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Por que séries de jogos não duram para sempre

Todo jogador deseja ver continuações de suas franquias preferidas, não importa se é Zelda, Pokémon ou Resident Evil. Algumas séries famosas acabam não voltando, mesmo tendo uma legião de jogadores esperando durante anos. Esse é o caso de diversas franquias como Star Fox, F-Zero, Megaman, entre várias outras. Muitas pessoas são impacientes quanto a isso, e reclamam do fato desses jogos tão queridos nunca mais aparecerem. Pesquisando mais a fundo, são muitos os fatores que influenciam a volta ou não de uma série.

A indústria de jogos veio evoluindo ao longo dos anos, mudando vários padrões de jogabilidade, alcançando uma determinada maturidade em vários quesitos, como músicas, gameplay e level design. Com isso, vários estilos são abandonados e não se tornam viáveis, pelo fato de não serem mais jogáveis ou não atraírem o público. Basta compararmos algum jogo 2D de Atari com um de NES - a diferença é gritante, mesmo num curto intervalo de tempo. Além disso, quando os consoles conseguiram renderizar gráficos em 3D, um “boom” na indústria aconteceu e praticamente todos os jogos foram produzidos em três dimensões, algo que só foi parar com o lançamento de New Super Mario Bros DS, que chamou a atenção novamente para o formato 2D. Nesse processo, muitas franquias clássicas perderam espaço pois não funcionavam nesse modelo, enquanto outras surgiram.

“O que isso tem a ver com meu F-Zero?” Bom, conheço muita gente que gosta muito do Pitfall original e acha executável mesmo nos dias de hoje, uma exceção, mas se tivéssemos um jogo completamente igual lançado atualmente certamente não faria sucesso, por mais aclamado que tenha sido. Modelos que davam certo antigamente não são mais rentáveis aos olhos da empresa ou não são bem recebidos - as vendas de Star Fox, por exemplo, caíram depois dos primeiros jogos. Há também os reboots de Altered Beast ou Golden Axe, considerados vergonhosos pelos fãs das séries.

Alguns jogos deixam de ser lançados pela saturação do mercado. Esse fenômeno acontece quando um jogo faz sucesso e são lançados outros parecidos para tentar aproveitar o gênero que está em alta e vender mais. Isso pode chamar a atenção para novos compradores, uma vez que estará em um estilo de jogo na qual ele é acostumado, mas pode trazer consequências negativas, já que o consumidor prefere algo que está estabelecido do que um produto diferente, que pode ter a chance de não agradá-lo. Algumas produtoras tem cuidado de não lançarem jogos semelhantes para que seus produtos não concorram entre si, além de disputar espaço com as outras empresas. É o que acontece com F-Zero, que Miyamoto declarou que não tem ideias para um novo jogo, já que Mario Kart 8 usa alguns de seus recursos, como correr de ponta cabeça. Algumas empresas não tem o mesmo cuidado, e acabam se complicando -  vide a falha da EA com Medal of Honor, um FPS focado na segunda guerra mundial que fez bastante sucesso no Playstation, que foi transformado num FPS da era moderna, mesmo tendo Battlefield com exatamente a mesma proposta.

Tendo isso em vista, muitas franquias seguiram uma direção nova, como a série Castlevania que saiu de 2D para ir definitivamente ao 3D, mesmo contra o apelo de vários fãs. Em uma declaração, o produtor de Castlevania: Lords of Shadow 2 disse que acredita que os jogos 2D da franquia chegaram ao fim, pois não é onde a maioria do público está, ao contrário de um jogo com uma ambientação totalmente em 3D. A série Sonic é outro exemplo de mudança, com o recém anunciado Sonic Boom, que conta com um redesign dos personagens, além de mudanças na jogabilidade, possibilitando controlar os companheiros do ouriço que terão habilidades particulares. Esse jogo será focado no público ocidental e nem será lançado no Japão.

Algumas histórias contadas nos jogos não precisam durar pra sempre. É como pedir uma sequência direta de Mother, The Last of Us, Bioshock Infinite - São histórias que tiveram começo, meio e fim, e não precisam de mais alguma coisa para melhorar. Temos séries longas, é claro, como Kingdom Hearts e Metal Gear Solid, mas tentativas forçadas de continuações podem deixar uma franquia saturada. Isso aconteceu com Resident Evil, série que conta com seis jogos principais, na qual falarei sobre suas mudanças. 

A série fez muito sucesso de vendas e crítica com Resident Evil 1,2 e 3, com seus zumbis, puzzles, cidades sendo destruídas e outros elementos. O terceiro jogo (que se passa junto com o segundo, mas deixarei detalhes específicos de lado) encerrava a história a ser contada - Raccon City, a cidade do incidente com o vírus, era destruída do mapa e todos os personagens tinham seu destino. Resident Evil 4 utiliza alguns elementos da série clássica com várias mecânicas de jogabilidade novas, tirando o foco do terror e se concentrando na ação. Leon, personagem do segundo jogo, retorna como um agente policial combatendo uma espécie de seita - algo bem diferente de quando combatia zumbis. Fora algumas pequenas referências aos jogos anteriores, tudo que é apresentado é novo. Isso já não acontece com o quinto e sexto Resident Evil, que utilizam várias desculpas para utilizarem os mesmos personagens de sempre, um vírus, uma epidemia e até o retorno de vilões que supostamente estavam mortos - Como se fosse uma espécie de maldição, e todos os personagens estivessem presos a isso pro resto da vida. Resident Evil 5 e 6 são considerados péssimos pelos seus fãs.

Que fique claro, podemos continuar a usar um mesmo universo, ao invés de prosseguir com uma história propriamente dita. É algo que acontece com Mario, pois não há uma ordem cronológica ou várias sequências diretas, mas sim jogos à parte. Outro exemplo é Zelda, que, embora tenha uma timeline, os jogos não são uma sequência de fatos, mesmo quando diretamente conectados (por exemplo, Ocarina e Majora’s Mask). Esse tipo de recurso poderia ser mais utilizado em algumas franquias, como Assassin’s Creed, uma série de jogos onde você visita várias cidades em diversos períodos da história da humanidade. Acontece que, em determinado ponto no jogo, você percebe que os templários estão por trás de alguma conspiração e precisa derrotá-los. Vale lembrar que nesse universo os templários estão conectados com praticamente tudo, participando desde a Guerra Civil Americana até a Segunda Guerra Mundial (sim, Hitler estava envolvido com eles). Isso acaba desanimando quem joga, uma vez que não importa em qual período esteja, SEMPRE vai haver templários pra lhe atrapalhar. Curiosamente, em Assassin’s Creed IV, essa parte da história teve um foco menor, realçando o período histórico que o jogo se passa, sendo bem recebido pelos jogadores e deixando de lado a parte mais desgastada.

Outro fator determinante para a volta ou não de uma franquia são as vendas. Jogos são produzidos por empresas que querem ganhar dinheiro, para criar mais jogos, ganhar mais dinheiro, e assim vai. Acontece que atualmente os custos de produção estão altissimos, gastando-se cerca de 15 a 30 milhões de dólares na cração de um jogo. Com valores altos na criação de jogos, o número de vendas precisa ser grande o suficiente para cobrir o dinheiro que foi utilizado. Portanto, se um jogo não atinge as expectativas de vendas, pode colocar o futuro da empresa em cheque. Isso aconteceu com a THQ, desenvolvedora de grandes títulos como Darksideres, Saints Row e Metro, que declarou falência recentemente. Um dos motivos disso foi o fato de seus jogos não terem atingido o número de vendas que eles tinham como expectativa.Por causa desse risco, fica difícil arriscar a produção em jogos totalmente novos, ou trazer de voltas alguns que não tinham um ótimo histórico de venda, requerindo um grande estudo para ver se seria rentável.

Claro, quem decide isso e temcontrole da projeção de vendas é a empresa proprietária. Se for interessante, ela pode fazer um produto para um público específico, sem se preocupar com vendas maiores. Isso acontece com Dark Souls 2, numa declaração do diretor de marketing disse que  não adiantaria tentar atrair mais compradores, e sim foca no público que eles já tinham, já que contariam a aquisição do jogo por esses Isso também envolve a localização de jogos para outras regiões, que envolve um grande custo, sendo necessário um bom estudo para ver se é rentável. Muitas petições são lançadas para atender pedidos de localização, como a Operation Rainfall, com o objetivo de trazer alguns jogos de Wii para a região americana. A campanha teve muito apoio e com os jogos foram de fatos trazidos para o ocidente, mas Reggie disse que esses esforços não influenciaram na decisão final da Nintendo, dizendo que 100mil assinaturas não significam 100mil vendas - o que é verdade.

A palavra chave para entender porque franquias queridas somem é maturidade. Existe um processo criativo e financeiro por trás de um jogo, e ambos são importantes para que saiam com qualidade. Esse controle varia de empresa para empresa, claro, que tomam decisões para que seu produto final seja ou não lançado. Entender todos os fundamentos que são envolvidos na indústria são importantes para evitar comentários como “E o novo Metroid/StarFox/F-Zero hein Nintendo???”. É necessário entender que, por mais que as vezes uma decisão envolvendo um jogo não nos agrade, é feita pensando no bem da franquia, do jogador e da empresa.

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