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Eiji Aonuma sobre Breath of the Wild: desenvolvimento, atrasos, timeline e mais

Compilamos duas entrevistas que Eiji Aonuma deu sobre Breath of the Wild com diversos detalhes sobre os bastidores do jogo

O produtor da série, Eiji Aonuma, botou a boca no trambone e resolveu dar entrevistas para diversos meios de comunicação falando sobre Breath of the Wild, a nova entrada da série para Wii U e Nintendo Switch. A seguir tem um resumo dos pontos mais importantes da sua entrevista para Way Point e Eurogamer, que conta mais sobre os bastidores do novo Zelda e diversas outras questões.


Diferente dos outros jogos da Nintendo, Zelda não é feito pensando nas crianças. Os pequenos tendem a prestar atenção no que os adultos jogam e querem jogar também. A Nintendo pensa em Zelda mais como jogos para todas as idades, sem um público específico.

A reação das pessoas aos jogos e trailers é levada em conta, se o Aonuma se identificar com a opinião. Porém, considerando a diversidade de opiniões do que se deve ou não deve colocar em um Zelda, provavelmente não sairia um jogo bom se tudo fosse considerado. Por isso, precisam seguir a própria visão deles e evitar dar muita atenção a especulação.

Sobre as configurações do jogo, ele irá possuir salvamento automático, mas também é possível salvar manualmente a qualquer momento. Isso não foi pensado por conta do Switch em modo portátil, foi apenas uma decisão tomada para Breath of the Wild.

O conceito de vários pequenos shrines visa balancear com o massivo mundo aberto e dividi-lo em porções menores exploráveis. Não foi necessariamente a escolha de design inicial, pois primeiro se pensou em incluir grandes dungeons labirínticas, o tipo de coisa que normalmente se espera em um Zelda. Contudo, não se deve dizer que não existam dungoens maiores no jogo. A decisão não reflete o fato de favorecer jogadas menores com o Switch em modo portátil (a decisão de portar o jogo foi tomada há cerca de um ano, no outono de 2016).

O início do desenvolvimento de Breath of the Wild começou assim que Skyward Sword foi finalizado. A decisão de fazer um mundo vasto e conectado vem do feedback após Skyward Sword, em que pessoas não acharam o jogo ruim, mas queriam explorar as áreas entre os núcleos criados. Com o Wii U, esta ideia se mostrou possível, mas para criar um mundo facilmente explorável e que fosse conectado teriam que fazer um sistema para isso. Só o desenvolvimento do sistema e suas ferramentas levaram cerca de um ano.

Como dito antes, o jogo foi atrasado principalmente por causa da física do jogo. Aonuma explica que o motor foi um desafio porque queriam que fosse consistente com o mundo e funcionasse de forma lógica e realista - e implementar isto, muitas vezes, foi mais complicado do que se parecia.

Um dia, eu peguei a build mais recente do jogo e fui para uma área, e vi que todos os objetos que deveriam estar nessa área não estavam lá. Fiquei muito surpreso e confuso, e percebi depois de perguntar ao programador que o motivo para os objetos não estarem lá era porque o vento no jogo tinha soprado eles para longe.

Esta história, apesar de engraçada, foi um tipo de desafio que a equipe teve que enfrentar para tornar o motor de física realista de uma forma que não impactasse negativamente as coisas, que encontrasse um equilíbrio. O motor de física foi uma grande parte do desenvolvimento de Breath of the Wild, pois a forma como o motor sustenta o mundo oferece novas possibilidades para gameplays e puzzles, abrindo possibilidades para que algo possa ser resolvido de diversas formas.

Pela primeira vez na série, Zelda será dublado. Aonuma acredita que usar dublagem promove uma conexão mais profunda do jogador com os personagens e curiosamente isso já foi considerado para Zeldas anteriores, mas não conseguiram fazer antes. Dessa vez foi possível, e isso tem a ver com um certo sistema usado no jogo. Teremos que descobrir mais sobre isso jogando, pois seria entregar muito sobre o jogo se fosse dito agora.

O jogo possui seus momentos dramáticos, de humor etc. De modo geral, não é um Zelda que vai adotar um tom mais sombrio que o restante da série.

No trailer, ouve-se uma mulher dizer: "A história da família real de Hyrule é também a história do Calamity Ganon." Como sabemos, a série Zelda é uma história de repetidos ataques de Ganon. Isso é algo a se considerar. Aonuma não quer apontar um lugar exato na timeline, prefere deixar que os jogadores joguem e pensem onde se encaixa. Ele dá a entender que não é um encaixe tão óbvio.

Neste momento, Aonuma acredita que Breath of the Wild é o Zelda mais completo já feito. Mas não é um limite impossível de ser superado, é possível ir mais além no futuro (talvez no Switch ainda).

Questionado se pode haver algum DLC, ele simplesmente falou que não há nada a anunciar no momento. A falta de uma negativa direta pode indicar que estão considerando algo? Teremos que esperar para ver. Parece certo de que a experiência do jogo está super completa, e conteúdo adicional serviria para expandir ainda mais. No geral, a Nintendo tem um histórico bastante bom com DLC.


Animado? The Legend of Zelda: Breath of the Wild será lançado dia 03 de março.

Sigam-me os bons! Mais conhecido como Chapo por essas bandas. Normalmente o culpado por toda a parte gráfica e gerenciamento do conteúdo do site, sempre tendo novas ideias e falhando em organizar tempo para executá-las.

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ter, 03/09/2019 - 15:26
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?

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