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Aonuma fala sobre como foi a experiência de fazer The Wind Waker HD

Como revisitar o passado muda o futuro

Em artigo publicado no site IGN, Eiji Aonuma entra em maiores detalhes sobre como foi a experiência de revisitar The Wind Waker para o desenvolvimento da versão HD e como isso ajudou a mudar o desenvolvimento dos próximos jogos da série. Abaixo, você confere as principais falas de Aonuma sobre os mais diversos temas abordados.

Sobre como a experiência de revisitar este jogo afetou a forma como ele olha para os jogos atualmente e como irá impactar os futuros jogos da série:

Bem, como você sabe, The Wind Waker assume a maior visão de Hyrule. Ele possui o maior mundo de todos os jogos da série Zelda e os jogadores podem se mover livremente por ele - cruzando os oceanos, navegando no barco. Esse movimentação livre é algo que aprendemos. Agora, como um ambiente de mundo aberto, eu considero esse jogo como um jogo do tipo de mundo aberto.

Sobre transformar a liberdade de movimentação do jogo e como levá-la para jogos futuros.

Ainda, penso que é algo que eu gostaria de poder implementar nos outros jogos de agora em diante. Novamente, só a ideia de dar aos jogadores a liberdade de se mover livremente e ter uma experiência gratificante é algo que definitivamente temos em mente à medida que pensamos em novos desenvolvimentos.

Aonuma esclarece sobre o conceito de mundo aberto que ele tem em mente.

[O jogador está] sempre descobrindo novas coisas dentro daquele mundo, ao invés de simplesmente andar por uma enorme área física. Isso é algo que eu quero continuar fazendo de agora no futuro no desenvolvimento - criar um ambiente onde [eles] possam explorar e encontrar coisas novas e interesantes.

Sobre a característica que ele pôde revisitar que mais lhe agradou.

Eu penso que, quando lançamos The Wind Waker originalmente, havia algumas pessoas que olhavam para a arte do jogo e que pensavam que [o jogo] talvez fosse um pouco mais focado para uma audiência mais jovem. Talvez seja um tanto desenho animado, talvez um pouco tanto criança. Talvez algumas pessoas não jogaram esse game. Elas sabiam que era uma grande aventura, mas a arte do jogo não era tão atraente para elas. Penso que, desta vez, com HD e a possibilidade de mostrar uma fidelidade gráfica maior, uma alta resolução, eu penso que iremos tirar essa imagem de The Wind Waker como algo que apela para o público infantil e iremos atrair [mais] pessoas com esse visual.

Obviamente, eu [também] penso na história do próprio jogo, com as pessoas sabendo que é um título popular e que resistiu bem ao teste do tempo. Nós veremos que será atraente para uma audiência maior. Não estamos apenas alcançando antigos fãs da [série] Zelda.

Nós talvez iremos alcançar pessoas que pensaram anteriormente: "Este jogo não é para mim". Elas vão olhar para ele, com a alta resolução e gráficos em HD, e irão pensar que é um jogo que elas gostariam de experimentar. Estou muito feliz em poder fazer isso.

Sobre os temas da série que foram perdidos ao longo do tempo e que ele gostaria de trazer de volta.

Essa é [uma pergunta] dificil. Bem, para nós, quando estamos desenvolvendo um novo Zelda, não estamos necessariamente focando na audiência que estamos almejando. Nós realmente pensamos na audiência que temos em mente, mas não nos focamos em uma faixa etária específica ou sexo. O que nós queremos é uma audiência abrangente, assim esse jogo precisa ser aberto e acessível para a maior audiência possível para que todos possam desfrutá-lo.

Aonuma faz questão de esclarecer em seguida que isso não significa deixar o jogo mais fácil ou simples, mas sim divertido para todos.

Acredito que tem havido uma tendência de ver os jogos mais focados em audiência específica ou faixa etária específica. Estamos vendo a faixa de interesse em um jogo se tornar mais estreita à medida que nos sentimos obrigados a fazer um jogo que agrada a um determinado grupo. Se nós não o fazemos atraente a um adolescente, então é um jogo que eles irão riscar do seu calendário.

O que desejo fazer é encontrar este balanço, onde um jogo é atrante para uma grande audiência, mas que seja fiel ao que estamos tentando criar. Este é o desafio para nós, encontrar este balanço. Daqui em diante, eu quero fazer com que Zelda seja acessível para uma grande audiência. Encontrar essa direção e o veículo pelo qual podemos atingir esse objetivo que é o nosso desafio que enfrentamos todos os dias durante o desenvolvimento.

Ainda, sobre como o desenvolvimento de The Wind Waker HD e A Link Between Worlds têm influenciado o desenvolvimento do novo Zelda para Wii U.

É claro que estamos trabalhando no novo jogo Zelda para Wii U. E claro que, trabalhando nestes [dois] títulos tem influenciado e impactado o desenvolvimento do novo título para Wii U.

Por exemplo, em The Wind Waker HD, nós estamos utilizando o GamePad para navegar com o seu barco, usando-o quase como um GPS. Eu realmente quero pegar essa mecânica e implementar em novo jogo para Wii U. Não estou dizendo que será em um bote, mas nós iremos viajar na aventura. Eu acredito que o GamePad é algo que pode nos permitir fazer disso uma experiência agradável e suave o quanto possível para o usuário.

Também, em A Link Between Worlds, temos alguns elementos totalmente novos, nunca antes vistos na forma de se jogar Zelda. Não tenho exemplos diretos ou concretos [no momento], mas é algo que, com certeza, estamos adicionando no desenvolvimento do [Zelda de] Wii U.

Em seguida, concluindo mas medindo bem suas palavras para não dar maiores pistas.

Então, o que veremos... Acredito que será um Zelda que incorporará alguns dos elementos que os jogadores amam da série e que adorariam ver [novamente], mas também "casando" com novas tecnologias e novas formas de jogar retiradas de A Link Between Worlds. O círculo irá se fechar. Tudo se encaixará.

Fonte: IGN

Também conhecido como |N|NjA|, sou apenas um fã de Zelda há quase 20 anos. Consultor de TI em tempo integral, redator do site NintendoBlast e fundador do Hyrule Legends.

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