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Aonuma fala sobre a criação de Zelda: Majora’s Mask

Entrevista discute detalhes de como personagens e eventos foram elaborados

Em um novo trecho da entrevista para revista japonesa Nintendo Dream, Eiji Aonuma declarou informações sobre o processo de criação do game Majora’s Mask. O produtor comentou sobre Romani Ranch, os personagens Kafei e Anju e outros diversos temas que envolvem o universo de Termina.

Nintendo Dream: Não foi uma tarefa dura ter que terminar o jogo em um ano?

Aonuma: De fato, foi. Por exemplo, faz algum tempo desde que comecei a trabalhar em Zelda, mas dificilmente eu virava a noite. No entanto, eu fiz isso uma vez para a versão N64 de Majora’s Mask, juntamente com Koizumi e (Takumi) Kawagoe. Fomos responsáveis ​​por um filme que Miyamoto tinha rejeitado no dia anterior. Nós tivemos que fazê-lo novamente até o dia seguinte e não havia tempo suficiente. Deixou um sentimento duradouro enquanto eu trabalhava silenciosamente em uma sala sem ninguém por perto.

Nintendo Dream: Do ponto de vista de um fã, isso gerou fortes sentimentos de como o Sr. Aonuma e Koizumi fizeram um jogo juntos e mais tarde terem ficado profundamente envolvidos com a série Zelda e Mario, respectivamente.

Aonuma: Embora essa seja a impressão que tenha ficado, nem eu, e nem o Koizimi pensávamos nisso naquela ocasião (risos). Em relação aos nossos papéis na época, Koizumi foi responsável pelo planejamento de eventos dentro de Clock Town e eu sobre os planejamentos que envolviam zonas externas (ambientes), incluindo dungeons.

Nintendo Dream: Então as responsabilidades foram divididas entre interior e exterior.

Aonuma: Isso porque Koizumi queria fazer um sistema de gerenciamento de tempo e foi um bom ajuste para Clock Town.

Nintendo Dream: Entendo. Koizumi veio com o sistema de gerenciamento de tempo e foi o responsável por coisas relacionadas a ele.

Aonuma: Mas eu também queria fazer! [Coisas para o sistema de gerenciamento de tempo]. Eu disse que queria ter o gerenciamento do tempo do lado de fora [de Clock Town], mas desse modo a jogabilidade acaba se tornando restrita, pois a passagem do tempo pode ser vista em dungeons e no campo. É por isso que me disseram para incluí-la apenas em Clock Town.

Nintendo Dream: Apesar de você ser o diretor!

Aonuma: Isso mesmo. Foi algo muito frustrante, por isso eu coloquei algumas situações no jogo.

Nintendo Dream: Que tipo de situações?

Aonuma: Por exemplo, a localização do Goron ancião que está congelado, muda dependendo do dia. Isso não é realmente simples? (risos).

Nintendo Dream: O pedregulho grande que bloqueia a Milk Road muda dependendo da hora. Foi uma ideia sua, Sr. Aonuma?

Aonuma: Isso foi obra de Koizumi, porque Cremia está em Milk Road, que é um lugar que também faz parte do conteúdo de gerenciamento de tempo, então essa área recebeu o mesmo tratamento que Clock Town. Apesar de Koizumi ter sido cotado apenas para planejar Clock Town, ele invadiu até aquele espaço!

Nintendo Dream: Apesar de ter dividido as responsabilidades entre dentro e fora (risos).

Aonuma: Quando a mutilação do gado tornou-se o tema no momento, Koizumi quis fazer esse conteúdo.

Nintendo Dream: O misterioso fenômeno em que alienígenas usam o gado para seus experimentos.

Aonuma: Aquele conteúdo não poderia ser feito dentro de Clock Town. Por isso, nós queríamos ter um lugar vasto como uma fazenda. Teria sido estranho também se não houvesse um rancho como em Ocarina of Time, então Romani Ranch nasceu.

Nintendo Dream: Então o rancho nasceu quando você combinou o material que você queria fazer com o mundo de Zelda (risos). Eu ouvi também que o Sr. Aonuma e o Koizumi usaram outras experiências pessoais durante o desenvolvimento.

Aonuma: É quase sempre assim (risos). Há realmente muitos casos, que tivemos temas pessoais como ponto de partida para uma produção.

Nintendo Dream: O casamento de Anju e Kafei surgiu assim, certo?

Aonuma: Isso mesmo. Ele nasceu a partir do alvoroço de Taepodong (Um míssil balístico de três estágios desenvolvido pela Coréia do Norte), na época.

Nintendo Dream: Havia notícias de que a Coréia do Norte estava se preparando para lançar mísseis Taepodong.

Aonuma: Estávamos participando de um casamento de um membro da equipe e estávamos falando com Koizumi e os outros: "Pense sobre isso, é um pouco estranho ir para um casamento em uma situação em que mísseis podem cair a qualquer momento." A discussão progrediu e notamos como daria certo colocar uma lua que caísse, e fazer um casamento no jogo. Agora que penso nisso, não importa para onde vamos, nós sempre falamos sobre o trabalho (risos). Porém, eu não prestei atenção nisso naquela ocasião!

Nintendo Dream: Você presta mais atenção nisso agora? 

Aonuma: Minha família odeia isso, então eu finjo não estar pensando [no trabalho] (risos).

Nintendo Dream: Sobre o reino de Ikana

Aonuma: Eu tinha pensado desde o início sobre o material que eu queria colocar naquele lugar, como a Music Box House e reverter à parte superior e inferior de Stone Tower. Particularmente, Pamela foi nomeada após eu ouvir uma parte de uma música Bossa Nova."Pamela, Pamela ♪", isto ficou preso na minha cabeça no momento (risos).

Nintendo Dream: Você decidiu [adicionar] um personagem baseado em um nome?!

Aonuma: Apesar disso, ela foi baseada na minha vontade de ter um material que envolvesse uma menina. No entanto, eu a criei começando pelo seu nome, até então eu imaginava Pamela como uma menina estrangeira, mas quando eu finalizei seu processo de criação, eu decidi que ela seria japonesa. (risos)

Lembro-me bem do dia em que eu fui informado que Pamela estaria no jogo. Quando eu fui checar isso, a câmera me mostrou toda Ikana em uma visão distante, mas eu não tinha ideia de onde Pamela estava. "Onde ela está?", Perguntei. A única resposta que recebi foi: "Não é ela lá?" Eu olhei precisamente e vi algo que se movia e parecia uma pequena mancha. Eu disse: "Será que eu vi direito!?" (risos)

Nintendo Dream: A câmera mostrou uma visão muito distante, certo? (risos)

Aonuma: Quando eu vi aquela figura se movendo, eu percebi que os sentimentos daquela criança eram corajosos. Isso é porque eu criei um pequeno cenário conturbado para o pai dela.

Nintendo Dream: O pai dela existia no começo?

Aonuma: Eu havia decidido em apenas ter Pamela, não existia o personagem de seu pai, Gibdo, no início.

Nintendo Dream: O que você pensou quando criou o evento para Indigo-Go?

Aonuma: Embora o Goron tenha ganhado uma história de um herói, eu pensei em fazer histórias para as máscaras que fossem relativamente tristes. Foi assim que eu pensei sobre a história de Mikau e seu amor pelas crianças. Ao considerar as relações para esses personagens, acabei pensando que uma banda poderia ser algo bom. Eu havia entrado para uma banda naquela época como estudante e até hoje estou tocando instrumentos de sopro então eu pensei que a banda iria dar uma sensação de juventude, algo assim. Quando eu discuti isso com Koizumi, nós pensamos "vamos fazer com que tenha um concerto em Clock Town", e assim o cenário foi decidido rapidamente. Queríamos conectar Clock Town e as áreas externas, é por isso que este plano teve grande apoio.

Nintendo Dream: Falando do Sr. Aonuma de antigamente, eu acho que a produção de uma dungeon tem um grande peso. Em particular, nós conversamos sobre virar de ponta cabeça a Stone TowerFoi notável que Sr. Aonuma tinha apreciado a ideia de antigamente.

Aonuma: Mas, não era um plano? (risos) Quando você se transforma pela primeira vez em Deku Link e vai para Clock Tower, o corredor não estava deformado? Era o mesmo com o corredor de Forest Temple em Ocarina of Time. Para falar a verdade, os dados eram o mesmo, mas o ponto de vista foi mudado.

Nintendo Dream: Eu vejo claramente isso agora depois que você mencionou!

Aonuma: Em Ocarina of Time, você poderia andar no corredor torcido e a forma não mudaria, mas na versão N64 de Majora’s Mask parecia que o corredor era torcido e apertava durante a caminhada. Eu pensei em um quarto torcendo e indo de cabeça para baixo, é um mecanismo interessante desde Ocarina of Time.

Fonte: Nintendo Everything

Newsposter, fã de Zelda há 18 anos. Desenhista e youtuber nas horas vagas, gamer, cosplayer e otaku de longa data.

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