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Aonuma comenta a possibilidade da perspectiva aérea em jogos futuros

E Ryo Nagamatsu nos mostra que, afinal, há um pouco de música gravada ao vivo no jogo

A Official Nintendo Magazine, publicação do Reino Unido sentou recentemente com Eiji Aonuma e Ryo Nagamatsu, respectivamente produtor e compositor musical de A Link Between Worlds. Já haviam sido divulgadas partes da entrevista, na qual ficamos sabendo por que a trilha sonora não foi gravada de uma orquestra ao vivo e vimos uma reflexão de Aonuma quanto a linearidade dos jogos. Agora o texto inteiro foi publicado e temos mais um par de citações interessantes.

Artifício utilizado para que o corpo de Link e outros objetos aparecessem na perspectiva aérea do jogo

Penso que a visão aérea tornou a habilidade de entrar na parede bem interessante. Ainda, nesse jogo eu sinto que encontramos uma nova direção a respeito do potencial uso da boa e velha perspectiva aérea para Zelda. É o tipo de ponto que levaremos bem em consideração quando pensarmos no próximo jogo.

Eiji Aonuma

Isso é uma boa notícia. Antes de A Link Between Worlds, com a presença de Ocarina of Time no 3DS, havia um receio de que o bom evelho "Zelda 2D" não teria mais vez. Mesmo com a vinda do jogo, ainda poder-se-ia pensar que o motivo da perspectiva se devesse apenas à proximidade com A Link to the Past. Como o resultado foi muito positivo, o carinho pelo formato top-down foi renovado.

Claro, nem todo mundo gosta, principalmente os mais jovens acostumados à perspectiva 3D de livre movimentação, e interpretações exageradas logo surgiram. Então vamos deixar claro: a declaração não necessariamente significa que o título em desenvolvimento para Wii U terá vista aérea. Isso é bem improvável, e Aonuma claramente se refere a um Zelda que eles ainda nem começaram a planejar, não um que está em desenvolvimento há certo tempo (e como ele bem nos lembra na entrevista: em Zelda, a jogabilidade é sempre a primeira coisa a ser pensada). Mas cá entre nós: eu consigo enxergar alguma coisa engenhosa combinando o estilo 3D aliado ao 2D, com este último sendo exibido na tela do GamePad.

A outra citação não traz uma reflexão importante como a acima, mas é uma curiosidade interessante.

Eu mesmo toquei a música de flauta [dos músicos do Milk Bar]. A maior parte da música de instrumento de cordas foi feita usando um sintetizador configurado como um alaúde. Porém, Toru Minegishi, que também trabalha no Grupo de Som, gravou uma apresentação ao vivo para a canção Ballad of the Goddess, que você pode ouvir ao completar o Hero Mode.

Ryo Nagamatsu

Então, mesmo que não se tenha gravado toda uam orquestra em execução para a trilha sonora, ainda temos um pouco de música gravada ao vivo. Nagamatsu aponta que se você prestar atenção, pode até ouvi-lo inspirando após uma longa sessão na flauta, ou seu pé batendo no ritmo da música. O suspiro do garoto no bar que se ouve após as músicas também veio das gravações do compositor.

Agora compartilhe sua opinião nos comentários! Você espera por mais brilhantes usos da clássica perspectiva aérea em Zelda ou prefere que o estilo seja engavetado ou pouco usado? E a música, faz toda a diferença ser gravada de instrumentos reais em relação a um sintetizador?

 

Fonte: Official Nintendo Magazine

Sigam-me os bons! Mais conhecido como Chapo por essas bandas. Normalmente o culpado por toda a parte gráfica e gerenciamento do conteúdo do site, sempre tendo novas ideias e falhando em organizar tempo para executá-las.

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