deveriam ser essas convenções. Um dos motivos por trás disso era como os jogadores diriam “eu quero saber o que há no meio dessas diferentes áreas” ao verem o Link descer em Skyward Sword. Apesar deles sempre criarem um Zelda com o objetivo de criar um mundo vasto para ser explorado, cada vez amis eles ficavam presos a coisas como “o que Zelda deveria ter”. Então ele disse “vamos jogar fora qualquer ideia que temos sobre como um Zelda deveria ser”. Porém, o que o time entregou foi além de qualquer expectativa que ele tinha.

- Ele diz que apreciou o tempo que tiveram para criar o game, apesar de admitir que isso tenha desapontado os fãs por terem que esperar tanto. “Só agora posso relevar que poderíamos lançar o jogo antes, mas eu não conseguia segurar a vontade de fazer o mundo ainda melhor. O sentimento era tão forte que eu não fazia ideia quanto tempo o desenvolvimento do jogo iria demorar. Foi um momento muito feliz para mim, mesmo que tenhamos gasto um bom tempo nele, em nenhum momento esse tempo foi em vão. Estávamos continuamente seguindo em frente, mesmo com algumas tentativas e erros ao longo do caminho.”

- Na verdade, tem uma coisa que lembrou Aonuma de OoT: as ações de Link. No Ocarina, eles focaram nas ações de Link como se o jogador realmente estivesse interagindo com os elementos daquele mundo. Após o OoT, eles sempre tendiam o foco a incrementar cada vez mais nesse aspecto, aumentando as variações de ações ele poderia fazer. Foi a equipe de desenvolvimento que percebeu que esse tipo de abordagem não funcionaria nesse título. Aumentar o número de ações deixaria o jogo mais complexo, então eles tiveram a ideia de implementar diferentes elementos no mundo. Desse jeito, mesmo se o conjunto de ações de Link fosse relativamente simples, os jogadores ainda iriam se divertir jogando com diferentes reações que poderiam ocorrer ao combinarem as ações de Link com esses elementos. Por isso ele acredita que, mais do que qualquer outro título de Zelda, BotW oferece o tipo de jogo onde as pessoas buscam o que é possível de ser feito nesse mundo e como usar isso a seu favor.

- Um outro ponto que eles precisaram reavaliar em termos de Zelda para este jogo foi como os jogadores precisariam completar um objetivo para ir ao próximo. Para o OoT, é de conhecimento geral que o jogo era como a jogabilidade se baseada em objetivos, indo de um para o outro. Todavia, ele acredita que com o BotW eles conseguiram superar isso, citando que a primeira vez que ele sentiu isso foi quando ele conseguiu montar em um cavalo pela primeira vez. Era prazeroso simplesmente montar no cavalo sem ter nenhum objetivo em mente. Não haviam barreiras ou paredes invisíveis que impedissem o cavalo de ir onde ele quisesse. Ele era livre e, como tal, a experiência era completamente diferente de cavalgar no Twilight Princess ou Ocarina of Time.

- Ele continua explicando como ele pressionou a equipe a colocar a moto e como ela foi implementada no segundo DLC.

- Ele diz que a moto acabou ficando no jogo mais como uma motocicleta off-road. Bom, os programadores foram andar de moto para terem a sensação de como deveria ser pilotar uma no jogo, por isso implementaram-na como uma motocicleta off-road. Apesar disso, Aonuma continuava dizendo que deveria ser o tipo de moto que solta um ronco enorme quando você pisa fundo.

- Concluindo, Aonuma quer lembrar a todos que ainda há muito espaço para levar as coisas mais além nos video games! Especificamente, ele recebeu muito feedback de antigos jogadores, citando como o jogo os lembraram da época em que eles mergulhavam fundo em um jogo. Aonuma adoraria que as pessoas tenham a oportunidade de experimentar [outros] jogos sob uma nova perspectiva depois de jogarem BotW.

- Ele diz que, apesar de mencionarem a linha do tempo de Hyrule no Hyrule Encyclopedia [N.T.: referindo-se ao primeiro dos três livros que compõem a coleção especial aos 30 anos da série], eles procuravam evitar ao máximo de mencioná-la no BotW. Por causa de todos os comentários e respostas que tiveram, eles perceberam que as pessoas iriam aproveitar mais o jogo se criassem suas próprias explicações com base nos pequenos pedaços de história que os desenvolvedores proveram. Bem, seria chato se eles dessem uma linha do tempo “correta” bem direta, pois as pessoas não iriam mais se divertir em criar teorias. Eles esperam que as pessoas continuem a se divertirem criando teorias após terem terminado o jogo.

- Por fim, ele fala que eles já começaram a trabalhar no próximo título.

 

Tradução e adaptação: Samir "Twero" Fraiha e Marcos Paulo

Diretor de traduções do site, participante dos podcasts do site. Também desenho quando dar na telha

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