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Zelda e Metal Gear: a criação de contexto nos jogos

O ano de 1998 foi lindo para quem jogava videogames. Na minha turma, quem era Nintendo teve Ocarina of Time, quem era PlayStation teve Metal Gear Solid e quem era PC teve Half-Life: três jogos (não os únicos, mas três importantes) que marcaram aquela época, definiram estilos, conceitos e mecânicas nos quais os jogos continuam se baseando e evoluindo até hoje.

Neste texto, vou recortar somente os dois títulos que citei de consoles – Zelda e Metal Gear – e comparar o que cada um deles fez pelo mundo dos games do ponto de vista do que chamarei de criação de contexto.

Criação de Contexto

Abstraindo, generalizando e resumindo, um jogo de videogame é uma obra digital com a qual o(s) jogador(es) interagem dando comandos e assistindo os resultados na tela. O que media a interação entre pessoa e jogo é a mecânica.

No princípio, cada jogo era basicamente uma única mecânica – Space Invaders, Pong, Pac-Man, Donkey Kong (aquele de escalar a construção com o Mario), Pitfall, etc,resumem-se a uma única mecânica que vai testando nossas habilidades ao longo dos níveis. Com a evolução da mídia, os jogos passaram a ser coleções de mecânicas funcionando em conjunto para variar o gameplay, cada uma funcionando para algo específico: Super Mario Bros. 3 tem a mecânica de andar pelo mapa overworld do mundo, a de teleporte entre os mundos (uma espécie de fast travel, digamos), a padrão da série de correr e pular, a de contabilizar pontos, a de voar, as mecânicas próprias de cada bônus, etc.

Então, por exemplo, no primeiro Zelda de NES, temos a mecânica de Fast Travel, que serve para ir rápido para outra parte do grande mapa. O jogo podia simplesmente ter um menu Fast Travel dizendo “Transportar para a dungeon seguinte /anterior?”, mas em vez disso, foi criado um contexto para a mecânica ficar mais natural e, por consequência, divertida de se usar: você toca o apito e, magicamente, é teleportado para o local. Em A Link to the Past, o contexto foi ainda mais elaborado, havendo um pássaro que nos leva até o local escolhido quando tocamos a Ocarina (essa mecânica foi mais tarde contextualizada de maneira bem similar na técnica Fly em Pokémon, aliás).

O nome não está gravado em pedra, então talvez você encontre definições parecidas por aí com outros termos, ou encontre esse termo para definir outra coisa; mas o que eu chamo de Criação de Contexto aqui é o exercício de design de integrar as mecânicas e recursos ao universo do jogo, de modo que elas não pareçam puramente mecânicas, mas coisas naturais que o personagem faz no mundo do jogo. Ficaria “mecânico” demais você apertar Start, selecionar Fast Travel e o local no mapa e aparecer lá simplesmente porque o jogo permite isso, então criar essa narrativa de escolher o Pokémon > técnicas > Fly e aí então escolher o local – e depois ver a animação do bichinho nos levando até o local – faz a coisa ficar mais orgânica.

De volta a 1998

Então chegamos ao ano de 1998 e uma nova leva de jogos era lançada, agora com a grande novidade do tridimensional e de mídias que suportavam muito mais conteúdo do que jamais antes. Os jogos eram bem mais complexos, se estendiam por horas e integravam dezenas de mecânicas e recursos para fazer tudo funcionar.

Dentre as muitas coisas que fazem as séries Zelda e Metal Gear tão bem cotadas, a genialidade na contextualização de mecânicas e recursos é uma delas. Podemos parar para analisar uma a uma e notar como quase todas são apresentadas de maneira natural ao jogador. A seguir, vou citar os casos que considero modelos muito bons de como fazer isso.

 

Reforçando informações   

Tanto Ocarina of Time quando Metal Gear Solid têm grande parte de suas narrativas passadas por meio de diálogos. Durante essas conversas, informações importantes tanto para a história quanto para o gameplay (explicando como funcionam as demais mecânicas), como o local para onde o jogador deve ir ou o item que deve obter, são revelados.

 

Zelda, cuja mecânica de diálogo é puramente textual, colore as frases e termos importantes a fim de destacar os elementos na leitura e facilitar nossa memorização – a impressão é de que o personagem falou com ênfase aquilo.

Já Metal Gear que tem diálogos dublados nas cutscenes faz o personagem Solid Snake sempre repetir o que o NPC disse: “Você deve obter três senhas de ativação” – “Senhas de ativação, hm” / “O chefe da DERPA deve estar preso no primeiro subsolo” – “Primeiro subsolo, entendi” / “O plano dos terroristas é lançar uma bomba nuclear” – “Bomba nuclear?” e o famoso meme “Eles planejam usar o Metal Gear” – “Metal... Gear?” são exemplos desse recurso (esse último talvez uma subversão ao mesmo do próprio recurso do jogo, a fim de brincar consigo mesmo, algo que o Kojima fez bastante, quanto da cultura japonesa - quem tem costume de assistir animes  percebe que é comum na língua japonesa os personagens repetirem o que foi dito pelo outro, talvez um recurso narrativo dos próprios animes, talvez algo peculiar da linguagem nipônica).

 

Recordando informações

Mesmo grifando as coisas importantes, o fato de os jogos serem longos cria a possibilidade de o jogador perder o fio da meada ou fazer intervalos grandes entre cada sessão. É claro que se sairmos andando pelos cenários tentando ir para todos os lugares uma hora vamos achar e lembrar do objetivo, mas isso seria exaustivo e desnecessário, então os jogos têm recursos próprios direcionados para lembrar-nos do pé em que se está.

“Quando você quiser ouvir a minha voz, toque a Canção da Saria. Você pode falar comigo a qualquer momento”

Em Zelda, logo no começo aprendemos a Canção da Saria [Saria’s Song] para a Ocarina. Saria é nossa amiga de infância e está sempre tocando essas notas, então ela as ensina para Link quando percebe a grande aventura que o aguarda. Tocando as notas a qualquer momento e em qualquer lugar, estabalecemos uma conexão telepática com a compositora, que nos lembra do objetivo atual e faz uma explicação do objetivo geral.

Outro recurso que auxilia o jogador a se lembrar do que fazer é a fada Navi, que nos chama ao perceber que estamos vagando por muito tempo sem realizar nenhuma ação importante na narrativa.

Em Metal Gear, o recurso é bem similar, contextualizado ao tema do jogo. Apesar de aqui haver uma tela de “briefing” quando carregamos a memória que resume em texto o que aconteceu anteriormente, durante o próprio jogo temos elementos que servem para isso de maneira orgânica. Pelo codec, rádio transmissor utilizado por Snake para se comunicar com outros personagens, podemos ligar para o Coronel Roy Campbell, que está no comando da missão e vai nos lembrar do que devemos fazer. “Snake, lembre-se do que fulano disse, você precisa de um cartão de acesso de nível 2 para abrir a porta que leva a tal sala”, exatamente como a Canção da Saria. Similar também à fada Navi, se ficarmos muito tempo vagando sem destino, recebermos uma ligação (que, também como Navi, podemos “atender” ou não) do coronel um pouco impaciente “Snake, você devia estar indo atrás da Meryl, temos pouco tempo” e coisas do tipo.

É interessante notar como o Codec e Navi funcionam de maneira bem similar na questão de informações sobre a aventura. Sempre que Link ou Snake chegam a um local importante, somos interrompidos por eles para receber alguma informação útil ou avisar que aquela área é um ponto chave na progressão da história.

 

Salvando o progresso

Aqui veremos como a contextualização bem feita de uma mecânica enriquece nossa experiência com o jogo. Em 1998, salvar já era uma função bem difundida e entendida por aqueles que acompanhavam os lançamentos. Jogos longos precisavam ter a opção de salvar o progresso, e os jogos estavam cada vez mais longos.

(É verdade que alguns amigos meus continuaram usando o termo 'salvar' como sinônimo de 'terminar o jogo' até 2005 ou 06, mas isso porque eles tinham parado no NES e Master System, e talvez associassem terminar o jogo com salvar [resgatar] a princesa ou os animaizinhos)

Em Metal Gear, não podia deixar de ser o Codec, também possui embutido em si a função de guardar a progressão. Uma das frequências que podemos chamar nos liga com a analista de dados, Mei Ling (do chinês, “Me Liga”, numa tradução meio solta*). A primeira vez, ela nos explica que usa o GPS, os vídeos, sons e logs gerados pelo Snake para registrar o andamento da missão, e que podemos retomar a qualquer momento daquele ponto. Então nós entendemos que o jogo está salvando, mas tem essa roupagem bem pensada que torna a coisa uma ação que faz sentido o personagem fazer.

* eu e um amigo riamos falando isso, quando éramos crianças jogando pela primeira vez

Em Zelda, a solução foi feita para funcionar e só. Você aperta Start e entra no menu, aperta B e a caixa de diálogo pergunta se você quer salvar o progresso. Como vemos, funciona, é o mais puro salvar possível, sem skins, sem contexto, sem um projeto maior de design. Por isso mesmo, não é memorável.

Menções mais que honrosas: dois anos depois, porém, Majora’s Mask viria com o meu salvar preferido já feito em um jogo. Tem toda aquela história de três dias para o mundo acabar e o jogo funciona como o filme Feitiço do Tempo, você tendo que reviver esses três dias desde o alvorecer do primeiro, então o salvar foi atribuído a tocar a Canção do Tempo [Song of Time] na Ocarina, que rebobina o tempo e te leva de volta ao momento inicial da aventura. Para o deleite ou ódio dos jogadores, é indubitavelmente marcante.

(Claro, não foi OoT nem MGS que inventaram ou masterizaram a contextualização. Jogos de antes e contemporâneos deles também fizeram de forma interessante. Em Resident Evil, salvamos usando o item Fita [Ink Ribbon] nas máquinas de escrever, então podemos dizer que é como se o personagem escrevesse o relato das suas memórias até aquele ponto – reforçado pelas folhas de papel que encontramos com relatos dos NPCs antes de terem morrido no incidente.

Também, é comum em alguns Final Fantasy, Dragon Quest e outros RPGs inspirados no mundo medieval que “salvar” esteja atrelado a ir até a igreja e se confessar ou ler o livro sagrado. Esperto, né? E Earthbound, o RPG ambientado no mundo atual cujos protagonistas são crianças, registra o progresso quando ligamos para o celular do nosso pai, contando para ele onde estamos.)

 

Glossários, Wikias, bestiários e afins

Antes, os jogos eram diretos e crus em seu gameplay, e informações adicionais sobre comandos a história, o mundo, personagens, criaturas e itens, quando existiam, vinham em uma seção do manual de instruções. Quando Ocarina e Solid vieram ao mundo, a tecnologia disponível e o ritmo que os jogos consequentemente seguiam já permitiam que o próprio jogo contivesse seções dedicadas a descrever e ensinar o universo.

Então, por exemplo, em Ocarina of Time, temos um botão para pedir informações à Navi quando miramos em um objeto ou criatura. Ela dá uma breve explicação daquilo que ao mesmo tempo é uma dica para resolver o puzzle relacionado. Por exemplo, ao perguntar sobre um Dodongo, “Cuidado com seu halito de fogo. Use as técnicas da mira-Z” ou então sobre a Blue Tektite (as aranhas do Lake Hylia) “É difícil derrotá-los na água. Atraia-os para a terra firme.”

Em Metal Gear, com certa arma ou item equipado ou durante a luta contra algum oponente, podemos usar novamente ele, o Codec, ligando para cada membro da equipe de apoio que responderá com informações de acordo com sua especialidade – já que, de acordo com a história do jogo, todos estão monitorando as ações de Snake. Nosso antigo mestre ensina técnicas de combate, a especialista em armas fala como podemos usá-la de maneira efetiva, o Coronel busca informações da inteligência sobre o oponente, citando alguns exemplos.

 

Indo daqui pra lá

Enquanto Snake se esgueira pela fortaleza em Shadow Moses Island, encontra caixas de papelão (cardboard boxes) espalhadas pela ilha. As caixas têm sua própria mecânica de escondê-lo - ele se cobre com a caixa e anda abaixado, o que faz menos barulho e desperta menos atenção dos guardas e também permite a ele ficar parado para se confundir com o ambiente, além de poder olhar de lá de dentro em primeira pessoa. Mas elas também servem como o famoso fast travel: cada caixa têm um endereço gravado na superfície. Entrando em um dos caminhões e cobrindo-se com a caixa, o boneco é transportado imediatamente até aquele local.

Na lenda de Zelda, a mecânica é igualmente bem contextualizada pelas canções coloridas que aprendemos de Sheik. Cada vez que chegamos a um local novo, como Link adulto, o ajudante misterioso nos aborda, diz algo sobre o local e ensina as notas de uma nova melodia. Tocando essas notas posteriormente, somos transportados magicamente de volta ao local onde a aprendemos. O legal é que cada canção tem uma cor e uma sonoridade que remetem ao elemento do lugar ao qual nos leva - o Minueto da Floresta parece uma dança popular campestre, o Bolero do Fogo é “caliente”, o Noturno das Sombras é denso e o Réquiem do Espírito é tristonho, por exemplo.

 

Criação de Contexto (reprise)

Decidi separar os exemplos acima tanto porque esses foram dois jogos que me influenciaram muito na vida quanto porque são, ao mesmo tempo, muito falados por aí como brilhantes, geniais, perfeitos, clássicos, então imagino que tenham influenciado muito mais gente também. Ocarina foi o jogo que me fez ver jogos como coisas complexas projetadas detalhe a detalhe a fim de construir um mundo com o qual jogador possa interagir e, se o projeto for bom, no qual o jogador sinta-se vivendo enquanto durar a aventura. O que causou isso não foi somente essa “criação de contexto”, mas ela é um dos muitos elementos que eu considero importantes em jogos.

Importante é não confundirmos criação de contexto com o “plot” do jogo, isto é o enredo, trama, motivo de a aventura acontecer. O plot  é um dos elementos da criação de contexto, e pode ser realista como Call of Duty ou pode ser só uma desculpa para gameplay como “um mago transformou o mundo dos yoshis em tricô”. O que vai determinar a qualidade da criação de contexto é a forma como os elementos do gameplay do jogo forem inseridos no universo e na trama, por mais simples que sejam esses univero e trama.

Um bom exemplo aqui é Super Smash Bros, aquele jogo (de luta!) de porradinha amigável com bonequinhos da Nintendo. A plot é só uma desculpa simples – uma criança brincando de luta com seus bonequinhos – e a verdade é que o jogo funciona inteiro baseado em criação de contexto, nos movimentos e golpes: os comandos são os mesmos para todos, mas dependendo do boneco, tomam uma forma diferente que condiz com o universo do jogo do qual vem aquele personagem. O momento mais brilhante é o chefe final [SPOILERS] ser a mão da criança que brinca com os bonecos.

Mais uma coisa é não confundirmos um bom projeto de contexto com "skins legaizonas". Os exemplos citados, entre outros que você pode ter lembrado enquanto lia e pensado "puxa vida mas isso realmente valorizava o jogo" são frutos de projetos de game design. Daí, se você ouvir algum dia que o design "agrega valor" ao produto, já sabe por que. Vale lembrar essa citação sobre design no geral, que também podemos aplicar ao projeto de um joguinho:

"[Design] não é uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescenta quando o produto está pronto, o chantily ou a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo: a farinha que será usada, o jeito de juntar e mexer os ingredientes, o tempo e a temperatura do forno, o sabor, quatos e quais recheios serão usados, e como ele será montado e decorado ao final. É, portanto, um processo de concepção integral dos produtos. (BORGES, Adélia em "Designer Não É Personal-Trainer", 2009, editora Rosari)

Ou seja, os BONS exemplos, os divertidos mesmos de se jogar, não são somente capinhas temáticas para as mecânicas do jogo. As boas contextualizações têm a ver com a própria forma como as mecânicas vão funcionar e influenciar no ritmo do jogo (o ápice, não tem como, sempre será o modo de salvar em Majora's Mask).

Outra coisa legal é que isso é algo bem especial nos videogames enquanto linguagem, então tende a ser algo que fica na nossa memória, quando é bem feito. Por ser uma forma de mídia que se baseia nas mecânicas para existir – ou seja tudo que você faz no joguinho é uma mecânica – quanto mais coerentes entre si forem as mecânicas de um jogo, mais naturais elas vão nos parecer e mais (como dizem por aí) imersos naquele mundo virtual nós vamos nos sentir.

 

*O primeiro título desse texto era “desmistificando a imersão: Zelda, Metal Gear e a criação de contexto nos jogos eletrônicos”, mas um título muito complicado para um texto que se propunha a desmistificar algo, e também que seria mais divertido ir entendendo o tema aos poucos, pelo contexto; então talvez eu tenha aprendido mais do que lembrava com esses jogos.

 

Outras leituras mais ou menos sobre isso:

Viajando no som: as importantíssimas canções desnecessárias,
no qual eu falei especificamente das canções de Fast Travel em Ocarina of Time.

ICO, via NOT_VIDEO
no qual eu falei sobre como a singularidade da mecânica de salvar em ICO fez dele meu jogo preferido.

Contar sem palavras: a narrativa não-verbal nos videogames, pelo nosso colunista Patrick,
falando mais sobre a linguagem dos videogames utilizando ludismo, símbolos e intuição.

Metal Gear Solid 2: Contexto, Linguagem e Forma, via GAMESFODA
um texto bem completo sobre o meio (o próprio jogo) ser a mensagem em MGS2.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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