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Redação: Minhas Férias com Zelda

Nesses dias de férias, aproveitei uns tempos livres para rejogar partes específicas de alguns jogos. No caso, fui atrás do meu último pedaço de coração em Majora’s Mask (sim, desde 2000 eu já joguei do começo ao fim três vezes e sempre me faltava algum último), coletei todas as estatuetas de Wind Waker e fiz uma limpa nos tesouros do oceano de Phantom Hourglass, para dar uma ideia.

O legal disso é que acabei lembrando e revivendo momentos que tive jogando esses e outros jogos ao longo da minha vida, e constatei em pequenos fatos o que até então era apenas uma afirmação vaga que eu fazia: os videogames contribuíram muito para formar a pessoa que eu sou hoje.

Como uma espécie de homenagem ao videogame como um todo e também para ver mais pessoas por aí que também aprenderam jogando (por favor, me digam!), decidi separar alguns casos dessas que eu chamei de “lições de vida que eu extraí jogando Zelda” – e algumas menções honrosas no final.

 

O lugar em que nada acontece (Majora’s Mask)

feijoada

A situação

O tempo é o principal elemento de Majora’s Mask. A narrativa principal do jogo é sobre o apocalipse e a contagem regressiva até esse derradeiro momento, o que mantém o jogador num clima constante e interminável de tensão. Pensando mais profundamente nas histórias dos personagens que encontramos, notamos o medo da morte e da perda de tesouros pessoais; muitos textos já foram escritos contando como algumas pessoas, ao jogá-lo, pensam sobre o que fazemos com o tempo que nos resta de vida ou sobre o que nos causa medo quando pensamos que vamos morrer um dia.

Agora, existe um único local acessível desde o começo no qual o relógio que marca o passar das horas não funciona, ou seja, no qual o tempo não passa: o interior da Torre do Relógio, ao centro de Clock Town e, logo, ao centro de todo o mundo de Termina. Sabe onde fica o Vendedor de Máscaras? Então. Lá dentro, os mecanismos do relógio até funcionam normalmente – a água corrente passa e força as rodas a girarem as engrenagens que, lá fora, giram o marcador do relógio – mas o tempo em si jamais avança um segundo sequer.

Sim, eu entendo que isso é uma questão de gameplay – que o jogo precisa dessa área inicial separada do verdadeiro mundo no qual o jogo se passa, como um “lobby” de hotel que separa o que se conhece como normal num jogo Zelda daquilo que vai diferenciar Majora’s Mask de todos os demais – o tempo. Esse lobby também parece lógico como a necessidade de uma área à qual possamos regressar e nos “proteger” do inimigo onipresente em todo o jogo que é esse tempo do qual já falei. Sim eu sei disso e acho possível que não tenha havido quaisquer intenções subjetivas por parte dos produtores do jogo, que eles apenas tenham feito esse local com objetivo de gameplay mesmo... Mas nada me impede de extrair algo mais disso, não é mesmo?

A lição

Esse mesmo local que marca o ponto no qual o jogo, como conjunto de mecânicas, diz ao jogador “Olha, amigo, passando por essa porta o jogo vai começar para valer e algo com o que você não está acostumado – o limite de tempo em um jogo Zelda – vai começar a contar” também pode servir, subjetivamente, como uma forma de lembrar o aventureiro “Aqui começa sua aventura e é você quem deve dar o passo para iniciá-la. A decisão é sua”.

Além disso, quando eu terminei o jogo pela primeira vez e fui discutir sobre ele com um amigo, esse pensamento me ocorreu: eu sinto como se a porta da torre do relógio separasse o mundo “lá fora” do mundo “aqui dentro” e que o jogo meio que me diz “Você pode ficar aqui dentro o tempo que quiser – aliás, você pode simplesmente ficar aqui indefinidamente, porque aqui o tempo não existe – ou você pode ir lá para fora e se arriscar, porque lá fora o tempo passa e as coisas acontecem; você pode ganhar sim, mas você também pode perder... a escolha é sua”.

Ainda assim, ninguém em sã consciência compraria um jogo para ficar numa única área em que não há nada para se fazer. Dentro da Torre do Relógio o tempo não passa e nada acontece – e é exatamente isso: nada acontece. Você jamais vai morrer ou perder se ficar lá, mas você também nunca vai ter a chance de vencer.

Talvez pudéssemos estender isso a todos os jogos? “Se eu nunca sair da casa do Link em Ocaria of Time, seria a mesma coisa", "Se eu nunca embarcar no barco da Tetra em Wind Waker, também..." Sim, de um ponto de vista da mecânica de progressão do jogo, sim, eu poderia ter pensado isso jogando quase qualquer outro jogo. Mas o fato de Majora’s Mask ter a característica única de o jogo ser essa atmosfera de tensão da corrida contra o tempo, foi jogando ele que a mensagem se formou nitidamente para mim.

A relação com a vida

Viver isolado do mundo externo e das experiências que ele pode nos proporcionar – as fases das nossas vidas vida, as outras pessoas, os problemas (puzzles) do cotidiano – é uma forma de evitar a tensão e o medo da perda, pois sem estabelecer relações, nada se torna algo querido cuja perda é temível. Porém, viver trancado pelos portões do mundo “de dentro” também não permite que as coisas aconteçam e logo, não é exatamente uma forma de vida. 

O que eu aprendi a partir dessa reflexão – que começou com esse jogo – foi: as coisas na vida vão começar, acontecer e acabar e cada uma delas tem seu próprio tempo para isso. Os finais de cada uma das fases da minha vida podem carregar suas cargas de tristeza, mas é um erro viver evitando experiências pelo medo de errar, de falhar “nas quests”. Assim como eu dou o comando para Link sair da torre e entrar de vez na aventura, “entrar” para o jogo da vida é uma opção: eu posso ficar dentro da minha Torre do Relógio particular e assim pode parecer que o meu “jogo pessoal” nunca vai acabar. A lua nunca vai cair nem nenhum inimigo nunca vai me fazer mal e assim, eu evito a tela de game-over. Ao mesmo tempo como, lá dentro nada acontece, eu vou perder todas as partes boas da aventura – se eu fugir da tristeza de eventualmente falhar, também estarei fugindo da alegria pela eventual vitória.

E essa foi a primeira lição.

 

A vida atrás das rúpias (Phantom Hourglass)

A situação

Em Phantom Hourglass, para o Nintendo DS, há a seção na qual você deve descobrir como entrar em Isle of Gust, onde está o próximo desafio, juntando informações sobre ela em Molida Island, uma ilha residencial. Lá, descobrimos que um aventureiro dos mares viveu na ilha há alguns anos, porém saiu em busca do Navio Fantasma e mas nunca retornou, deixando sua esposa e seu filho.

Quando vamos falar com seu filho, Romanos, pela primeira vez, ele recebe Link com certo repúdio ao saber que ele está se aventurando pelo oceano atrás do Navio Fantasma e tentando entrar na Isle of Gust.

"Toda essa tagarelice sem fim sobre viver com desejo de aventura. Isso põe comida na mesa? Isso faz sua família feliz? Seguir seu próprio caminho não é jeito... de sobreviver nesta vida."

Porém, antes de deixarmos a casa, ele nos chama de volta e dá algumas pistas sobre o esconderijo de seu pai, O Velho Aventureiro, no qual pode haver uma pista sobre como chegar na Isle of Gust. 

Mais tarde, descoberto o esconderijo, passando pela Isle of Gust e depois que concluímos o Templo da Coragem, o próprio Romanos vai checar o esconderijo de seu pai. Ao ver as diversas coisas que o velho encontrou em suas aventuras e a determinação de Link em seguir esse caminho, o espírito de aventureiro acorda no rapaz, que muda sua visão sobre a vida: 

Você me inspirou, garoto. O que levou meu pai a seguir seu próprio caminho, como você...? Eu posso muito bem me juntar a ele e descobrir... Obrigado, garoto! 

Ei, garoto! Eu fui checar o verdadeiro esconderijo do meu pai! Eu... eu não tinha ideia de que era isso que ele pretendia! Seguir seu próprio caminho, isto é! Eu entendo por que ele teve que deixar a nossa ilha!

A lição

Quando nos reencontramos com Romanos em sua casa, mais para a frente do jogo (e, antes disso, recebemos uma carta na qual ele nos convida para voltar lá), o local está mudado para ser o minigame da Galeria de Tiro ao Alvo, famoso na série Zelda. 

Desperdiçar meus dias me preocupando com Rupees, isso não é maneira de viver! Devo perseguir meus sonhos e me tornar um explorador ainda melhor do que o meu pai era! Agora, qual é o meu primeiro passo, eu me pergunto...?

Ei, garoto, ao perseguir seus sonhos, qual é o primeiro passo? Eu decidi seguir os passos do meu pai e seguir o caminho de um aventureiro! Mas parece que o meu primeiro passo... é juntar dinheiro para a viagem.

Romanos não era a pessoa que estava tentando provar ser para si mesmo e para os outros – ele não era o homem recluso que odeia aventuras e só pensa em suprir as necessidades financeiras. Existem personagens no jogo que são assim, mas ele não é; e o fato de ele se sentir atraído para a vida de aventureiro, mas negar isso, tornava-o a pessoa ranzinza que conhecemos na primeira parte do jogo. Assim que supera seu trauma e decide seguir pelo caminho que o atrai, Romanos muda completamente e parece estar muito mais feliz do que jamais podia-se imaginar.

A relação com a vida

Para entendermos o que eu aprendi aqui, vale contar que em certa época da minha vida eu fui exatamente como Romanos (um pouco mais bonito): acreditava que minha vida se resumiria a trabalhar em algo, independente do que fosse, que pudesse me render dinheiro para pagar as contas e comprar coisas legais; eu deixei de lado algumas atividades que passei a considerar “perda de tempo” sob a desculpa de “tocar guitarra / desenhar / jogar videogame / escrever não enche barriga” – exatamente o que Romanos diz para Link: Isso põe comida na mesa? Isso faz sua família feliz?

Com o passar de alguns anos, esse jeito de viver me deixou um pouco chato, assim como o Romanos que encontramos pela primeira vez, revoltado com meus pais não terem aproveitado o tempo que tiveram para trabalhar mais e fazer mais dinheiro. Mas certo dia, comecei a perceber que todo tempo livre do trabalho que eu tinha eu usava para tocar música, desenhar, jogar videogame, escrever sobre videogame e sobre muitas coisas mais, e que só nesses momentos é que eu realmente me sentia bem, e que só conversando sobre isso eu realmente aproveitava a conversa – e as outras pessoas também pareciam aproveitar. Decidi mudar de vida. Decidi “virar aventureiro”.

Por sorte, os anos de Caio chato renderam sua dose de recompensa e então eu já tinha dinheiro o bastante para me permitir dar uns passos para trás e me dedicar a estudar e praticar escrita, desenho, música e artes em geral. Eu já tinha feito minha Shooting Gallery, já tinha dado o primeiro passo para me tornar um aventureiro, juntando dinheiro para a "viagem", e então pude "partir". Hoje eu trabalho com diversas coisas, misturando desenho, arte, videogames e praticamente todo filme / anime / quadrinho / jogo que eu já experimentei me ajudam nos meus trabalhos diários. Eu não ligo mais tanto para feriados e fins de semana porque meu próprio trabalho já me rende ao mesmo tempo dinheiro para pagar as contas e comprar coisas legais e a diversão que antes eu só tinha gastando esse dinheiro nos feriados.

IMPORTANTE lembrar que esse foi só O MEU jeito de “ser aventureiro”. Tem um oceano de profissões diferentes no mundo, um inventário do tamanho de Zelda cheio de aspirações diferentes em cada pessoa e nenhum estilo de vida é melhor ou pior que outro, desde que seja isso mesmo o que a pessoa acha importante fazer do tempo que tem na vida – ou se for isso o que ela pode fazer com as ferramentas que tem disponíveis. O que podemos aprender com Romanos é que devemos seguir nossos sonhos, dando um passo de cada vez (ele decide virar aventureiro mas não sai do nada pelo mundo, primeiro monta a galeria de tiro para juntar o dinheiro e não cometer o mesmo erro de seu pai) e não julgar os outros por estarem em caminhos diferentes do nosso.

 

Amadurecência (Majora’s Mask)

Majora’s Mask me ensinou muitas lições, talvez devido a uma combinação do jogo realmente tratar de temas mais subjetivos como nenhum outro Zelda, somado ao fato de eu ter jogado ele muitas vezes na minha vida e a maior parte dessas vezes coincidindo com uma época de mudanças.

A situação

Observando Ocarina of Time e Majora’s Mask como uma história só, eis o que temos: Link era um garoto isolado dos demais Kokiris – por não ter uma fada, como os demais – e com uma única amiga - Saria. Quando o mal ameaça Hyrule, ele descobre ser uma espécie de escolhido para se tornar o herói que vai desafiar Ganon e liberar o poder dos Sábios que podem selá-lo. Assim ele recebe uma fada para auxiliá-lo na jornada e, em seu caminho, conhece diferentes pessoas: Navi (a fada), Zelda e Impa, Darunia e seu filho, Ruto e o Rei Zora, Malon e Talon. Com todos eles Link desenvolve dois tipos de laço: o de (1) herói do tempo, salvador da pessoa em alguma situação e o de (2) amigo, pois ele é um garoto honesto e determinado. 

Cumprida a jornada do herói, a fada Navi se despede de Link, pois sua missão era apenas guia-lo pelo caminho do herói; Zelda se despede de Link, pois ele devia retornar ao seu tempo original e viver sua própria vida agora, longe dos problemas do reino. Assim, no começo de Majora’s Mask, é dito que o garoto, “depois de lutar contra o mal e salvar Hyrule, afastou-se daquela terra que fez dele um herói...” e “embarcou numa jornada. Uma jornada secreta e pessoal... Uma jornada em busca de uma amada e inestimável amizade...”. No começo do jogo, acho que todos nós pensamos que essa amizade é a fada Navi, especificamente. Mas ao final de Majora’s ele encontra essa amizade nos habitantes de Termina, em Tatl e no Skull Kid.

Numa das vezes em que eu rejoguei Majora’s Mask, me ocorreu que Link e o Skull Kid (enquanto controlado pela Majora) são Nemesis: dois seres que partiram do mesmo drama pessoal mas, por escolhas diferentes, tornaram-se inimigos lutando um contra o outro por lados opostos de um conflito. Ao começo de Majora, tanto Link quanto o Skull Kid achavam que tinham sido abandonados por seus amigos: o Skull Kid era amigo próximo dos Quatro Gigantes que protegiam Termina, mas sentiu-se deixado para trás quando seus amigos desapareceram do mundo para cumprir o destino, e sua revolta, na forma de traquinagens, rendeu-lhe banimento do convívio social. 

Link, por sua vez, exilou-se a si mesmo por, interpreto eu, pensar que todos os amigos que fez ao longo da jornada em Ocarina of Time não representavam amizades verdadeiras, mas eram apenas laços destinados a se formarem por conta do caminho que o herói devia trilhar – até mesmo sua amiga de infância Saria revela-se ser um dos Sábios guardiões dos elementos de Hyrule.

Assim, enquanto o Skull Kid revoltou-se e decidiu se colocar contra o mundo, Link partiu em um exílio para reflexão e busca – não de uma amizade específica, mas em busca de si mesmo e do que significa amizade. Isso fica mais forte quando chegamos na Lua ao final do jogo e conversamos com as crianças que brincam em volta da árvore. Eis o que elas nos perguntam:

“Os seus amigos... Que tipo de... pessoas eles são? Eu queria saber... Essas pessoas... consideram você... um amigo?” (Criança com a máscara Odolwa – chefe do templo Deku) 

O que te deixa feliz? Eu queria saber... o que te deixa feliz... também deixa... os outros felizes?” (Criança com a máscara Goht – chefe do templo Goron) 

“A coisa certa... o que ela é? Eu queria saber... se você fizer a coisa certa... isso vai fazer... todo mundo... feliz?” (Criança com a máscara Gyorg – chefe do templo Zora) 

“Seu rosto verdadeiro... Que tipo de... rosto ele é? Eu queria saber... O rosto embaixo da máscara... É... seu rosto verdadeiro?” (Criança com a máscara Twinmold – chefe do templo Humano) 

Podemos interpretar a criança solitária na lua como a sombra do Skull Kid abrigada em seu interior, cheia de traumas. Um fato curioso é que, no original japonês, as outras crianças dizem estar brincando de “It”. A brincadeira é uma espécie de cabra-cega, mas em vez de estar vendado, o pegador faz o papel do Oni, ou demônio, e deve pegar as outras crianças, que o hostilizam com xingamentos e empurrões – representando o modo como o diabrete sente-se com relação às pessoas do mundo.

A lição

Desse ponto de vista, eu rejoguei Majora’s Mask enxergando a aventura como uma espécie de jornada terapêutica de Link a fim de descobrir quem ele é e encontrar seu lugar no mundo. As três máscaras de transformação e as experiências vivenciadas por meio delas ensinariam, progressivamente, o que o garoto precisa para se recuperar de sua “crise existencial” e não se tornar como o Skull Kid:

Na forma Deku, Link relembra como ele se sentia no começo de Ocarina of Time – pequeno e sem poder, afinal até mesmo os incompetentes guardas de Clock Town barram seu caminho nesta forma, dizendo que você é uma criança sem capacidade de enfrentar os perigos do campo – assim como Mido barrava seu caminho em OoT. Mas ele aprende que determinação e coragem são capazes de contornar essa situação para que seja reconhecido seu valor.

Na forma Goron, Link vê-se como líder político de um povo, mas incapaz de salvá-lo, e aprende que a função do herói não é salvar a todos mas sim unir o povo para que, todos juntos, conquistem a vitória – da mesma forma que ele havia feito em OoT, acordando o Sábio de cada tribo e ajudando cada pessoa. Também, é interessante notar que apesar de ser o líder e herói dos Gorons em Termina, a pessoa para quem ele mais faz falta é o Bebê Goron, que nada entende dos assuntos grandiosos, apenas gostaria de ter seu amigo cantando-lhe canções de ninar mais uma vez - e isso já dá a deixa para o próximo passo no aprendizado do garoto...

Finalmente, na forma Zora, Link aprende por completo a lição sobre amizade. Mikau morreu enquanto tentava resgatar os ovos de sua amada Lulu dos piratas. Todo o povo Zora sente sua falta, pois ele é o guitarrista da famosa banda Indigo-gos, um ícone. Porém quem mais sente sua falta são seus amigos próximos - os membros da banda - e Lulu - sua namorada. Mas esses não sentem falta por ele ser um ícone, e sim pelas relações pessoais que tinham com ele. 

Assim Link percebe, por fim, que Saria, Zelda, Ruto, Malon, Darunia e quaisquer pessoas que ele ajudou em Ocarina of Time são ao mesmo tempo parte da jornada do herói e também, independente disso, amigos verdadeiros que se importam com o garoto Link. seus laços pessoais formados durante os eventos não acabam com o fim da jornada, mas se mantêm lá para sempre, não narrados nos livros da Grande História porém guardados nas memórias de cada um.

Em sua experiência com Mikau, Link aprendeu que seus amigos guardam para sempre os laços formados nas situações pelas quais passaram juntos e entende que mesmo que seja herói titulado de grandes feitos, também é um garoto de igual importância para aqueles que o amam, mesmo que não fosse o herói. 

A relação com a vida

Assim como Link em Ocarina of Time, todos nós somos “jogados” em diversas “aventuras” ao longo da vida. Quando eu me formei na escola (aka Ensino Médio, Ginásio, 2º Grau etc.), eu segui dessa aventura para outras: faculdade, trabalho, nova casa. No segundo ano desse nova fase, eu raramente encontrei meus antigos amigos da escola, apenas compareci a um ou outro aniversário, um fim de semana de Smash Bros. Brawl (era o lançamento na época) ou tive algumas conversas construídas dia a dia pelas redes sociais – nós não tínhamos mais todo aquele tempo e não frequentávamos mais o mesmo local diariamente. Assim, eu cheguei a pensar que nossa amizade se devia meramente ao fato de que, durante a escola, víamos todos os dias, cinco dias por semana, durante quase o dia todo.

Eu, Link e o Skull Kid achamos que nossos amigos aviam-nos abandonado, mas na verdade todos nós só seguimos nossos caminhos pessoais, o que não significa necessariamente esquecer uns dos outros.

Depois de rejogar Majora’s Mask e pensar nisso, mais algum tempo de reflexão e o fim das faculdades, percebi que com algumas – muitas – pessoas isso era uma realidade, mas que meus amigos “mais chegados” ainda mantinham a mesma consideração que eu tinha com eles, mas que estava meio adormecida devido à situação. Com os anos, fui percebendo que a mesma coisa ocorreu nos diversos empregos e faculdades pelos quais passei: muita gente ficava para trás como NPC do local mesmo, mas alguns laços estão aí até hoje, mesmo que em doses menores de encontros, ainda com a mesma “força”, podemos dizer.

 

Vivendo de férias

Vai além da minha profissão e salário estarem fortemente ligados a isso: eu acredito realmente ter experimentado alguns jogos como se experimenta arte mesmo – alguns elementos presentes nas obras “acordaram” pré-disposições ou reflexões que eu tinha em mim “adormecidas”. Muitas vezes, pequenas coisas em jogos me fizeram ir atrás de mais coisas sobre determinado assunto, outras vezes foram o suficiente para me fazer refletir mais do que o normal sobre o mundo e sobre mim mesmo.

Até mesmo o meta-jogo já me ajudou muito. As discussões sobre jogos com meus amigos – inclusive as discussões que rolam aqui no HL durante a produção dos textos, nos podcasts ou nos chats diários mesmo – já me levaram a descobrir muitas coisas que eu talvez levasse mais tempo para ir atrás, talvez jamais descobrisse.

Existe um texto bem legal do Guilherme sobre Por que ele reclama de joguinhos que me fez perceber a forma como consumo produtos culturais de uma maneira bem mais clara do que eu entendia até então. Outros textos dele sempre me fazem lembrar de alguma comida que eu gosto muito ou que não sabia que gostava e quando fui experimentar, Pimba!

Este texto do Link em todos os quadros escrito pelo João Vitor me fez lembrar de quando, na primeira série, gravamos um vídeo dos alunos se apresentando e dizendo o que queriam ser quando crescer e eu disse “Escritor, desenhista e ‘inventor de jogos de videogame’”, o que pareceu sonho óbvio de criança na época mas hoje é exatamente o que eu faço e o que me faz feliz (desculpem, esse vídeo não está no Youtube).

O texto do Fábio sobre O Apocalipse Hyruleano (já é a segunda vez que cito ele num texto então imaginem) me ajudou muito a escrever mais sobre Majora's Mask (aguardem!) e pensar em como nós seres humanos constantemente criamos histórias falando sobre O Fim e O Recomeço em um mundo fictício, apenas como forma de nos consolarmos a nós mesmos sobre o fim que tememos enfrentar no nosso mundo real. 

Também, para quem gostou da terceira reflexão - sobre a jornada de Link em busca de si mesmo, existe outro texto meu publicado aqui no HL, dividido em três partes, que analisa Majora's Mask lenta e detalhadamente, passo a passo, sob essa ótica.

Além de Zelda, muitos jogos também me despertaram reflexões. Às vezes foi pelas mensagens do próprio jogo, como no caso do Romanos em Phantom Hourglass, outras vezes foi reinterpretando as situações do jogo, como nos dois casos com Majora’s Mask. Além disso, filmes, livros, histórias em quadrinhos, pinturas e muitas outras mídias podem nos servir para isso – basta estarmos dispostos a deixar a mente fluir nas direções certas, ou às vezes nas erradas também, que errar é só uma forma mais dolorosa de aprender.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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