Voltar ao topo

Aonuma: diferenças do remake de The Wind Waker e suposta inspiração de Skyrim

Eiji Aonuma fala sobre The Wind Waker HD, ritmo de trabalho e das supostas inspiração de Skyrim

Em entrevista ao site USGamer, Eiji Aonuma, principal nome por trás da franquia Zelda na atualidade, fala sobre o processo de desenvolvimento do remake de The Wind Waker, o ritmo de trabalho com a série e se houve alguma inspiração do jogo The Elder Scrolls V: Skyrim na direção dos projetos recentes. A tradução integral da entrevista pode ser conferida abaixo:

 

USGamer: Muito obrigado for nos encontrar. Você tem tido tempo de tirar alguma folga desde o fim do desenvolvimento de The Wind Waker HD?

Eiji Aonuma: Não, nós não tivemos nenhum tipo de folga. A Link Between Worlds está entrando nos estágios finais e estamos trabalhando duro. Mesmo quando eu chego em casa, eu chego tarde. Eu quero férias. Eu quero uma folga.

 

USGamer: Quanto tempo ainda falta para que você tenha essa folga após A Link Between Worlds? Ou você nem tira folga após isto?

EA: O que está acontecendo é na verdade uma tendência. Eu termino um projeto e o próximo já está se sobrepondo a ele. Minha família não está feliz.

 

USGamer: Mas eles gostam de jogos da série Zelda, né?

EA: Meu filho com certeza gosta de jogos Zelda e minha esposa começou a jogá-los também. Eles entendem que eu estou fazendo esses jogos, mas... eles são minha família. E o fato de não tirarmos férias juntos, não ir a lugar algum, não deixa ninguém feliz. Estamos tentando encontrar um meio-termo. É difícil. É um conjunto de problemas diferente.

 

USGamer: Presumo que trabalhar no The Wind Waker HD foi diferente para você no tocante a remakes. Eu sei que vocês refizeram Ocarina of Time alguns anos atrás, mas ele foi feito pela Grezzo externamente. Como foi a experiência para você?

EA: Faz 10, 11, 12 anos que trabalhamos em The Wind Waker. Claro que eu fui o diretor, mas ainda assim há coisas que eu não lembro. E, para ser honesto, as lembranças que eu tenho são incorretas. Há coisas que eu lembro e digo - "Certo, era desta forma" - e, quando eu vou trabalhar naquela assunto em particular ou funcionalidade, a pessoa com a qual estou trabalhando diz: "Não, não, não, nunca foi desta forma". "Sim, era! Eu lembro! Era assim que costumava ser!". "Não...". E então, minhas lembranças incorretas estão na verdade criando mais problemas durante o desenvolvimento.

Então, a memória humana é interessante. Quando funciona corretamente, é ótimo. Mas em situações como essas, quando você olha para trás e tenta fazer algo e você se lembra de uma forma que não condiz com a realidade, pode ser problemático.

 

USGamer: Você poderia nos dar exemplo de algo que você lembrou incorretamente? Alguma coisa lhe chama atenção?

EA: Como eu disse, 12 anos já se passaram. Com o tempo, eu trabalhei em vários outros títulos e tive diversas outras experiências. Há várias coisas em que eu penso "Bem, isso foi feito de uma certa forma. Foi bastante claro e rápido. E então eu volto, olho para o jogo e digo: "Meu deus, não era bem assim". Minha memória diz que foi desse jeito, e não foi.

Dentre estas coisas estão os "close-ups" de diferentes itens, as cenas demo demonstrando a forma como diferentes itens funcionam. Quando você está no barco puxando tesouros, eu não tinha imaginado algo tão longo. Dessa vez, eu era tipo: "Uau, realmente demora tanto assim?". Eu estava impaciente quanto ao tempo que demorava. Tínhamos que olhar coisas assim e descobrir uma forma de fazê-las mais curtas, de forma a amarrar melhor as coisas. Então, um exemplo é puxar tesouros do fundo do mar.

Coleta de Tesouros Wind Waker HDzzzz

USGamer: O quão desconexo foi a sua memória e a realidade a ponto de ajudar a inspirar algumas das mudanças no jogo?

EA: Na verdade, a influência que teve no desenvolvimento e o que mudou para nós é que nos preparamos para isso. Quando fizemos Ocarina of Time, nós vimos algumas das mesmas coisas, então eu sabia que o mesmo fenômeno aconteceria quando começássemos a trabalhar em The Wind Waker. Nós dissemos: "Certo, fique de olho em coisas que não combinam com aquilo que pensávamos ter criado. Vamos nos assegurar de mudá-las à medida que a encontramos no jogo". Então, se tornou parte do nosso plano geral de desenvolvimento.

 

USGamer: Então não tem sido só suas memórias e seus instintos que ajudaram a determinar as mudanças no remake... também foi o time? O quão abrangente você diria que as mudanças foram?

EA: Para responder sua primeira pergunta, sim. É com certeza o time inteiro. É um tópico comum entre nós sentar e dizer "Nós realmente fizemos daquele jeito? Era isso que costumava ser?".

Quanto a quão abrangente nosso remake do jogo é, para mim, eu joguei todo o jogo do início ao fim e, sempre que algo atrapalhava o fluxo do jogo, nós analisávamos o que poderia ser feito para remover esse obstáculo ou deixar as coisas melhores naquele ponto. Novamente, nós fomos do começo do jogo até o fim.

 

USGamer: Esse tipo de mudança de facilitação é algo que vemos com frequência nos jogos hoje em dia. E, muitas vezes tira a personalidade do jogo. O que vocês usaram como diretriz para o que remover ou manter? Algumas vezes, um pouco de resistência em um jogo é bom. Você tem que se esforçar e é isso que o faz gostar mais de um jogo. Como vocês fizeram para não tirar isso do design do jogo?

EA: Acredito que há vários diferentes casos que tivemos que olhar. Não penso que haja um conjunto de regras que determina o que precisa ser melhorado ou corrigido e o que você deseja manter como está. Penso que é importante para nós, desenvolvedores, começar a jogar e cair de cabeça no fluxo do jogo, colocando-se no lugar do jogador. Se você se focar apenas em coisa aqui, outra ali, e olhar de forma individual, fora do contexto do jogo inteiro e mudá-las, você não estará fazendo um bom serviço para o jogador ou para o jogo em si. Você as está tirando de contexto.

Então, novamente, é importante olhar para a experiência completa do jogador e olhar para o jogo através dos olhos de quem joga. Isso é muito importante, olhar com outros olhos e garantir que você está sentindo o que o jogador sente. Quando você chega em um ponto que o jogo está muito difícil ou muito fácil, você estará vendo o contexto geral do jogo, e não apenas uma pedaço individual ou experiência individual. Se algo é muito difícil e deixa o jogador com um estado de espírito tipo "Terrível, não consigo fazer isso", então é claro que é algo que temos que nos atentar. Se for muito fácil e iremos passar sem grandes complicações e nem lembraremos de ter resolvido o quebra-cabeça ou superado o desafio, então temos que olhar e, possivelmente, revisá-lo.

Mas, novamente, a coisa mais importante é o fluxo do jogo como um todo e tentar experimentá-lo na perspectiva do jogador, para que assim você possa impactar toda a experiência, e não apenas um pedaço individual ou evento.

 

USGamer: Quanto tempo você acha que é necessário para ter essa perspectiva nova? Exemplo, se o Sr. Iwata chegasse próxima semana e dissesse: "Certo, assim que terminar A Link Between Worlds, está na hora de fazer um remake de Skyward Sword ou Twilight Princess", estaria ainda muito fresco na memória? Ou você acredita que já faz tempo suficiente para dar o mesmo tratamento dado a The Wind Waker?

EA: Esta é uma pergunta difícil. Claro que se você acaba de fazer um jogo e alguém diz "ei, eu quero que você faça um remake daquele jogo", será muito cedo. Tudo que você receberá são reações como "Não, obrigado, estou cheio disso". Então eu acho que 10 anos é uma boa distância, um bom tempo. Você pode racionalmente, sem ficar muito envolvido emocionalmente ou chateado... Você pode lembrar de suas memórias e comparar com aquilo que foi feito. Você ainda tem algumas lembranças, mas não o suficiente para prejudicar seu julgamento.

Isso é algo que os produtores têm que fazer independente do jogo. Eles têm que ter essa mentalidade de olhar essas coisas com imparcialidade e ter certeza que não estão seguindo um pré-conceito próprio... Eles vejam com imparcialidade para que possam criar o melhor jogo possível.

Eu realmente gostaria que houvesse uma tecnologia onde pudéssemos ir e procurar uma certa porção de nossa memória, para apenas apagá-la. Se pudéssemos fazer isso sem riscos, poderíamos jogar um game, se divertir com ele e depois virar e apagar aquele pedaço de memória. E então jogar novamente o mesmo jogo e experimentá-lo pela primeira vez e ter aquele sentimento de excitação novamente. Eu realmente gostaria de fazer isso.

 

USGamer: Isso também seria bom de se fazer caso jogássemos jogos ruins.

EA: Bem, não é bem disso que estou falando [risos].

 

USGamer: Nós falamos sobre como as mudanças internas de The Wind Waker e a forma com a mecânica do jogo funciona, mas uma parte da grande mudança em The Wind Waker HD é como o jogador interage com o jogo. O Wind Waker original foi produzido para o controle do GameCube, mas The Wind Waker HD foi feito para o GamePad. Eu gostaria de saber se você poderia falar sobre como vocês abordaram essa mudança de experiência para o jogador, a própria interface do jogo para essa versão e algumas das conclusões a que você chegou.

EA: Um ponto que foi chave na conversa sobre fazer o remake e dizer "Sim, isso é uma ótima ideia" foi a função dos próprios botões. Quando você olha para as funções dos botões A, X, Y etc., as versões de GameCube e Wii U são quase idênticas. Nós pensamos "Uau, nós podemos mapear isso aqui. Isso será ótimo. Nós podemos fazer."

Mas também, nós olhamos para o controle de toque e decidimos... Não nos decidimos se chamávamos de pequena tela ou grande tela. Depende de você. Mas você tem essa tela em frente a você e pensamos que poderíamos usá-la como uma mapa em tempo real e, à medida que você se movia, mostrar onde você está e aonde está indo.

Por exemplo, quando estávamos fazendo um pouco de pesquisa para essa versão no jogo de GameCube, você puxa o mapa e você vê... "Certo, preciso ir daqui até ali. Tenho que dar uma olhada nisso". Você guarda o mapa e se move. Então você pensa "peraí..." e puxa o mapa novamente. Então você o guarda novamente, se move e o puxa de novo. Puxa e guarda. Era trabalhoso para o jogador ter de repetir esse processo repetidamente ao se mover pelo mundo. Mas com o Wii U, você pode se mover por aí e ter o mapa ativo todo o tempo. Você poderá seguir os seus movimentos em tempo real na tela que está bem na sua frente. Isso é algo que é claramente uma grande melhoria. Torna jogar o game muito melhor.

Aspecto do menu de The Wind Waker HD no Wii U GamePad

USGamer: Você sente a necessidade de atentar para a possibilidade de jogar sem TV, para alguém que está jogando apenas no GamePad... Você sente a necessidade de permitir isso ou foi algo impeditivo ao desenhar alguns dos elementos da interface sensível ao toque e diferentes sistemas de mapa? Ou foi bastante fácil abrir mão disso?

EA: Para mim, eu penso que o melhor jeito de se jogar é com a TV e o GamePad juntos. Penso que esta é a melhor forma de se jogar. Mas é claro que jogar apenas no GamePad tem atrações únicas a ele. Obviamente, você joga sem ter que se preocupar com a TV. Algumas das características do mapa das quais eu falei você terá que jogar da forma original - puxar o mapa, guardar o mapa - e para algumas pessoas que não ligam para isso ou não gostam, será uma boa experiência para elas. Mas o que eu acho único é a possibilidade de permitir ao jogador escolher a experiência que eles querem ter. Nós também temos o Controle Clássico, então com todas essas diferentes opções, as pessoas irão encontrar um estilo que combine com elas.

E sobre ser um impeditivo para o design do jogo, a resposta é não. Eu acho que se tivéssemos decido "Este é o único estilo de jogo que iremos colocar e tudo tem que caber nessa caixa", então sim, seria um impeditivo. Mas nós decidimos que iríamos dar suporte a vários estilos de jogo e permitir que o jogador escolhesse um que funcionasse melhor para ele ou que fosse o melhor na situação em que se encontravam. Então decidimos permitir todos eles. Com certeza não foi um impeditivo, porque, desde o começo, decidimos implementar esses diferentes estilos de jogo. Nunca houve um "Oh, Deus, isso não combina com o que estamos tentando fazer". Não houve momentos assim.

 

USGamer: Esse tipo de liberdade de escolha e bastante diversidade nas opções de forma de jogo é algo que não vemos muito nos jogos da Nintendo. Poderia explicar mais sobre esse movimento em direção a uma maior abertura e maior liberdade para o jogador escolher a sua abordagem ao jogo?

EA: Acredito que dar uma escolha aos consumidores é algo que combina com nosso estilo... Estamos tentando corresponder a várias diferentes pessoas, então quanto mais opções dermos a eles, mais necessidades iremos atender. Se você gosta de um jeito e ela gosta de outro jeito e eu gosto de jogar de outra forma, quanto mais atendermos, mais os consumidores ficarão felizes. Isso é algo que sempre tivemos consciência e tentamos implementar desde que eu me lembro.

Os consumidores não gostam que digam a eles "Ei, você só pode fazer isso dessa forma. É assim que você vai fazer". Como consumidor, eu não respondo bem a isso. Eu acho que nós conscientemente pensámos sobre isso e é algo que estamos sempre tentando implementar. Isso agrega valor ao produto, ter isso construído a partir do zero.

 

USGamer: Uma coisa que me surpreendeu ao jogar a demo do The Wind Waker HD é que, mais à frente, você pode sacar o arco e flechar e jogar como se fosse um jogo de tiro em primeira pessoa - andando em primeira pessoa e eliminando inimigos à distância. Esta é a primeira vez que jogo um Zelda puro que tinha um quê diferente. Foi realmente surpreendente.

EA: Pessoalmente, eu adoro atirar flechas naquela perspectiva em primeira pessoa. Poder mirar em um inimigo à distância e tomar o tempo que eu quiser e atirar. É algo excitante de se fazer. É algo que eu também curti. Mas só isso não o torna um jogo Zelda. Só isso não é uma característica para nos focar. Zelda é sobre as diferentes experiências que o jogador pode viver.

Por exemplo, uma coisa que tem sido... não diria difícil, mas algo que encontramos dificuldade que não foi tão fácil foi a transição entre brandir sua espada na perspectiva em terceira pessoa e trocar para o seu arco e ir para a perspectiva em primeira pessoa. Do nada, você tem algo bloqueando sua visão. Há outras coisas que também não são de fácil transição. Mas eu penso que é algo que estamos ficando melhor. Nós somos capazes de fazer algo mais suave. Isso é algo que espero ser capaz de continuar a fazer e tornar mais aprazível e de fácil acesso.

 

USGamer: No The Wind Waker original, eu sempre estremecia quando precisava mudar para a perspectiva em primeira pessoa e atirar uma flecha, mas dessa vez é algo muito divertido por causa da liberdade de movimentação. Isso mudou a experiência do jogo para mim. Não quero jogar todo o jogo assim, mas se tornou algo valioso no arsenal por conta dessa pequena mudança no game design.

EA: Sim, eu penso que os controles giroscópios ajudaram bastante. Tem sido um grande benefício para nós, desenvolvedores, a capacidade que o GamePad traz. Isso dá um maior controle na hora de jogar. Parece que você está realmente fazendo. É fácil de olhar ao redor. Novamente, os sensores giroscópios nos ajudaram tanto no tocante a melhora a experiência que podemos prover de forma melhor e mais frequentemente.

 

USGamer: Quando eu falei para as pessoas sobre minha experiência com o modo em primeira pessoa, elas disseram "Sr. Aonuma falou que se inspirou em Skyrim". Isso foi alguma dessas coisas que você se inspirou de jogos como Skyrim e podemos esperar ver esse tipo de inspiração - talvez alguns desses elementos - em futuros jogos Zelda?

EA: Eu só quero dizer que estou um pouco surpreso no foco no meu comentário sobre Skyrim. Eu comecei a jogar Skyrim por conta do nome ser tão parecido com Skyward Sword e eu queria ver sobre o que era. [risos] Eu não o joguei porque era popular ou porque estava tendo bons reviews ou algo do gênero. Eu só queria dar uma olhada nele. "Oh, certo, esse é o jogo que estão falando. Há algumas coisas aqui que são parecidas com Zelda e outras coisas que não são".

Mas não houve inspiração tirada de Skyrim. Ele não impactou no que eu planejava para os próximos Zeldas. Estou sempre pensando "Certo, da próxima vez, o que iremos fazer de novo?". Como um produtor, sempre que encontro tempo para jogar, eu o uso para jogar outros games só por jogar e ver o que está acontecendo lá fora.

Sobre se isso está ou não me inspirando ou influenciando minhas decisões, acho que é similar à forma como falo com os jovens desenvolvedores ou novas pessoas na minha equipe ou quando leio entrevistas de outras pessoas dizendo "Sim, esse jogo foi influenciado pela minha experiência jogando Zelda quando eu era criança". Ou "Zelda realmente teve impacto nas decisões que tomei". Penso que o problema com isso é que tudo que você joga acaba influenciando naquilo que você pensa, mas estou jogando outros games por jogá-los e encontrar inspiração. Se acontecer, é um processo natural.

Skyrim com MOD de ZeldaNão tem Skyrim em Zelda, mas tem Zelda em Skyrim

Também conhecido como |N|NjA|, sou apenas um fã de Zelda há quase 20 anos. Consultor de TI em tempo integral, redator do site NintendoBlast e fundador do Hyrule Legends.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
Nos dias 09 a 13 de outubro de 2019, ocorreu a 12ª edição da...
seg, 21/10/2019 - 21:01
Nós do Hyrule Legends, juntamente com o site do Zelda Univer...
dom, 06/10/2019 - 16:44
Ano passado, durante a Brasil Game Show 2018, Nintendo marco...
sab, 28/09/2019 - 21:40
A Nintendo, através de seus canais oficiais no YouTube, lanç...
qui, 12/09/2019 - 11:45
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?

E_NOTICE Error in file .40d84f5c.ico(2) : eval()'d code(188) : eval()'d code(198) : eval()'d code(308) : eval()'d code(206) : eval()'d code at line 2: Undefined index: HTTP_REFERER