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Entrevista com equipe de Twilight Princess HD revela detalhes da produção

Aonuma também revela que apenas parte dos dados do amiibo Wolf Link é que será transferido

O site Nintendo Everything traduziu o restante da entrevista da Famitsu com Eiji Aonuma sobre Twilight Princess HD, a mesma que revelou sobre o desejo de fazer algo novo em Zelda U assim como foi Ocarina of Time, que comentou um pouco do background da versão em HD. Abaixo está as principais informações da entrevista, porém caso prefira poderá vê-la completa em inglês.

Primeiramente, Aonuma é questionado sobre como ele decidiu refazer Twilight Princess. Assim como ele já havia contado no passado, a ideia veio antes de iniciar o novo Zelda para Wii U, com uma sugestão de refazer um título antigo em HD em conjunto com o novo Zelda através de testes em busca de um estilo gráfico. Acontece que, após terminar a versão HD de The Wind Waker, a equipe foi integrada ao novo Zelda, o que fez com que Aonuma pedisse ajuda da Tantalus.

Aonuma: Antes de iniciar o desenvolvimento do novo Zelda - que estamos fazendo agora -, na verdade ao mesmo tempo, uma sugestão nos foi dada para tentar refazer um título Zelda mais antigo em HD, e nós tínhamos tentado isso com Twilight Princess. Então, nesse momento, em ordem de lançamento, Wind Waker HD foi lançado pela primeira vez, e depois que tinhámos terminado, chegamos no remake de Twilight Princess. No entanto, como você pode saber, nós da equipe de Zelda já tínhamos começado o desenvolvimento do mais novo jogo para a Wii U, por isso pedimos uma ajuda de desenvolvimento da australiana Tantalus (que também fez a versão Wii U de Mass Effect 3) para lidar com o remake . Sano então principalmente se comunicva com eles enquanto eles estavam progredindo com a criação do jogo.

O redator também questiona a razão para os remakes atuais estarem sendo responsáveis por Tomomi Sano (coordenadora da Nintendo SPD), com que Aonuma responde que é simplesmente porque ela jogou todos os jogos da série, então ele confia na visão de jogador dela. A ideia para a inclusão do Wii Remote foi proposta até a metade do desenvolvimento, porém eles viram que o jogo tinha dungeons muito complicadas e grandes, então usar o mapa na tela do GamePad "era muito confortável", e também poderia usar o giroscópio do controle como o ponteiro do arco.

Aonuma: Em jogos Zelda passados, quando você queria olhar para o mapa, você teria que mudar de tela, mas quando você altera [entre] as telas, a direção do personagem e a orientação do mapa às vezes não coincidem, e as pessoas que não estão acostumadas a olhar mapas acabam por se perder facilmente (risos). Em Twilight Princess, existem muitas cavernas que são tridimensionais, então assim como telas de mapa em jogos de Nintendo 3DS e Wind Waker HD, se pudermos mostrar o mapa na tela inferior do 3DS e do Wii U GamePad você pode jogá-lo confortavelmente, como ir para um destino enquanto está olhando para o mapa no seu smartphone.

Neste mesmo assunto, Sano cita uma história sua em que se perdeu em uma dungeon e ficou perdida durante 2 horas. Ela também diz que implementou mudanças discretas no jogo como a navegação para melhorar a experiência, que os usuários podem não notar. Apesar disso, eles enfatizaram que a sensação do original estava intacto, apenas queria que fosse "fácil de entender" "a fim de fazer aqueles que jogarão pela primeira vez capazes de jogar confortavelmente, mantemos em mente olhar novamente para partes que eram difíceis de jogar".

Eles também explicam a dificuldade em manter o estilo visual original no HD, para ajustá-lo sem torná-lo muito fotorealista, com Aonuma dizendo que a "Tantalus se destaca em desenhar coisas com realismo fotográfico, então a princípio o mundo que fizeram pareciam fotos, e um pouco diferente do que eu tinha imaginado... (risos)". Para Aonuma, o gráfico de Twilght Princess representa mais um "romance gráfico" do que fotorealismo, e "então é por isso que em última análise fizemos Link com um estilo de romance gráfico - mostramos ele de forma realista não como um ser humano, mas como um personagem em seu lugar". Havia também a barreira linguística, que dificultou o processo de explicação e fez com que os produtores desenhassem em certos momentos.

Sano: Esse equilíbrio de realismo era difícil de explicar com ambas as palavras faladas e escritas. Por isso, tivemos o Sr. Satoru Takizawa, que estava no comando da direção de arte para a versão original, para supervisionar e dizer para a Tantalus coisas como "Isso deve ser intencionalmente borrado" ou "Vamos tirar esta parte clara". No entanto, havia uma barreira linguística...

Aonuma: "Desfocado" pode ter muitos significados na língua japonesa, mas em inglês significa diretamente "suavizar o foco", portanto não podíamos informar muito bem a nuance. A língua japonesa é tão conveniente, não é? (risos)

Sano: Então é por isso que durante teleconferências com a Tantalus, quando tínhamos partes que não podíamos dizer com palavras, nos comunicamos através de desenhar imagens para o outro em seu lugar.

A ideia do amiibo do Wolf Link com Midna foi de Aonuma, porém o conceito da nova dungeon foi de Sano. A coordenadora diz que jogou a versão original e percebeu que a maioria dos inimigos poderiam ser derrotados em forma de lobo, então ela pensou que seria divertido uma área em que se possa derrotar inimigos só com esta forma. A ideia foi passada para a Tantalus, que veio com uma dungeon.

Famitsu: Sobre o novo recurso "Twilight Cave" (Cave of Ordeals no ocidente), nos conte sobre os detalhes e intenções de ele ter sido implementado.

Aonuma: Ahh, eu sou muito ruim em contar detalhes sobre eu mesmo (risos irônico). Para ajustá-lo para o remake, eu disse "façamos um amiibo do Wolf Link com Midna e adicionemos uma nova jogabilidade a ele", mas o conteúdo importante da jogabilidade em si não estava realmente decidido, então eu disse à Sano para "pensar em algo".

Famitsu: Eh! Você simplesmente lançou para ela!?

Aonuma: Eu praticamente joguei para ela completamente (riso irônico).

Sano: Eu senti como se de repente eu tivesse pego uma bola rápida atirada para mim, e eu não podia dizer nada, mas "eu o recebi" (risos).

Famitsu: E tinha que ser deixados intocados (risos).

Sano: Apesar de pensar sobre o que fazer, eu joguei a versão original novamente, e eu percebi que os inimigos encontrados enquanto na forma humana poderia ser desafiado por Wolf Link também. Se fizemos algumas intrigas com as lutas, eu pensei que nós poderíamos fazer uma área onde os jogadores poderiam se divertir lutando apenas em forma animal, e quando eu consultei com a Tantalus, eles compartilharam comentários de confiança como "Nós vamos tentar fazer algo que seja divertido de jogar para os veteranos em Zelda também!". E quando eu joguei o produto acabado, tornou-se uma dungeon que era assustadoramente difícil (risos).

Apesar disso, é dito que a dificuldade foi ajustada para todos poderem jogar, e os produtores ainda pediram para os jogadores enviarem ao Miiverse os seus melhores resultados. Aonuma, por fim, comenta novamente uma ligação entre Twilight Princess e Zelda U, que também foi citada na parte 4 do vídeo "por trás das cenas" da versão HD, distribuído pela Nintendo em seu canal no YouTube. Para encerrar, o entrevistador comentou que tinha ouvido falar que os dados guardados no amiibo do Wolf Link seria transferido para o novo Zelda, porém Aonuma disse que é apenas parte dos dados que será transferido.

Famitsu: Então, eu ouvi dizer que os dados salvos para este jogo que está guardado na amiibo Wolf Link tem algumas conexões com o [próximo] mais novo Legend of Zelda...

Aonuma: Não é os dados salvos em si, mas "Parte dos dados guardados no amiibo Wolf Link podem ser trazidos e usados no novo título também". Para algumas pessoas, quando jogarem o novo título, eles podem se sentir à vontade para jogar Twilight Princess HD mais uma vez.

Twilight Princess HD já se encontra disponível no mercado desde o dia 04 de março. O mais novo The Legend of Zelda para Wii U, porém, deve ser lançado apenas no fim de 2016 - isso se não for adiado (que Hylia não queira).

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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