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Eiji Aonuma: essência de Breath of the Wild, mecânicas, Fumito Ueda e mais

Entrevista de Eiji Aonuma ao site francês Gamekult mostra novos detalhes sobre o desenvolvimento e escolhas do jogo

O Nintendo Everything postou a tradução completa da entrevista de Eiji Aonuma ao site francês Gamekult. Diversos tópicos já haviam sido discutidos e aglomerados em outros posts aqui no site, mas ainda tem outras citações de Aonuma que são interessantes. Ele fala bastante coisa sobre como construiu o mundo do jogo, principalmente entre os caminhos, o paralelo com o The Legend of Zelda original, e a essência da série e de Breath of the Wild.


Em quais critérios você construiu o mundo, espalhando os itens-chaves, colocando os shrines e templos? Estão ligados a [sua] experiência pessoal ou alguma filosofia em particular?

Quando você cria um [jogo de] mundo aberto, quando você pega o mapa e diz 'Eu vou colocar isso aqui, e esse aqui, e aquela coisa ali', enquanto está dando atenção as distâncias e estimando o tempo de percurso entre diferentes pontos, é importante que leve em conta um alívio. Tem uma grande diferença entre a representação 2D com o mundo 3D que você explora; você percebe que precisa passar por montanhas e canyons, e é muito mais difícil de progredir. É por isso que escolhemos uma implementação que acompanhasse a versão do jogo, ao ir andando no mapa e decidindo onde nós colocaríamos um elemento importante ou segredo em um lugar. Se você quiser esconder áreas secretas, é sempre mais complicado no 3D porque o jogador não necessariamente sabe o que ele está procurando. Então tivemos que medir tudo isso ao andar no mundo do jogo, a fim de ter um bom entendimento do tempo de trajeto e as distâncias entre todos os pontos de interesse. Isso não é um fato tão conhecido, mas o Sr. Miyamoto na verdade fez a mesma coisa em 2D para colocar as dungeons no primeiro Zelda.

 

Já que você está entrando neste tópico, você disse em um Iwata Asks que o episódio fundador era tão difícil e mesquinho com pistas para o seu gosto que o levou a fazer coisas mais fáceis para os jogadores quando começou a trabalhar na série. Não seria Breath of the Wild um tributo ao Zelda original em sua comunicação e uma releitura moderna do jogo?

Esta é uma excelente pergunta, já que o primeiro Zelda é um jogo onde você se perde muito e eu acho que Breath of the Wild tem o mesmo efeito em 3D. Eu acredito que tem duas formas para você se sentir perdido no jogo: porque você não sabe onde é para ir, ou porque você quer checar outros lugares por curiosidade. Enquanto que o primeiro não é tão interessante em termos de gameplay, o último é algo que eu espero ansiosamente que faça parte da experiência dos jogadores. De fato, isso é porque as mecânicas do jogo encorajam você a explorar. No começo da aventura, Link pode pular alto suficiente para permitir que você possa alcançar um cume e observar o panorama e vá para um lugar que te chamou a atenção usando o paraglider. Este ciclo de pular, contemplar e planar é a essência de exploração neste Zelda, e eu realmente queria fazer com que o ficar perdido neste mundo fosse um prazer.

Falando sobre a mecânica de pulo, tem outro jogo que faz muito uso dessa característica: Shadow of the Colossus. Ele foi influenciado por Zelda, e influenciado por sua vez desde Twilight Princess. Você gosta dos jogos e o estilo de Fumito Ueda?

É engraçado você mencionar este jogo porque nós somos amigos do Sr. Ueda e ele sempre disse que queria fazer um jogo como Zelda - por isso a semelhança em Shadow of the Colossus. Sr. Ueda me enviou uma cópia de The Last Guardian no fim do ano passado e enquanto jogava, pude notar alguns momentos em que você sobe na cabeça do Trico para encontrar um caminho e pula para alcançar lugares que eram inacessíveis devido a altura que você estava. Sem ver um ao outro ou falar sobre isso, percebi que nós tivemos a mesma ideia. É divertido ver que tivemos as mesmas inspirações do mesmo gameplay em tempos diferentes.

 

Já que estamos falando sobre inspirações, não é segredo que Hidetaka Miyazaki, atualmente presidente da From Software, é um grande fã de Zelda. A sua série Souls tem sido comparado como uma evolução hardcore de Zelda em que tem preservado uma ênfase no combate impiedoso, sobrevivênvia e no prazer de se perder na exploração dos primeiros jogos. Você já jogou esses jogos e qual é a sua opinião sobre eles?

Me desculpe mas eu nunca joguei Dark Souls, então eu não posso realmente comparará-los, mas é verdade que uma das qualidade da série Zelda é oferecer um aumento do nível de desafio conforme você progride na aventura. O objetivo é ter Link ganhando novas habilidades conforme o jogador fique mais habilidoso. Então, e suponho que um Zelda com extremo rigor nas lutas poderia resultar em um Dark Souls.

Na primeira vez que eu testei Breath of the Wild, eu fiquei surpreso pela quantidade de números de RPG, como estatística de força de uma arma, um inventário rico, um sistema de craft... O que levou a esta mudança, e você não teve medo de que possa impedir a experiência do jogo para aqueles que estão acostumados a um Zelda de forma mais simbólica e despojada?

Realmente, eu sempre quis evitar colocar números nas coisas no passado. Mas desde que a escala deste jogo maior do que qualquer outro que nós já fizemos, com um grande número de itens únicos a oferecer ao jogador, eu acho que a solução mais simples era ter mais números. Eu encontrei dificuldade em comparar os equipamentos sem eles na forma natural. A primeira vista, você pode achar que vai atrapalhar, mas eu acho que as pessoas acabarão achando mais fácil de entender quando precisarem decidir se um item é melhor que o outro.

 

Eu li diversas entrevistas em que você conversou muito com o Sr. Miyamoto sobre a definição e essência de Zelda quando você começou a trabalhar em Breath of the Wild. Você encontrou uma boa resposta, e como o sentimento de aventura neste jogo difere - ou se relaciona - com os jogos anteriores?

De fato, é sempre um motivo de debate com o Sr. Miyamoto, simplesmente porque nós dois pensamos sobre o que define Zelda e nem sempre estamos de acordo. Nós acabamos concordando este ano, quando fomos para Nova Iorque para um tour de promoção. E quando estávamos conversando, Sr. Miyamoto encontrou as palavras certas ao dizer que a essência de The Legend of Zelda é o ambiente onde Link evolui e ganha poder, do qual os jogadores irão diretamente sentir, através das suas ações, que eles podem fazer a história continuar. Em Breath of the Wild, o fato deste mundo ser suportado por um motor de física coerente tem um efeito maior sobre as possibilidades de ações. Pode soar óbvio, mas por exemplo: se você emburrar para baixo uma pedra, ela irá rolar de acordo com a inclinação. Nós queríamos que as pessoas pudessem sentir as coisas de uma maneira "realista", ao quebrar ou mover por aí grandes objetos do jogo e acreditar que eles teriam este mesmo sentimento na vida real. Essa experiência fisicamente vivida é muito importante.

Esta parte da entrevista já havíamos citado antes, quando ele comenta sobre o motor de física cita como exemplo um puzzle em que utilizava vasos, mas o vento varreu para outro lugar. Ao continuar, ele explica como foi a organização da imensa equipe de Breath of the Wild.

Poderíamos ter usado e-mails, mas era mais simples dar a todos acesso igual as últimas informações do jogo. Levou muito tempo mas nós decidimos nos organizar em sessões de jogos simultâneas e obrigatórias. Todo mundo testava a versão atual antes de ir para o próximo passo, a fim de checar as mudanças feitas por um grupo sem que afetasse outros grupos de trabalho de forma ruim. Mais do que construir o próprio motor [de física], foi os ajustes necessários para fazer todas as partes do jogo trabalharem juntas que levou muito tempo e que me fez pedir ao conselho para adiar o lançamento.

A ideia de cozinhar em Breath of the Wild foi sua? Eu entendo que você ama cozinhar na vida real.

Não foi toda minha, me desculpe! (risos) Foi uma escolha lógica, considerando que quando você perambula no mundo do jogo, você pega todo tipo de ingredientes que você pode comer, mas nós pensamos se seria interessante misturá-los para gerar melhores efeitos. Misturando ingredientes é uma das bases da culinárias e sentiu-se natural ser capaz de cozinhar pratos no jogo. Parecia lógico para nós, mas na primeira vez que meu filho, um fã de Zelda, viu o trailer em que mostramos que você poderia cozinhar, ele achou esquisito. O que pode parecer natural para uns, pode não ser para outros, mas de qualquer forma eu não insisti para ter essa idéia de gameplay incluída.

 

Se eu disser que meus Zeldas favoritos são aqueles onde os personagens de apoio são importantes protagonistas na história e no desenvolvimento do mundo, você diria que eu vou gostar de Breath of the Wild?

Eu acho que você ficará muito satisfeito. (Ele sorri)

Última questão: de acordo com você, qual é o tema central deste episódio, em uma sentença?

"Pular, viver, proteger". Estas são as três palavras que nós estaremos usando no comercial do website oficial japonês. Isso significa que você pode explorar ao pular onde quiser, existir em harmonia com o mundo em volta de você e proteger algo ou alguém para fazer uma missão. Esta é verdadeiramente a essência do jogo.


Ansioso com o novo Zelda? The Legend of Zelda: Breath of the Wild será lançado dia 03 de março para Wii U e Nintendo Switch.

Praticante do deboísmo através de stickers do Silvio Santos no Telegram.

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O que mais te empolgou em Breath of The Wild?

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