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Diretor comenta sobre a quebra de convenções e desenvolvimento de Breath of the Wild

Com 4 dias restantes para o lançamento de Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi comenta sobre o desenvolvimento do jogo para a Famitsu e 4Gamer.

Com 4 dias restantes para Breath of the Wild - o Zelda U de anos atrás - ser finalmente lançado após 2 adiamentos, o diretor Hidemaro Fujibayashi foi entrevistado pela Famitsu e 4Gamer sobre o jogo, comentando mais sobre o background de desenvolvimento e como a quebra de convenções da série foi feita. A entrevista original foi traduzida pela Nintendo Everything, e trazemos abaixo uma tradução do texto deles - que é realmente extenso.


O objetivo central do desenvolvimento de Breath of the Wild foi, claro, a quebra de convenções da série - e tudo foi feito em torno disso. Mas Fujibayashi diz que eles não sabiam direito o quão longe chegariam. Durante o desenvolvimento, eles olharam nos jogos e procuravam o que era central em Zelda. Eles decidiram que uma coisa importante era a sensação de alívio depois de resolver um puzzle. Então como base, eles tentaram trazer o gameplay da dungeon para o campo, e o gameplay de campo para as dungeons. O interessante é que eles começaram a criar os puzzles com soluções em mente, mas então abriram a possibilidade de serem resolvido por outros meios. Eles tentaram consertar partes em que o público achava entediante de resolver um puzzle e mantinham intacto outras divertidas. A equipe também mudou tudo que era visto como "padrão" para deixá-lo "sem padrão".

A ideia é fazer com que as pessoas pensassem fora da caixa, pois os jogadores tem um grande número de ações disponíveis, e diversos gimmicks espalhados no mundo do jogo para reagirem a essas ações. A equipe chama isso de uma "multiplicação" de gameplay e dizem que isso foi um ponto chave no desenvolvimento. Um exemplo dessa multiplicação é cortar uma árvore para criar uma ponte (você pode fazer isso de diversas formas, e dependendo de como você cortá-la ela irá cair em uma direção diferente). Itens facilmente intuitivos foram colocados intencionalmente espalhados no mundo para os jogadores aprenderem sobre eles, mas nas partes finais do jogo é dito que coisas muito mais fantásticas irão aparecer. É possível também que animais sejam envolvidos nos puzzles. A ideia de "multiplicação" de gameplay vai do começo ao fim de Breath of the Wild, resultando em uma grande fusão de tudo mais tarde.

Os jogos anteriores tendiam a serem mais lineares, mas não será o caso desta vez. No desenvolvimento, alguém sempre encontrava uma nova maneira de fazer algo que eles achavam que não seriam possível. Testes foram realizados em paralelo ao desenvolvimento e todos encontravam maneiras diferentes de fazer um mesmo objetivo. Muitas vezes coisas que eles não esperavam que acontecessem, como glitchs, foram mantidos no jogo porque criavam situações interessantes. Antes se você não pudesse vencer algo no jogo, diriam que você não tinha uma ferramente certa, o que não será o caso desta vez. Você também não vai precisar ter sempre boas habilidades em jogos de ação, podendo encontrar "maneiras covardes" para resolver algum problema.

O estilo "open-air" do jogo não funciona muito bem com narrativas, desta forma eles precisaram implementar um sistema único (provavelmente a ideia de Eiji Aonuma de 20 anos atrás). Qualquer um poderá encontrar uma maneira de apreciar a história naturalmente. O jogo fala por si só, dando orientação suficiente ao jogador para que ele possa progredir na história. Apesar de ser um pouco vago, você irá conseguir acompanhar. A ideia de poder lutar com o chefe final desde o começo foi planejado desde o início do desenvolvimento.

Assim como visto nos dois últimos trailers, existem NPCs no jogo. Terá diversas quests chamadas de "Challenges". Eles não irão te parar e perguntar se pode fazer algo para eles explicitamente, mas não quer dizer que não irão precisar da sua ajuda. Se você prestar atenção em suas ações e falas, você poderá entender o que eles querem e quais são os seus problemas por si mesmo. Ou simplesmente ignorá-los também. Isso vai de cada jogador. Os vilarejos existem, e o diretor diz que há muita informação nos trailers lançados, com que as pessoas podem ter uma ideia de como as coisas funcionam.

A música de jogos antigos estão misturadas no jogo de forma mixada, não descarada. O tema principal, o jingle de resolver um puzzle, e entre outros receberam um retoque para romper com a tradição da série.


The Legend of Zelda: Breath of the Wild será lançado dia 03 de março para Wii U e Nintendo Switch.

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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