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Motivação intrínseca ou: jogue pelo jogo, não pela recompensa

Tempos atrás eu jogava Hotline Miami e minha namorada me observava, ao meu lado, enquanto eu assassinava de maneira obsessiva guarda-costas desprevenidos. Naquela ocasião eu tentava desesperadamente ganhar a conquista da Steam “Get A Life” – que ambiguidade mordaz! –, que consiste em obter o melhor conceito possível em todos os capítulos do jogo, coisa que é bem difícil de conseguir. Depois de me ver reclamar, ficar estressado, xingar e desistir, minha namorada chegou até mim, do alto de sua sabedoria, e falou:

“Sabe por que você não tá conseguindo ganhar? Porque você não tá jogando pra se divertir.”

Minha namorada não é de jogar videogames, mas ela percebeu o que eu não tinha percebido: eu estava jogando por reconhecimentos externos, não pela diversão inerente de se jogar um bom jogo. Eu estava jogando pela plaquinha comemorativa no meu perfil, atestado de que eu fora capaz de obter o melhor conceito em todas as fases do jogo. Não um atestado de diversão, de que eu havia passado bons momentos com o jogo; não: apenas um atestado de que eu sou capaz de cumprir um objetivo arbitrário qualquer. Ela estava certa, a minha namorada. A diversão havia acabado no momento em que garantir aquela conquista (“conquista pra quem?“, uma vozinha começou a se questionar dentro da minha cabeça) se tornou um trabalho. “É a maneira errada de se encarar um jogo”, pensei, e passei, desde então, a me policiar para evitar que isso se repetisse.

Sim, ela estava certa: eu havia desaprendido que a principal função de um bom jogo é ser um bom jogo, e que a melhor recompensa que um jogo pode oferecer é, novamente, ser um bom jogo.

Hotline Miami.

O tempo passou e uma notícia postada aqui no site (21/01) revelou que Breath of The Wild apresentaria, dentre outras coisas, 900 sementes Korok para serem coletadas ao redor do mundo. Muita gente ficou espantada. É certo que algumas pessoas reclamaram, porque acharam que 900 é pouca coisa, mas a maioria das pessoas concordou que, na verdade, o problema é que tem coisa demais. “Que recompensa valeria tanto esforço?”, se perguntaram. É um absurdo, porque aparentemente nada poderia justificar tanto trabalho.

É, “trabalho”.

E aí aquela frase da minha namorada, “você não tá jogando pra se divertir”, voltou a ecoar na minha mente, e eu me revi trabalhando em Hotline Miami em vez de jogando-o para me divertir.

Este texto é um manifesto a favor dos jogos pelos próprios jogos, porque os próprios jogos devem se manter de pé, sem muletas. E este texto também é uma crítica aos jogos preguiçosos – e também aos jogadores preguiçosos. Porque eu sinto – sei – que o caminho fácil das recompensas baratas está matando a essência do videogame.

Elas são conhecidas por aí através de diversos nomes: Trophies, Badges, Achievements. Vários nomes, um só significado: recompensas baratas. É triste, mas é a verdade.

Tudo começou mais ou menos lá na época dos arcades, década de 1970, quando inventaram os Hi-Scores. As pessoas jogavam, competiam contra a máquina ou entre si, e imortalizavam as suas pontuações na memória dos jogos. Era uma maneira de a indústria criar experiências mais longevas para os usuários, porque adicionava o fator replay aos jogos. E era uma maneira honesta de se fazer isso, até. E as empresas foram aperfeiçoando a técnica ao longo dos anos, e vários jogos passaram a apresentar recompensas desbloqueáveis como parte da experiência. Mas a coisa se degenerou. Banalizaram as conquistas. É triste, mas é a verdade.

Foi mais ou menos em 2005, quando a Xbox Live inaugurou a Gamescore, sua própria plataforma de conquistas multi-jogo. Em 2007, foi a vez de a Valve enfiar o mesmo tipo de sistema na sua plataforma Steam. E em 2008, por fim, a vez da Sony. Aí, a indústria já estava contaminada.

Eu quero deixar uma coisa clara: essas plataformas de conquistas não são necessariamente ruins. No começo é legal, eu reconheço. A pessoa vai “conquistando” coisas e mais coisas e se sente especial. Ela pula e “conquista” algo. Ela morre e “conquista” algo. Ela faz qualquer coisa aleatória e brota na tela: “Conquista desbloqueada: 1G – Você joga muito bem, parabéns!”.  E a pessoa acredita, sem perceber que eles estão a comprando com migalhas. Ela não é especial. Ela só está caindo em um golpe mental. Como um rato na gaiola que faz exatamente aquilo que os cientistas calcularam que faria. Ela está viciada: tornou-se uma jogadora-utilitarista. E passa a fazer tudo apenas pela recompensa. Mata X (sendo X um número geralmente idiotamente alto) inimigos pela “conquista”. Zera o jogo sem morrer nenhuma vez pela “conquista”. Coleta todos os colecionáveis pela “conquista”.

Repete todas as missões incessantemente em busca do melhor conceito apenas pela “conquista”.

E aí o tiro sai pela culatra. A pessoa fica viciada, a indústria fica viciada, os jogos ficam viciados. E todo mundo perde.

É triste, mas é a verdade.

E é por isso que eu escrevi esse texto. Porque acredito, acima de tudo, que Breath of the Wild é um jogo pelo próprio jogo, que quer mostrar que consegue se manter de pé sem a ajuda de muletas. É um jogo pela diversão de ser um jogo de exploração, sem paranoias. A exploração está voltando a ocupar a posição de primeiro lugar no pódio. Ainda bem.

Mas, se, ao jogar, pensamentos como “Que recompensa valeria tanto esforço?” soarem constantemente na sua cabeça, algo está errado. Talvez o jogo esteja falhando com você, seja pelo motivo que for.

Ou talvez você tenha se tornado utilitarista demais, se preocupando apenas com fatores externos sem se preocupar com o fato de estar se divertindo ou não. Talvez você esteja jogando apenas pelas “conquistas”. Nesse caso, eu sugiro que você reveja os motivos pelos quais joga videogame.

Na Psicologia da Educação existe um negócio que eles chamam de “Teoria da Autodeterminação”, que é, basicamente, uma tentativa de entender como se articulam os mecanismos por trás da motivação e, a partir daí, descobrir meios de estimulá-la. E essa teoria diz que existem dois tipos diferentes de motivação: a intrínseca, que é quando alguém faz algo sem esperar nenhum tipo de recompensa ou pressão externa, ou seja, quando a vontade vem do íntimo da própria pessoa e a ação já se justifica por si mesma; e a extrínseca, que existe, pelo contrário, quando alguém faz algo já esperando por uma recompensa ou sob algum tipo de coerção.

(Acho que você já sabe aonde eu quero chegar com isso).

Naturalmente, essa teoria é comumente aplicada no meio escolar, entre professores e estudantes, e gira em torno de uma pergunta central: qual é a maneira ideal de se motivar o indivíduo em processo de aprendizagem? Quem é do time da recompensa externa argumenta que ela é um ótimo incentivo pelo seu caráter prático e concreto, que é um grande atrativo para o estudante. Quem é do time da motivação intrínseca, porém, argumenta que ela destrói, em longo prazo, o interesse intrínseco e a autonomia do indivíduo, porque ele passa a pensar nos estudos em termos de “produtos”, os quais ele troca por recompensas e pontinhos extras.

É aquela cena: o professor passa um dever de casa no quadro e repara que poucos estudantes anotaram as atividades. Aí ele avisa: “ó, é pra semana que vem e vale ponto na média”. Imediatamente e sem pudor, todo o restante da sala de aula abre seu caderno e copia os exercícios.

Tem crescido cada vez mais, dentro da academia, a opinião de que a motivação intrínseca deve ser cultivada acima da motivação extrínseca. A motivação extrínseca, entretanto, não precisa ser abolida: na medida em que ela possa ser útil estimulando o interesse intrínseco do estudante, minimizando seus efeitos negativos, ela deve ser utilizada.

Vai que, por exemplo, dentre o tanto de estudantes desinteressados da cena acima, pelo menos um, um sequer, se descobre interessado em um assunto novo e buscando mais informações sobre o tema, mesmo que seja a partir de um dever de casa que ele só fez porque valia pontos na média?

“E... O que isso tem a ver com jogos?”.

Bem, a verdade é que os jogos deveriam aprender com os bons educadores. Porque, no fundo, os bons jogos agem iguaiszinhos aos bons educadores. Só que, em vez de ensinarem sobre História, Português, Geografia ou sei lá, os bons jogos ensinam sobre eles mesmos.

Todo bom educador possui certas características notáveis. A saber:

  1. Sabe deixar o estudante confiante de suas capacidades;
  2. Sabe como incitar a motivação do estudante para aprender;
  3. Sabe estimular a motivação intrínseca do estudante;
  4. Sabe como fazer isso por meio de recompensas externas sem prejudicar a motivação intrínseca do estudante.

Substituindo “estudante” por “jogador”, você tem uma ótima descrição geral de todo bom jogo. Pode confiar.

Faça o exercício: escolha um jogo que você goste (pode ser qualquer um) e verifique, item por item, se ele possui as características do bom educador. É muito provável que tenha. E caso encontre algo que você considere uma falha no jogo, veja se tem a ver com o não cumprimento de algum dos itens acima. É muito provável que tenha.

Pode confiar.

The Legend of Zelda (o original) é um ótimo exemplo de bom jogo-educador.

(Eu sei que pode ser clichê falar bem de LoZ, mas não estou nem aí).

The Legend of Zelda.

Ele te joga no meio do nada, em um mundo hostil e misterioso, mas te dá os meios para se defender e explorá-lo. The Legend of Zelda está longe de ser um jogo injusto (entretanto, também está longe de ser uma moleza). Ele te bombardeia com segredinhos aqui e acolá, dá algumas pistas e demonstra como que agem as leis daquele universo, mesmo que você não entenda nada disso na sua primeira vez. Mas está tudo lá. O jogo se apresenta diante de você e você, a princípio, não sabe lê-lo e interpretá-lo. Você morre. E morre mais uma vez. Anda pra lá e pra cá. Se perde. E morre de novo. Mas você anda mais, tenta mais uma vez, derrota seu nêmese (agora você já sabe como se defender dos ataques dos Octoroks) e descobre uma caverna nova, uma escada secreta, alguma coisa. Você encontra um upgrade, uma arma mais forte, bomba, coração extra. E você fica mais confiante, motivado e seguro pra sair por aí explorando mais e mais: o jogo te ensinou como que você pode jogá-lo.

Item a, ok.

Item b, ok.

Item c, ok.

Aí entra a questão da recompensa externa, item d, e o negócio complica, tanto que é onde a maioria dos jogos falha miseravelmente. Porque eles não conseguem harmonizar os dois tipos de motivação, extrínseca e intrínseca, e acabam por esculhambar tudo.

LoZ tem inúmeros segredos e recompensas (extrínsecas) escondidas pelo mundo. Mas o que esse jogo faz diferente dos outros jogos, então, para que as duas forças motivacionais não se atrapalhem na cabeça de quem joga?

Um dos pontos principais dessa teoria, a da autodeterminação, é a questão da autonomia. Porque, segundo ela, as coisas ficam muito legais quando as fazemos por nossa própria vontade, sem ninguém mandando na nossa vida. É aquilo: faça você mesmo, do it yourself. Mesmo que fique horrível. Porque não importa: você fê-lo porque quis, porque deu vontade, não porque alguém te obrigou a fazê-lo. Mesmo que tenha ficado horrível, você fez. O melhor: você se descobriu capaz de fazer algo. Essa é a ideia-chave: descobrir-se capaz. Qualquer coisa, não importa. O importante é que você tenha a liberdade. Pra ser mais objetivo: o importante é que você tenha a autonomia sobre as suas decisões.

É por isso que muita gente odeia Skyward Sword.

Skyward Sword.

E essas pessoas têm razão: Skyward Sword é um jogo que castra a autonomia da pessoa que o joga a todo instante. Deve ser o preço de ser um jogo story-driven, isto é, movido pela história e, portanto, linear. Não sei. Mas sei que SS não é, definitivamente, uma aventura livre. Fi, a companheira de Link ao longo da jornada, segura a nossa mão do começo ao fim e acaba com o nosso protagonismo. É isso: nós quase não somos os protagonistas dessa história. Só estamos por lá, passando.

Não temos o direito de correr atrás de nossas próprias vontades. Aquela ideia de causalidade, de sentir que a sua presença transforma o mundo ao seu redor e que as coisas são conectadas umas às outras? Aqui não há. Objetivos e metas pessoais? Até parece; não passamos de fantoches nas mãos de Fi.

(Mesmo que Fi não tenha braços nem mãos, o que é bastante cômico se você parar pra pensar).

Isso está relacionado a outro ponto muito importante dessa teoria: a questão do sentir-se competente. Quando nos podam a autonomia, logo nos sentimos impotentes. Sem liberdade, não podemos nos sentir como agentes causadores de nada que seja e, por extensão, não podemos nos sentir competentes. Em outras palavras: não podemos nos sentir autodeterminados. Afinal, quem é competente em algo é porque faz algo e é responsável por fazê-lo. Sem liberdade, nada disso existe.

Assim, quando a autonomia e o sentimento de competência não são cultivados satisfatoriamente, a motivação intrínseca dificilmente crescerá.

E é por isso que muita gente ama Minecraft.

Minecraft.

Ok, você pode falar mal, dizer que é coisa de criança, que é o câncer do YouTube etc. Mas Minecraft é inegavelmente um dos maiores fenômenos dos últimos anos na indústria de jogos. E o que é mais curioso: ele nada contra a correnteza e flerta justamente com essa coisa da liberdade, da autonomia e da competência. Essas três coisas compõem a filosofia de vida de Minecraft. Por isso ele revolucionou o mercado (sobretudo o mercado indie) e é um dos títulos mais importantes da última década.

Mesmo que ele seja um jogo sobre nada, mas também sobre tudo: o que importa é que ele é um dos jogos mais intrinsecamente motivados dos últimos tempos. Você obtém recursos e constrói o que der na telha. Ninguém te diz nada sobre nada. Cabe a você descobrir seu próprio rumo. Sem manipulação externa. Construa uma ponte, uma casa ou até mesmo o seu próprio Temple of Time, tanto faz. E é isso que torna esse jogo grandioso.

Ok, agora podemos retornar a LoZ e descobrir o que faz dele um jogo excepcional. Basta ligar os pontos e perceber que em LoZ temos o exato oposto daquilo que temos em SS: autonomia e sentimento de competência. No primeiro temos um mundo aberto, livre e quase sem restrições; no segundo, um mundo segmentado, linear e quase claustrofóbico. No primeiro temos a liberdade total para fazermos praticamente qualquer coisa, onde e quando quisermos; no segundo, somos coagidos a seguir trilhas pré-determinadas do início ao fim do jogo.

E qual é o papel da motivação extrínseca nisso tudo?

Existe um experimento social bem conhecido no qual os pesquisadores separaram crianças pequenas em três grupos e pediram a cada uma que desenhasse em uma folha de papel. Ao primeiro grupo, ofereceram uma recompensa de antemão pelo esforço. Ao segundo, não ofereceram nenhum tipo de recompensa. E ao terceiro, por fim, ofereceram uma recompensa surpresa após a realização da atividade. Ao término do experimento, os pesquisadores notaram duas coisas interessantes:

a) Mesmo que num primeiro momento todas as crianças tenham apresentado uma motivação intrínseca equiparável em relação à tarefa, logo os autores perceberam que as crianças que desenharam em troca de uma recompensa de antemão, isto é, extrinsecamente motivadas, gradualmente desenharam menos e pior do que as outras crianças assim que lhe foram negadas mais recompensas;

b) As crianças que receberam as recompensas apenas após a realização da atividade tiveram desempenho equiparável às crianças que não receberam qualquer recompensa. Não apenas isso, mas essas crianças mantiveram a quantidade e a qualidade dos desenhos em longo prazo, mesmo quando eventualmente não recebiam recompensas (que eram concedidas em taxas variáveis).

A hipótese elaborada pelos autores do experimento foi a de que as crianças, no caso do grupo recompensado de antemão, aos poucos sofreram de uma deterioração da motivação intrínseca como reação ao excesso de recompensas, e eventualmente pararam de visar a atividade de desenhar em si e começaram a visar apenas a recompensa ofertada. É o que eles chamam de “overjustification effect” (efeito de superjustificação). As crianças do grupo que recebeu as recompensas apenas após terminarem os desenhos, por outro lado, encararam os brindes como uma forma de reconhecimento, e não de pagamento, por seus desenhos, o que produziu o efeito de estimular o senso de autonomia e competência e, portanto, um reforço da motivação intrínseca.

E é basicamente assim que as recompensas extrínsecas funcionam em LoZ. Elas não são ofertadas: são descobertas. E isso faz toda a diferença. Você intrinsecamente explora o mundo, dá de cara com um item novo, uma passagem secreta, dinheiro, todos, de certa forma, recompensas extrínsecas, mas não houve manipulação, não houve influência de outrem sobre as suas ações. Você tem a autonomia e você nutre um sentimento de competência. Porque você é livre, e a recompensa aqui é só uma expressão de respeito do jogo pela sua liberdade. Nesse caso, a motivação extrínseca dá um empurrãozinho e favorece a motivação intrínseca.

Viu só como é que se faz um achievement do jeito direito?

Item d, ok.

“Que recompensa valeria tanto esforço?”

Psicólogos apontam: quanto maior o foco na recompensa, menor o desempenho na atividade. A pessoa passa a enxergar apenas a recompensa e um pensamento utilitarista, insidioso e maléfico surge e se apossa de tudo. A diversão acaba e o objetivo passa a ser acumular o máximo de recompensas possível. Minto: a diversão não acaba definitivamente, mas se transmuta em algo que não é mais exatamente lúdico, e sim obsessivo-compulsivo. O jogo se degenera em um vício capitalista.

Breath of the Wild tem demonstrado, com tudo o que já nos foi revelado até aqui (escrevo esse texto uma semana antes do lançamento oficial), que segue uma filosofia de game design bastante focada na estimulação da motivação intrínseca dos jogadores. No fundo, é isso o que eu quero enaltecer aqui. Se LoZ é todo autonomia e competência e SS é a quase total ausência de autonomia e competência, BotW é mais autonomia e competência do que nunca.

BotW diz: “jogue pelo jogo, não pela recompensa. Porque o jogo já é a recompensa”.

Breath of the Wild.

E é isso. Esse texto pode ser considerado como um adendo ao meu artigo sobre exploração, postado aqui ano passado, então eu sugiro a leitura desse outro texto caso você não o tenha lido. Um complementa o outro, sendo que esse aqui trata de um assunto mais específico.

Por enquanto é só, e obrigado pela leitura.

Tchay!

Comentários

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A ilustradora e artista Mariana Livraes nos presenteiou essa...
dom, 26/03/2017 - 11:55
Não são todos, mas muitos consumidores que compraram o Ninte...
qui, 23/03/2017 - 11:15
A gigantesca Hyrule de Breath of the Wild nos dá uma liberda...
qua, 22/03/2017 - 17:05
Pode não parecer mas faz mais de 3 anos desde que um gamepla...
qua, 22/03/2017 - 16:15
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?