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Parangolés Digitais: videogames como arte

Talvez você já tenha visto por aí discussões sobre se videogames são ou não são arte. Talvez você tenha feito parte da discussão ou tenha apenas pensado no assunto e chegado à sua própria conclusão, como eu fiz e pretendo expor agora. Não quero impor minha interpretação nem colocá-la como uma espécie de palavra definitiva (não acho que exista uma palavra definitva sobre qualquer coisa, afinal), mas sim gerar ainda mais discussão e apresentar novas linhas de pensamento para quem se interessar pelo assunto.

Vamos lá!

Você se considera um apreciador de arte?

excursão escolar para museu é chata mas é tão bonito os quadro

Acho essa uma boa pergunta para entrarmos no clima. Minha resposta é "Sim". Eu digo que todos nós apreciamos arte em algum nível.

O que pode fazer alguns de nós – e me fez durante muitos anos – não nos considerarmos apreciadores de arte é a ilusão –  leia-se mentira –  disseminada de que para se apreciar arte você precisa entender de arte de uma forma intelectual. Aquela imagem do francês parado numa galeria de paredes brancas, a mão coçando a barbicha ou alisando o bigode, murmurando “hmmmm” ou então explicando como “Caravaggio utilizava o vermelho para invocar o drama à cena”, isso até é UM jeito de apreciar arte, mas não é nem de longe o único jeito e nem necessariamente o melhor.

Você certamente gosta de alguma música, e música é arte, por isso vou usar uma como exemplo. Não é a que eu mais gosto nem de um estilo que eu gosto e nem uma música que eu costumo ouvir, mas foi o exemplo que meu professor da 6ª série usou e me fez entender bem:

A primeira audição da música inteira já é uma experiência artística: nós marcamos a batida, ouvimos a melodia dos instrumentos e da letra cantada, temos uma sensação de serenidade, calma, talvez uma melancolia e até uma alegria contida. Pronto, você já apreciou uma obra de arte hoje, em um primeiro nível ou “camada de experência”. Seria o comparável a observar um quadro numa parede sem pensar muito nele, apenas obervar mesmo, ou assistir um filme sem nenhum compromisso, apenas por diversão, tendo como resultado da experiência as sensações imediatas.

Numa próxima “camada de experiência”, podemos entender a letra da música – no caso deste exemplo, é preciso saber inglês ou buscar uma tradução – e perceber que ela fala sobre a esperança de um encontro, sobre o paraíso, saudade, algo perdido. Essa noção mais detalhada complementa o primeiro nível da experiência e nos leva “mais fundo”. Seria como, ao observar um quadro mais atentamente, entender a cena representada pela pintura ou a mensagem básica da narrativo em um filme – O Rei Leão, por exemplo, é sobre lembrar-se de quem você é e resolver os problemas em vez de fugir deles.

Numa camada mais complexa, podemos descobrir que a música aí de cima foi composta por Eric Clapton para expressar o que sentia após a morte trágica de seu filho de quatro anos, caindo do 53º andar. Assim, desenvolvemos uma empatia pelos sentimentos do artista; nossas ideias e sensações próprias despertadas pela música até então são justificadas, e ainda se misturam às do próprio músico. Esse seria o “ir além da narrativa” da obra.

Outra camada pode ser adicionada se detivermos certo conhecimento técnico: então, no caso da música, podemos entender os arranjos, as cadências e a métrica e analisá-los objetivamente, percebendo a riqueza (ou pobreza, depende da obra) na composição. Podemos então discutir isso com outra pessoa que conheça teoria musical inclusive. No caso de uma pintura, seria o equivalente a sabermos que tipo de tinta e pincéis foram usados num quadro e a qual movimento ou escola de pensamento artístico ele pertence (igual ao cara coçando a barbicha e murmurando “hmmm”).

No caso do Cinema, podemos pesquisar ou já conhecer algo sobre linguagem cinematográfica e entender, enquanto assistimos a um filme, as escolhas do diretor pelos ângulos de câmera, dos símbolos utilizados nas composições visuais, os momentos dos cortes de cena, a qualidade de uma animação ou o segredo por trás dos efeitos visuais.

Ao final de todas essas camadas de interação, talvez possamos dizer que apreciamos tal obra de arte de maneira mais complexa e até mais completa. Ainda assim, porém, aquela primeira camada de apreciação já era o suficiente para que pudéssemos ter uma experiência artística. A apreciação primária, sem conhecimentos teóricos, apenas deixando que as sensações e sentimentos despertem pelo primeiro contato com a obra é uma forma ingênua e “pura” de apreciação, não pior nem melhor do que outras, porque é diferente e única.

No quadro de Francisco Goya, mesmo sem entender das técnicas de pintura, podemos notar o realismo na expressão dos olhos dos homens encurralados pelos guardas e sentir alguma coisa por causa da cena – aflição, pena, vontade salvá-los, vontade de puxar o gatilho – vai de cada um, é claro.

Agora que já sabemos que somos exímios apreciadores de arte – independente do nível de complexidade com que fazemos isso – vamos pensar mais detalhadamente no que podemos definir como “arte”.

 

O que é arte?

Eu poderia dizer para você ler um livro de 688 páginas sobre arte e não bastaria pra cobrir tudo e nem explicar perfeitamente o que ela é. Então, vamos resumir uma visão geral e contemporânea (embora não seja a única), para efeitos do nosso objetivo aqui: 

Arte é uma atividade humana – ou um objeto que resulta de uma atividade humana – com objetivo estético ou de comunicação e que, em geral, funciona como uma encarnação física da cultura. 

Já a cultura é uma coisa imaterial que a humanidade vai construindo, consumindo e construindo mais e mais, diariamente, ao longo dos anos. Inspirados pela cultura, nós às vezes criamos objetos físicos – isto é, que podemos perceber com os sentidos: ver, ouvir, tocar – e que armazenam nossa cultura, comunicando-a para outras pessoas quando entram em contato com esses objetos.

Normalmente, um objeto cultural que possui bons atributos estéticos ou um conflito estético passa a ser considerado arte – se a técnica utilizada é uma inovação ou se é muito precisa, se o assunto retratado é algo importante ou relevante para sua época ou algo que ninguém antes havia conseguido retratar, e assim por diante. Mas a arte não precisa ser sempre perfeita na técnica ou inovadora, desde que seja capaz de proporcionar alguma experiência artística (falaremos mais disso adiante)

Então, por exemplo, quando Michelangelo pintou o interior da Capela Sistina no século XVI, havia um espírito cultural dominante na época – a religiosidade católica com toda sua crença e reverência a Deus, anjos e uma pitada de conhecimentos científicos do Renascimento; Michelangelo “capturou” esse espírito e tornou-o físico, visível por meio de suas pinturas. Suas esculturas fizeram a mesma coisa, adicionando ainda a experiência tridimensional e tátil .

Apreciando essas obras, elas vão nos comunicar algo por meio dos nossos cinco sentidos – as cores, as linhas, os contrastes, as curvas, a textura – e após isso, podem despertar em nós sensações ou pensamentos acerca da história daquilo, "evocando" de volta o espírito da época ou despertando uma reflexão ou novas percepções sobre nosso mundo atual. Assim nós podemos “sentir” a cultura por trás daquilo, experimentar sensações e até mesmo experimentar emoções.  

O mesmo fenômeno ocorre com a música composta por Eric Clapton, independente de termos ouvido na época de lançamento ou se ouvirmos hoje. A mesma coisa podemos dizer de uma música de Beethoven ou dos Beatles – sempre que alguém experimentá-las, ouvindo, vai receber alguma mensagem, mesmo que a mensagem possa ser entendida um pouco diferente de acordo com a época ou da camada de apreciação na qual a pessoa se disponha a estar. As obras que mantêm forte sua capacidade de comunicação com o passar de muito tempo costumam ser as mais valiosas.

Em todos os exemplos de objetos culturais artísticos – ou seja, de arte – que vimos, há uma sobreposição de fatores distribuídos em camadas: há a história ou a mensagem contada pela obra (uma batalha épica, um fuzilamento, o amor de Deus, um amor por um filho, por uma mulher, etc.), há as sensações causadas pelos elementos da técnica – as notas da música, as cores da pintura, as cenas de um filme – e ainda há as emoções despertadas por causa da combinação de tudo isso: história + mensagem + técnica + contexto histórico = experiências pessoais nossas com a música, pintura ou filme. 

Mas você pode também simplesmente sentir a vibração das notas e se sacudir ao som da música que vai estar tudo bem, você continua apreciando a obra de arte de alguma forma.

 

Cada arte do seu jeito

Então, desse ponto de vista, uma obra de arte é uma espécie de condutor e armazenador de cultura, que se comunica conosco conforme experimentamos a obra e, assim, nos desperta sensações e reações – seja chorar, deixar escapar um riso tímido ou sacudir o corpo à vibração das notas. 

Ainda assim, cada forma de arte necessita de uma experiência diferente para que consigamos extrair dela a mensagem. Vamos ver algumas como exemplo:

- uma pintura, ilustração ou fotografia precisa ser vista; 

- uma música precisa ser ouvida; 

- uma escultura precisa ser vista ou tocada; 

- um livro precisa ter suas palavras vistas e também lidas por nós, na sequência exata (palavra após palavra e página após página) para que entendamos a história, a narrativa ou a dissertação;

- uma história em quadrinhos mistura a experiência do livro com a da ilustração / fotografia / pintura e adiciona um elemento único: precisamos ver, ler, juntar as duas coisas na nossa mente e ainda preencher o “vazio” entre um quadrinho e outro com nossa própria imaginação, a fim de que entendamos a mensagem armazenada ali; 

- um filme por sua vez exige que nós vejamos uma sequência de ilustrações ou fotografias na ordem certa, acompanhadas pelos sons e músicas e entendendo as falas, muitas vezes também completando com a imaginação entre as cenas;

Esses foram alguns exemplos; existem mais formas de arte (além de existirem filmes mudos, músicas instrumentais, histórias em quadrinhas sem falas, etc.), mas acho que todos nós conseguimos imaginar tudo isso à parte e podemos seguir o texto adiante.

 

E videogames, são arte?

Se tentarmos considerar videogames uma forma de arte, então precisamos assumir que um jogo de viodeogame contém cultura armazenada - tanto da época em que foi criado quanto das pessoas que o criaram - e que deve existir alguma experiência específica que ele exige de nós para que recebamos essa cultura armazenada – e, com ela, tenhamos reações ao que estamos jogando, certo? 

Apenas ler o script e entender a história narrada no jogo não seria exatamente uma forma exclusiva de apreciar esse tipo de arte: seria uma forma emprestada do livro ou da história em quadrinho – e alguns jogos não têm uma história narrada exatamente – Mario Party, Kart, Just Dance ou Pac-Man, por exemplo.

Ver imagens ou assistir vídeos do jogo parece chegar mais perto, mas ainda assim, continua sendo uma experiência emprestada de outras formas de arte – pintura e cinema – e incompleta para que jogos sejam considerados uma forma de arte própria.

A ideia aqui é que os videogames, primeiramente, pegam mesmo emprestado experiências de outras áreas e misturam-nas – assim como o cinema pega a fotografia e a música emprestadas para criar sua própria forma de experiência. Após misturar as linguagens da ilustração, fotografia, música e até mesmo do cinema, os videogames então adicionam um elemento único à mistura: o CONTROLE e a INTERAÇÃO decorrente desse controle.

Assim, é apenas por meio da interação que nós conseguimos experimentar todos esses elementos artísticos compilados e misturados ali em cada jogo e, por isso, se eu posso dar meu chute, diria que “interação com um ambiente virtual” é a experiência artística exclusiva dos jogos de videogame.

 

Mas então games são qual arte?

Algo que podemos nos perguntar é em qual definição de arte os jogos de videogame se enquadram. Afinal, na Grécia antiga, arte era a imitação da Natureza; na Idade Média, a arte era a ilustração da palavra de Deus e no Romantismo passou a poder ser também as histórias do dia a dia das pessoas comuns, para, enfim, nas Idades Moderna e Contemporânea, abranger também a expressão individual. 

Então, se interação é a palavra-chave da experiência artísticas dos games, eles se enquadrariam em qual tipo de arte, ou na definição de arte de qual escola de pensamento? Seriam eles arte interativa? Existe esse termo, "arte interativa"?  Essa é a teoria que vou expor a seguir:

 

Se videogames são arte, eles são o parangolé digital.

Não é isso.

Vamos recorrer um pouco à história da arte para tentar responder a essas perguntas:

Dê uma olhada na imagem abaixo. 

Essa coisa pendurada é uma roupa. Chama-se Parangolé e, além de roupa, também é considerada uma obra de arte.

Não parece muito uma obra de arte, não é? É bem diferente de O Fuzilamentos do três de Mario de Goya, do Céu Noturno de Van Gogh, da Quinta Sinfonia do Beethoven ou da Tears In Heaven de Eric Clapton... Mas é uma obra de arte sim, tão arte quanto todas as outras.

Mas também é uma roupa, então vamos ver se alguém vestindo ela nos ajuda a entender:

Ainda não, né? Bom, vamos tentar assistir a esse vídeo:

O vídeo deve ajudar um pouco mais a entender como a roupa funciona: ela é composta por diversas tiras coloridas e costuras estratégicas a fim de realçar os movimentos realizados pela pessoa durante a dança ou movimento. Mais do que isso, conforme a pessoa que veste se movimenta, é como se a roupa criasse imagens coloridas novas a cada segundo, nunca se repetindo e tornando a experiência de vestir ou assistir a dança em algo muito mais... Divertido.

Esses parangolés foram criados por Helio Oiticica na década de 60. O rapaz estava vivendo e convivendo com a cultura das favelas nos morros do Rio de Janeiro e, entre tudo que isso implica, conheceu as rodas de Samba – algo considerado feio e marginal na época. 

Vou recorrer à Wikipedia pra não parecer que eu inveitei tudo:

 "A partir da experiência com a dança, surge o parangolé, nome que Oiticica encontra em uma placa que identificava um abrigo improvisado, construído por um mendigo na rua, na qual se lia Aqui é o Parangolé. As capas coloridas continuam a afirmar a importância da cor e do movimento na obra do artista. Ocorre uma incorporação entre a obra e o participador dançarino. Dissolvem-se assim as fronteiras entre a arte e o corpo, entre o artista e o espectador, entre a obra e o espectador. Para Oiticica, tal integração seria capaz de conduzir o espectador a uma nova atitude ética, de participação, coletividade, e mudança."

O parangolé surgiu assim, mas virou muito mais que isso. Essas roupinhas coloridas armazenam toda a cultura que nosso amigo Hélio observou e viveu nessa época. Como dito na citação, a obra e o dançarino se misturam e fundem numa só coisa. O parangolé exposto numa parede ou visto numa imagem somente faz sentido como uma ajuda para que nos lembremos da sua história; a obra de arte só acontece de verdade no momento em que se tem alguém lá, vestindo e dançando – por isso, é uma forma de arte interativa. Acabada a dança, a obra não existe mais, ficou apenas a roupa inerte, porém a mensagem e a cultura permanecem na memória dos que vestiam a roupa ou assistiram a cena, e isso é arte.

Vamos analisar outro objeto pelo mesmo ponto de vista do parangolé. Se eu te disser que isso nessa imagem temos uma obra de arte...

Mas, poxa vida, isso é uma placa de silício coberta por uma capa de plástico?! Sim, pois é, similar à roupa pendurada, não parece ser arte nem ser nada interessante.

Da mesma forma que vimos uma pessoa vestindo o parangolé há pouco, vamos ver se isso ajuda:

A única diversão nessa imagem está nas nossas memórias do que sabemos que isso representa, assim como quando vemos um parangolé exposto num cabide ou por foto.

E agora?

Melhorou um pouco, certo? Agora já dá pra entender a graça por trás disso? 

A graça, sim. Mas e a arte? 

Bom, talvez quando você viu o vídeo com os parangolés, pode ter sentido vontade de vestir um, ou pelo menos de assistir alguém vestindo pessoalmente. Ou não, talvez o parangolé não seja sua praia. Mas vendo esse vídeo acima desse joguinho famoso rodando, você deve ter ficado com vontade de jogar, de controlar você mesmo aquilo que estava acontecendo ali. De andar do seu próprio jeito, de dar seu próprio comando, de viver sua própria experiência com o jogo, ou seja, de interagir com os elementos presentes naquele mundinho virtual. Realizar essa vontade é o que eu chamaria de a experiência artística do jogo.

Quando pegamos um jogo novo e paramos para apreciar a beleza de seus gráficos ou de sua direção visual, é como se estivéssemos apreciando um quadro bem pintado – mas essa é só uma experiência emprestada da pintura, ainda não é a experiência particular que faz dos jogos arte. Porém, um ambiente bem construído, "bonito" em seus gráficos seja realista ou não, tende a nos dar mais vontade de explorar, então tudo faz parte da experiência artística.

Então, conforme nós andamos ou avançamos virtualmente por esse ambiente, interagindo com os objetos do cenário, avançando e descobrindo mais pouco a pouco por meio do controle e das mecânicas que fazem a jogabilidade, aí sim estamos experimentando o elemento artístico da mídia videogames.

 

Jogo é pra ser jogado,

Da mesma forma que nos parangolés, a arte nos videogames necessita do acontecimento para existir. Então não é no estilo visual, nas cenas cinematográficas, ou nas músicas que compõem o jogo que está o videogame-arte. Essas coisas todas são, sim, formas de artes e poderia existir um Oscar dos videogames dando prêmios de fotografia, ilustração, animações, cenários, mecânicas etc. Mas somente o fenômeno de interação entre o jogador e todos esses elementos em conjunto, ali no momento em que se está jogando, é que cria uma nova experiência artística exclusiva dos videogames.

Então por mais divertido que seja provocar seu amigo que adora babar sobre os gráficos lindos do novo Uncharted, a verdade é que essa baba dele é resultado de uma experiência artística e é tão digna quanto a baba que você derrama ao resolver um puzzle em Braid ou a lágrima que derrama ao ler os últimos diálogos de Majora's Mask. 

Claro que se o jogo fosse só essa imagem estática ou só as cutscenes, ele não seria uma obra interativa, daí não seria um jogo. Seria como babar diante de uma pintura bonita de William Turner, o que também é legal de se fazer de vez em quando. Mas babar pelos cenários bonitos ENQUANTO você ANDA por eles, pendura-se neles e esconde-se dos inimigos na vegetação, isso sim é videogames. 

The Legend of Zelda: Wind Waker, por exemplo, toma emprestadas características das escolas impressionista e realista da pintura para criar virtualmente ambientes que capturam sensações do mundo real de maneira mais expressiva (eu escrevi um texto apenas sobre isso, o link estará no final). Podemos perceber isso olhando imagens ou vídeos de gameplay do jogo, como podemos perceber isso olhando pinturas impressionistas.

Mas no caso do jogo, funcionando em conjunto ao visual está a mecânica de vento realista em sua física, que interfere no controle do personagem e nos dá a sensação de estarmos sentindo mesmo o vento em nossa pele. Ainda, temos a trilha sonora, a história, o mapa construído para exploração: todo esse conjunto que só faz sentido mesmo quando pegamos o controle e mexemos nessas coisas – quando usamos o vento para navegar, quando usamos a luz e a sombra para nos escondermos, quando vamos chegando por nossa conta a uma nova parte da história: quando interagimos.

 

Arte é pra ser sentida,

Mas então todos os jogos – de Zelda a Just Dance – são arte? E aqueles que são pura diversão e não trazem nenhum estilo visual específico ou história profunda? E os ruins? E os joguinhos que eu fiz na faculdade? Wind Waker e Okami são obras de arte melhores do que Call of Duty ou Space Invaders por causa de seu estilo visual marcante? 

Eu diria que, resumindo, sim, todos eles são obras de arte. Mas acho melhor explicar algumas coisas. Alguns jogos são feitos com uma pegada experimental artística, de fato.  Outros são tão cuidadosos em todos os elementos que o compõe que acabam nos proporcionando um prazer digno de assistir filmes muito bem feitos, ou de ler um livro muito bem escrito ou admirar um quadro pintado com perfeccionismo em cada pincelada. Outros são fruto de ideias geniais que, quando bem executadas, nos surpreendem completamentem e mudam totalmente nossos padrões enquanto jogamos e depois quando paramos para pensar no que jogamos.

Boa parte de tudo que é feito, no entando, acaba sendo um conjunto de objetos culturais, feitos para vender mesmo ou então feitos sem tanto perfeccionismo ou genialidade. Eles mantêm o mercado funcionando e, em sua defesa, vão desenvolvendo lentamente as técnicas ao longo dos anos. 

Nem toda obra precisa e nem toda obra tem a intenção de quebrar barreiras, ou de comunicar alguma mensagem profunda ou o objetivo de expressão individual, e isso é um fenômeno que acontece em todas as mídias. Estamos cheios de filmes novos em cartaz todos os meses, e nem todos são "masterpieces", aquelas obras que mexem com quase todo mundo, criam discussões, apresentam novos conceitos. Mas mesmo filmes "de temporada" ou joguinhos "para vender" ainda fazem parte da mídia artística Cinema e Videogames. São obras de arte, porque são obras frutos de uma mídia artística, ainda que não alcancem o que se chama de "O Estado da Arte".

Não estou dizendo que "se é arte, tudo é bom". Existem critérios objetivos para avaliar a qualidade de uma obra, seja um livro, filme, pintura, escultura ou jogo de videogame, entre outras. Geralmente um "sucesso" é a obra que cumpre bem os pontos objetivos de composição e, com isso, emociona e marca a vida das pessoas. Por isso o Oscar é dividido em muitas categorias e um filme pode ganhar todos os prêmios técnicos – fotografia, edição de som, efeitos visuais, etc. – e mesmo assim o prêmio de melhor filme pode ir para outro, menos perfeito na técnica porém ainda assim capaz de mexer com a maioria das pessoas durante um bom tempo depois de lançado. 

Se você se sente mais imerso explorando cenários que convergem para uma montagem mais cinematográfica (como Twilight Princess e The Last of Us) ou com jogos mais simples que exisgem que sua imaginação crie o resto (como o primeiro Legend of Zelda), isso é uma preferência pessoal. Seria legal pensarmos que todo jogo já nasce uma obra de arte interativa digital. Então o trabalho dos designers é planejar e desenvolver os elementos que constroem o jogo para obter o resultado que desejam dessa obra: se vai ser conceitual e artístico, ou excelentemente executado em sua técnica para que todos apreciem o desenrolar, ou apenas muito divertido de se jogar com os amigos no fim de semana - afinal, videogame é entretenimento.

É claro que ICO e Twilight Princess, pela junção de seus elementos conseguem nos despertar emoções humanas mais diversas; mas ainda que a emoção sentida durante uma partida de Pac-Man ou de Smash Bros seja apenas a euforia e diversão, isso é o suficiente para compor uma experiência artística, assim como uma dança vestindo um parangolé . A dança é um tipo de linguagem artística, independente de ser um balé extremamente sofisticado, uma dança de rua, um samba ou... ou isso

 

Às vezes, a arte é feita somente pelo prazer da experiência com o objeto.

É claro que podemos relacionar os parangolés de Oiticica ao contexto histórico e daí extrair pensamentos e escrever textos expondo teorias sociais, culturais e artísticas (este texto, por exemplo), mas qualquer importância acadêmica do objeto é apenas uma sobreposição de camadas de experiência artística – a essência mesmo está na diversão de utilizá-los.

Sim, existe a questão do mercado que cria produtos sem preocupações estéticas. Existe a questão de prazo ou verba curta, às vezes de falta de habilidade mesmo, que faz saírem jogos ruins. Existem pinturas, filmes, músicas e livros que revolucionaram o mundo e estão até hoje no topo das listas, porque provavelmente foram primeiros em fazer algo ou porque são capazes de despertar as mais interessantes sensações na maioria das pessoas. Da mesma forma, existem pinturas, filmes, músicas e livros feitos com finalidades de mercado. Ou feitas sem grande ambição, apenas pelo prazer do artista em fazer, e que acabam não sendo nada novo demais nem ganhando atenção, mas ainda assim podem ser interessantes – se minha avozinha decidir pintar uma paisagem num quadrinho e me dar de aniversário, pode não ser a obra do século, mas pelo menos vai me lembrar dela e me despertar um sorriso sempre que meu olhar topar com aquilo na parede.

 

Às vezes, a arte é feita somente pelo prazer da experiência com o objeto.

Com os games é basicamente a mesma coisa: existem jogos que nos despertam reflexões profundas e diversas sobre a vida; existem jogos que são perfeitos em todos seus elementos e servem-nos de referência para criar um bom jogo e rendem textos enormes de análises e tributos dos fãs. Porém, antes de todas essas camadas está o essencial que é a experiência de se divertir com o jogo – seja Ocarina of Time, The Last of Us ou Pac-Man.

 

O importante é a experiência pessoal.

Ano passado (2014) rolou a 31ª edição da Bienal de Artes, no Parque do Ibirapuera em São Paulo. Se você já arriscou ou um dia aventurar-se por uma dessas exposições de arte contemporânea, vai dar de cara com diversas obras de arte que nem parecem obras de arte. Talvez sejam um aglomerado de pufes nos quais os visitantes acabem por ficar sentados, talvez seja algo que pareça uma brincadeira de criança, talvez um camundongo preso numa gaiola.

Depois de parar e dizer “Ah, sério que isso é uma obra de arte?”, tente pensar no que aquilo fez você sentir enquanto entrava em contato. Surpresa? Indignação? Você se divertiu sentando nos pufes ou discutindo com seus amigos se aquilo era uma obra de arte ou um espaço para descanso? O camundongo fez você lembrar-se do filme Bernardo e Bianca na sua infância, ou pensar no seu animal de estimação que no momento estava em casa te esperando chegar ou então na crueldade que são os zoológicos? Talvez ele tenha só feito você rir, ou xingar o artista que ocupou espaço com algo que você também teria feito.

Bom, talvez essa diversidade nas reações fosse exatamente o que o artista pretendia – ou não. Quem sabe o artista já é alguém famoso e fez aquilo pensando em não ser uma obra de arte, só para sacanear os críticos ao vê-los tentando justificar a arte por trás de um aglomerado de pufes ou de camundongos ou de urubus presos? Ou talvez tenham sido de fato críticas ao nosso corre-corre cotidiano, aos zoológicos, à pouca atenção que alguns dão aos seus animais de estimação... O legal mesmo é que você teve sua experiência própria e única com aquilo, que pode ter mudado sua vida ou só ficado como uma lembrança interessante.

Quem sabe Eiji Aonuma e Fumito Ueda não deem boas risadas quando leem textos tentando provar que Majora’s Mask é uma alegoria ao luto ou que ICO fez uma pessoa chorar? Talvez eles riam, talvez eles se orgulhem... Eu gosto de jogar sem pensar demais neles e me focar na minha experiência, criar minhas ideias e aproveitar isso como um tempo bem gasto da minha vida, seja pensando em questões existenciais, rindo com os amigos ou apenas aproveitando os pufes expostos na bienal para amarrar meu sapato. 

 

 

Dicas para continuar as reflexões:

O artigo Luz, Vento e Estrelas: a arte de Wind Waker que discute a interatividade como forma de arte focando-se em Wind Waker como objeto de estudo.

O artigo Por que reclamo de joguinhos. que mostra umas coisas bem legais que saem do exercício de jogar algo e discutir sobre aquilo mesmo que você não tenha gostado tanto assim da experiência.

E muito obrigado pela leitura (;

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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