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Detalhes do desenvolvimento de Breath of the Wild são revelados na CEDEC 2017

Game design e distribuição de tarefas foram o foco desta vez

Que o desenvolvimento de Breath of the Wild foi complexo isto nós já entendemos. E durante o ano, a Nintendo tem disponibilizado vídeos e palestras para demostrar o quão complexo foi a criação de seu projeto mais ambicioso até hoje. Desta vez, os detalhes "por trás das câmeras" veio diretamente da CEDEC 2017, evento de tecnologia que aconteceu no Japão mês passado, que a empresa comentou sobre como foi o processo de game design e gerenciamento de tarefas.

O evento foi em japonês, porém ele foi resumido em inglês pelo usuário Matt Walker no Twitter, e abaixo tem a tradução de seus tweets.

Eles gerenciavam todas suas tarefas integrando suas ferramentas de gerenciamento com o jogo, assim você não teria pessoas fazendo o mesmo trabalho duas vezes.

Uma tarefa poderia ser criada ao inserir um sinal no mundo, com todas as especificações e detalhes da reunião relacionados a ele - estando disponíveis clicando nesse sinal. Há também uma "exibição de tarefa de campo" que foi configurada para itens de alto nível.

Aparentemente, era uma ótima maneira para vários desenvolvedores rejeitarem idéias um dos outros em relação aquela tarefa. Do ponto de vista do design de campo, eles discutem a "Regra triangular". Eles explicam que o uso de triângulos realiza dois objetivos - dá aos jogadores a escolha de ir direto ao triângulo ou ao redor...

... e obscurece a visão do jogador, para que os designers possam utilizá-los para surpreender os jogadores, fazendo com que eles se perguntem o que encontrarão do outro lado.

Há também variações que podem ser mais visivelmente interessantes, para instigar o interesse do jogador. As sementes de Korok geralmente são encontradas nestes locais.

Eles têm 3 escalas diferentes que utilizam esse princípio como mostrado abaixo - tudo para alcançar objetivos diferentes.

Eles também usaram retângulos como mostrado abaixo. Em vez de revelar gradualmente algo, os recortes são bons para esconder completamente algo da visão.

Você pode ter uma idéia de como amplamente este conceito foi aplicado nesta imagem.

Eles dão um exemplo de como o design foi aplicado em ação nessas imagens. Observe como a estrutura na distância é lentamente revelada.

Finalmente, a estrutura esconde a torre nas costas, então há essa cadeia de interesse - colina -> estrutura da ponte -> torre.

Incrível, não? Mesmo depois de palestras e entrevistas, Breath of the Wild continua a surpreender.

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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