Voltar ao topo

Rolar ou Pular

Nintendo não estava brincando quando veio ao público pela primeira vez anunciando que o novo jogo da franquia The Legend of Zelda seria inovador, algo jamais visto em nenhum jogo da série. Depois de todos os mistérios, fazendo os fãs esperarem, esperarem e esperarem mais um pouco, finalmente, Breath of the Wild foi revelado na E3 desse ano com muitos detalhes.

A BIG N fez por merecer o prêmio de melhor game do ano para seu novo e recente título anunciado, mas também não poderia ser diferente, com tanta novidade e inovação, Breath of the Wild foi o jogo mais comentado da E3 2016. E quanta coisa nova!

A começar pela vastidão do mundo que parece não acabar mais. Link agora pode usar diferentes armas, diferentes roupas (não apenas túnicas em cores diferentes), pode coletar materiais, cortar árvores, cozinhar, além de explorar diversos santuários ao invés das clássicas dungeons. Link também tem um dispositivo tecnológico ainda cheio de mistérios.

Mas uma mudança fundamental foi pouco discutida e deixada de lado com toda a euforia da comunidade: Link pode pular!

Mas e dai?

Por 30 anos nosso herói sem-pulo salvou o mundo diversas e diversas vezes. E por que a Nintendo decidiu aplicar essa mudança na franquia só agora, dando uma “nova” e subestimada ação de pular ao Link?

Quando a Nintendo lançou Super Mario Bros. para NES em 1985, ela conquistava a todos com apenas um personagem bigodudo que sabia fazer algo como ninguém. Ele sabia pular com maestria. A sensação que o jogador tinha ao fazer pulos, com motores de gravidades bem construídos, e agilidade na pele de um personagem humano foi a arma secreta da Nintendo durante anos.

Então em 1986, Shigeru Miaymoto, mesmo inventor de Mario, deu vida ao seu próximo personagem: Link no jogo The Legend of Zelda. Agora a Nintendo abria mão completamente do pulo, deixando todo esse brilho para o Mario que já havia conquistado seu público. A ideia dessa vez era dar armas e ferramentas para Link. Com a visão aérea, Link podia enfrentar os inimigos com sua espada, arco e flecha, boomerang e muitas ferramentas que auxiliariam o herói a salvar o mundo e conquistar os seus primeiros fãs.

A rápida chegada de Zelda II: The Adventure of Link deu aos jogadores um botão para pulo, mas apenas em telas de rolagem lateral para algumas cenas de ação do jogo. Aquilo que Mario fazia com liberdade e alegria em seus jogos, Link fazia parecendo uma obrigação superficial.

O pulo “feio” de Link foi encarado como uma anomalia e foi revertido em The Legend of Zelda: A Link to the Past, voltando a visão aérea do jogo, Link voltou a ser o herói cheio de truques e habilidades, mas preso ao chão.

Com a franquia se transformando para a chegada do Nintendo 64 em 1996, a Nintendo precisou dar mais agilidade para Link, fazendo com que ele pulasse em certas situações, automaticamente, afinal de contas, como Link poderia salvar o mundo do mal se ele não pudesse nem pular?

E foi assim que nosso herói atingiu o ápice de sua fama: desferindo golpes com sua espada, jogando bombas, tocando sua ocarina mágica, mas sem pular. Pelo menos não livremente.

Chris Kohler, autor da “Power-Up: Como Jogos Japoneses Deram ao Mundo uma Vida Extra”, tem uma opinião sobre o caso, e especula que a Nintendo relutou todo esse tempo em deixar seu herói preso ao chão para distinguí-lo de outras franquias. Kholer diz:

Originalmente, a Nintendo removeu o salto controlado pelo jogador de Ocarina of Time para que o jogo, que funciona semelhante ao Super Mario 64 em termos de ter uma câmera livre e em terceira pessoa baseado em ação, pudesse ser distinguido de Mario. Se o Link pudesse saltar, não teriam feito todos os tipos de puzzles com salto no jogo? Então isso teria parecido como Mario e não Zelda.

Convenhamos que Link nunca precisou pular para que os jogos da série Zelda pudessem ser considerados obrigatórios na vida de amantes de games e RPG, e isso passou a se tornar algo esperado por todos os jogadores a cada novo título do jogo desde então. Tudo estava indo como esperado até que a Nintendo revela o jogo The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

E toda demora e atrasos para esse game fizeram sentido, pois o que vimos não foram templos e áreas costuradas seguindo o mesmo padrão de sempre. Vimos um mundo vasto, ou como tecnicamente se diz, um game “mundo-aberto”. Ruinas e penhascos, vales e campos, vilas e montanhas, em nuance na frente do jogador, espaço enorme para todos os lados, principalmente para cima.

Com tanto espaço assim, a Nintendo e Monolith Soft, fabricantes de Xenoblade Chronicles X que está ajudando no desenvolvimento do game, finalmente decidiram libertar os pés de Link para os ares. O jogador pode pular quantas vezes quiser, seguidamente.

A escolha de abandonar as restrições tradicionais e deixar o jogador pular à vontade pode parecer pequena. Se você pode chegar no mesmo destino de formas diferentes, o resultado final é o mesmo, certo? Mas os desenvolvedores sabem como uma travessia e mobilidade em um game de mundo aberto é de extrema importância e muda toda a experiência do jogador.

Poderíamos analisar e citar diferentes exemplos de sucesso de games que conquistaram gerações pela fórmula “liberdade de movimento” mais “mundo aberto”. Grand Theft Auto com toda liberdade; Elder Scrolls com a vastidão do mundo aberto; Assassin’s Creed com toda mobilidade e movimentos por cima ao invés de por baixo; tudo isso mostra o que os fãs querem e esperam dos jogos nessa geração.

É muito verdade que a Nintendo não tem se saído bem no mercado após o fracasso do seu console Wii U e que não tenha tanta audiência como os jogos e franquias citados acima. Não se mexe em time que está ganhando, e a Nintendo reconheceu que estava perdendo. Precisou mexer!

A Nintendo tem chamado o novo título The Legend of Zelda: Breath of the Wild de “ar-aberto” e não de “mundo-aberto” como o mercado de costume chama jogos nesse estilo de construção, mostrando que a empresa quer dar mais liberdade para Link do que nunca. E se Link não precisou de pulo em Ocarina of Time, Majoras Mask, Twiligth Princess ou Skyward Sword, não significa que ele precise continuar assim.

Se nos títulos anteriores os jogadores ficavam correndo pelo cenário, rolando, rolando e rolando seguidamente, em Breath of the Wild poderão pular, pular e pular, só pelo pequeno prazer de estar fazendo alguma coisa além de simplesmente correr.

Newposter sempre disposto a participar quando o assunto é The Legend of Zelda.
Nascido em São Caetano do Sul, 30 anos de experiência em games e nerdisses.
Profissional em TI.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
YouTube Hora de falarmos de uma das franquias de crossover...
dom, 05/05/2019 - 12:49
YouTube Após o nascimento do mundo de Hyrule, as três deusa...
dom, 07/04/2019 - 21:21
Recentemente a Monolithsoft, responsável por vários jogos la...
qui, 28/03/2019 - 11:53
Hoje, dia 20 de março, foi exibido no Nindies Showcase os jo...
qua, 20/03/2019 - 20:40
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?

E_NOTICE Error in file .40d84f5c.ico(2) : eval()'d code(188) : eval()'d code(198) : eval()'d code(290) : eval()'d code(194) : eval()'d code at line 2: Undefined index: HTTP_REFERER