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Material Beta

O que são versões Beta?

Quando um jogo está em desenvolvimento, são projetadas diversas ideias que evoluem ao longo do processo até o produto final – que é o jogo que nós compramos. Nesse caminho, muita coisa muda, outras são descartadas e outras ainda são guardadas para o futuro.

Antes do lançamento de Majora’s Mask, em 2000, versões não finais do jogo podiam ser testadas em eventos como a E3 (em Los Angeles) ou a Space World (no Japão) e alguns vídeos ou imagens eram liberados aos poucos para o público, mostrando o que poderíamos esperar quando a versão final saísse. Esses pedaços ainda incompletos, mas já jogáveis são o que conhecemos como a versão Beta de um jogo.

 

Os primeiros passos de Zelda Gaiden

Em 1998, a Nintendo concretizou seus planos de trazer a série The Legend of Zelda para um ambiente em três dimensões. Estou falando do lançamento de Ocarina of Time.

O próximo desafio para o time responsável pelo jogo era lançar uma sequência, ainda para o Nintendo 64, em menos de dois anos, pois logo depois seria o lançamento do próximo console, o GameCube.

Anúncio de Zelda:Gaiden durante a SpaceWorld 1999, no Japão.

Assim, a equipe partiu de tudo que tinham da versão final de Ocarina of Time e foi, pouco a pouco, adicionando novos aspectos ou modificando outros até chegar ao que poderia ser uma experiência nova. O primeiro vídeo foi apresentado na SpaceWorld de 1999 e anunciava o jogo, na época ainda chamado de Zelda Gaiden (Zelda: Aventura Paralela) com lançamento previsto para Março de 2000 (o jogo acabou sendo lançado em Abril de 2000 no Japão e Novembro de 2000 na Europa)

Abaixo, você pode conferir o vídeo.

A seguir, apresentaremos com mais detalhes elementos da versão beta, tanto desse vídeo como de outros que rolaram entre 1999 e 2000. Lembremos que, nessa época, a comunicação entre as empresas e o público não era tão dinâmica como é hoje em dia. Não tínhamos o canal da Nintendo no YouTube e a maior parte do conteúdo ao qual nós, meros mortais, tínhamos acesso vinha por meio de revistas feitas por jornalistas que iam para as feiras de eletrônicos.

A aventura paralela de Link

 

 

Nas imagens extraídas desse primeiro vídeo, já podemos notar locais conhecidos da versão final de Majora’s Mask e o sistema de passar das horas.

Ao mesmo tempo, notamos que os elementos de Ocarina of Time ainda eram usados exatamente com a mesma aparência.

O escudo e a espada de Link ainda são os Kokiri e o cabelo do garoto ainda é laranja e menos detalhado.

O personagem do Mr. Ingo ao fundo ainda vivia no Rancho Romani. Na versão final, ele foi transformado nos dois Irmãos Gorman, que são vizinhos de Romani.

Em outras cenas, Link ainda usava o escudo Hylian de Ocarina of Time. A fada Tael era azul. Na versão final, a cor é roxa.

Como não temos muita informação do processo de desenvolvimento, podemos apenas especular teorias com base nas nossas próprias observações. O fato de roxo ser a cor oposta e complementar ao amarelo talvez tenha sido um fator decisivo na mudança, pois assim a cor das fadas passa a ideia de que os irmãos Tatl e Tael são, ao mesmo tempo, personalidades opostas e complementares uma a outra.

Na versão beta de 2000, pouco antes do lançamento do jogo, Tael já está roxo.

 

A entrada do Stone Tower Temple (Templo da Torre de Pedra) era bastante diferente da final.

Aqui também temos a ocarina equipada no botão B em vez de nos botões C. Ao que parece, os desenvolvedores do jogo tentavam implementar alguma dinâmica na qual esse botão pudesse assumir a função de itens diferentes dependendo do contexto. Veremos situações parecidas mais adiante.

 

Mudanças nos itens: a Máscara Hylian e a Máscara do Adulto

Em Ocarina of Time, Link criança era capaz de utilizar somente alguns itens “leves” – o Slingshot (Estilingue), o bumerangue, as bombas e os Deku Sticks (Galhos Deku), enquanto os itens “pesados” eram utilizados pelo Link adulto – o arco e flecha, o Hookshot (Gancho) e o Megaton Hammer (Martelo Megaton). Já na versão final de Majora’s Mask, podemos utilizar todos os itens como Link criança.

Observando algumas imagens da versão beta, vemos uma maneira diferente do funcionar desses itens, mais parecida com Ocarina of Time: Link criança podia utilizar os mesmos itens “leves” enquanto os itens “pesados” são utilizados cada um por uma das formas assumidas vestindo-se as máscaras de transformação.

Transformado em Goron, o Martelo Megaton ficava disponível no botão B.

Como Zora, o botão B assume a função do Hookshot (Gancho).

Os outros itens equipados nos botões C como as bombas e o bumerangue, porém, ficam indisponíveis durante as transformações.

 

As Deku Seeds (Sementes Deku) podiam ser equipadas e utilizadas como Link criança da mesma forma que em Ocarina, porém como Deku Link, as sementes ocupavam o botão B e se tornavam infinitas, enquanto as sementes equipadas no C – com marcador de quantidade – ficavam indisponíveis.

Essa mecânica de cada forma ter acesso a um item principal é interessante, porém os desenvolvedores do jogo devem tê-la achado cansativa, e modificaram as funções dos itens. Assim, todos os itens do jogo passaram a ser utilizados como Link criança, e alguns deles deram lugar às habilidades exclusivas de cada raça:

  • O bumerangue em Ocarina of Time servia para matar inimigos mais fracos, atordoar os mais fortes e também podia ser atirado para trazer itens para perto. Em Majora’s, ele virou as barbatanas do Zora Link;

  • O martelo, que servia para dar golpes fortíssimos que podiam afundar botões e plataformas e causar grande dano a inimigos resistentes, virou os socos e o golpe Goron Pound (Esmagada Goron), que afunda o chão;

  • As sementes Deku que na versão beta saíam como tiros disparados pelo bico do Deku Link deram lugar às bolhas mágicas que aprendemos a lançar no começo do jogo. 

Outra especulação interessante com relação às máscaras de transformação é referente à popularmente chamada Link's Mask. Alguns acreditam que ela serviria para trazer Link de volta à forma humana (ou hyliana, como queira) quando estivesse transformado em Deku, Goron ou Zora.

 

 

Um modelo 3D da máscara com o rosto de Link criança foi encontrado nos resíduos de programação do cartucho do jogo. Além disso, alguns esboços presentes no livro Hyrule Historia (página 152) mostram Deku Link utilizando uma máscara com o rosto de Link Hylian.

Podemos imaginar muitas possibilidades: é possível que, a princípio, em vez de o Vendedor de Máscaras presentear-nos com a Song of Healing ele nos desse essa máscara. Assim, não existiria uma forma "padrão" para Link no jogo da qual partimos para as outras, mas sim poderia ser qualquer uma das quatro. Outra possibilidade, com base no desenho do esboço, é que ela fosse uma Máscara Feliz sem o poder de transformação, apenas sendo vestida sobre o rosto das outras formas com o objetivo de enganar os habitantes de Termina (lembrando que alguns personagens no jogo discriminam as formas não-humanas de Link, principalmente o Deku Scrub).

Também pode ser que esse modelo encontrado seja um esboço de outra suposta máscara descartada da versão final, a Adult's Mask. A imaginação dos fãs deduz que essa máscara serviria para tornar Link criança em um Link adulto similar ao de Ocarina of Time.

 

Em alguns vídeos e imagens da versão beta, nota-se o ícone de uma máscara que lembra muito o rosto do Link adulto, equipada no botão C-baixo.

Outros esboços encontrados no Hyrule Historia (página 151) exibem um desenho do Link adulto para Majora’s Mask, mas nunca chegamos a ver nenhum modelo 3D, indicando que, pelo menos no início do desenvolvimento, a ideia estava lá e deve ter sido cortada logo.

No final, a mecânica de um Link adulto foi transportada para a Fierce Deity’s Mask (Máscara da Divindade Feroz), que só pode ser usada em combates contra chefes.

 

Mudanças nos itens: um instrumento para cada momento

A ideia de cada raça tocar um instrumento diferente também já existia desde muito cedo. Na versão beta, porém, o ícone do instrumento equipado no botão era diferente em cada transformação.

No botão C-direita, o ícone que representa as Deku Pipes (Gaita Deku) na versão beta tinha uma aparência menos rústica, mais bem entalhada na madeira.

 

Na versão final, ela parece menos polida, provavelmente para expressar melhor que o instrumento foi feito pelos próprios Dekus, que são uma raça mais primitiva e menos habilidosa em atividades manuais.

 

Transformado em Zora Link, a ocarina equipada no C-direita assumia o ícone do violão Zora.

As poucas imagens que sobreviveram mostrando o jogo de tambores de Goron Link equipado no botão C-direita infelizmente estão cortadas, mas são o suficiente para que possamos ter uma ideia de um item que não existe na versão final.

Mais tarde, todos os ícones de instrumentos diferentes foram unificados no ícone da Ocarina. Provavelmente a equipe achou que todos esses ícones causariam confusão, e decidiram que apenas o ícone da ocarina já seria o suficiente para representar o instrumento equipado.

Talvez também tenha havido falta de tempo para redesenhar as formas dos ícones da gaita, do violão e dos tambores até eles ficarem tão simples quanto o ícone da ocarina.

 

Elementos de marcação

Notamos que a maior parte dos elementos que conhecemos da versão final de Majora’s Mask partiram dos que já tínhamos em Ocarina of Time, e então foram sendo modificados e experimentados de maneiras diferentes até que finalmente foram incorporados ao mundo do novo jogo.

Algo importante de se explicar para compreender como esse processo funciona são os elementos de marcação.

No processo de um jogo, é comum que os designers tenham a ideia de alguma mecânica, mas ainda não tenham desenvolvido a versão final de todos os objetos que formam essa mecânica. Para registrar e testar o funcionamento, os protótipos contém elementos de marcação que vão evoluindo conforme o desenvolvimento do projeto.

Nonononon

No desenvolvimento do layout de uma revista, jornal ou de um site, por exemplo, às vezes já temos uma ideia do espaço e da aparência dos elementos da página, mas não temos o texto e nem as imagens. É comum que os diagramadores usem um “texto de marcação”, que é um texto aleatório sem qualquer sentido, apenas para que tenhamos uma ideia prévia de como vai ficar o resultado final.

Da mesma forma, a maior parte dos elementos que vemos na versão beta de um jogo podem funcionar apenas como “elementos de marcação”. No botão C para cima, podemos ler (em Japonês) “Navi”. Provavelmente nesta época, os programadores ainda não haviam mudado os códigos do jogo ou não tinham dado um nome para a Tatl, e continuavam usando o nome de Navi para marcar a função do botão de chamar a fada.

Não sabemos, por exemplo, se a ideia original era de que Link em Majora’s Mask usasse o Escudo e Espada Kokiri ou se isso só surgiu mais tarde. Podemos supor que, como esses eram os modelos 3D que já estavam prontos de Ocarina of Time, foram utilizados pelos programadores durante o desenvolvimento como “itens Nonono”, ou seja, para marcar a função de escudo e espada, enquanto paralelamente os modelos do Escudo e Espada do Herói eram desenhados por outras pessoas.

Nas primeiras imagens da versão beta, o arco-e-flecha é o mesmo ícone que já estava pronto desde Ocarina of Time.

 

Durante o desenvolvimento, o arco foi trocado pelo modelo dourado de Majora’s Mask. O Hookshot (Gancho) também foi substituído pelo gancho dourado.

Em imagens mais antigas da versão beta, vemos a Fairy Ocarina (Ocarina da Fada, da cor marrom), que é a primeira conseguida em Ocarina of Time. Na versão final, desde o começo já temos a ocarina azul, do Tempo, e descobrimos que ela foi um presente de Zelda a Link.

Não sabemos ao certo, mas é possível que o plano inicial era de que tivéssemos somente a Ocarina da Fada o jogo todo, mas ela acabou sendo substituída para justificar os poderes de voltar e controlar o tempo.

É legal notar que, no debug (modo de depuração, no qual se acessam arquivos ocultos do jogo), quando se equipa qualquer um desses itens a partir do inventário (incluindo a Fairy Ocarina, o Slingshot, o Fairy Bow e o Hookshot), o ícone no botão C vira o da Pictobox (a máquina fotográfica).

O mesmo acontece com o Blue Fire (Fogo Azul), utilizado em Ocarina para derreter o gelo vermelho. Como esse ícone apresenta descrição também em inglês (os outros dos quais falamos apresentam texto em japonês), é certo que ele permaneceu bastante tempo no jogo antes de ser substituído pela Hot Spring Water (Água Quente da Nascente), que derrete os gelos em Majora's.

Outros itens de Ocarina que podem ser encontrados explorando-se o código do jogo são os da sequência de trocas para se conseguir a Biggoron's Sword (Espada do Biggoron).

Com tudo que vimos até agora, imaginamos que podem ter sido utilizados como itens de marcação para as sequências de troca próprias de Majora.