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Eu quero ter um milhão de amiibos!

Desde seu lançamento, em novembro de 2014, os amiibos – esses tais famigerados bonequinhos-pelúcias-cards que são a nova sensação da Big N – ajudaram nas vendas do Wii U de maneira gritante. Em novembro do ano passado, a Nintendo afirmou que houve um aumento de mais de 20% nas vendas durante os primeiros dez meses de 2015 comparados com o mesmo período de 2014; um crescimento notável. Comparando o primeiro semestre do ano fiscal de 2015 (que acabou no dia 30 de setembro) com o mesmo período do ano passado, o aumento no lucro bruto foi de 15.5%.

Claro que esse aumento foi, também, muito por conta do lançamento de Super Mario Maker em setembro do ano passado, mas é fato que os amiibos são a nova mina de ouro da Nintendo. Com a quantidade de vendas globais já passando da marca das 31 milhões de unidades, a Big N tem uma carta na manga que só precisa ser bem usada. E sendo Zelda uma das principais franquias da empresa, e o Zelda U tendo em si depositada boa (se não quase toda) parte da esperança de ser o system-seller que vai alavancar de vez as vendas nessa reta final da vida do console, é natural esperar alguma interação entre os dois no futuro.

Mais natural ainda se notarmos que, com cinco miniaturas (seis com o Wolf Link) até o momento, Zelda é, junto de Fire Emblem e depois apenas de Mario e de Animal Crossing, a franquia com mais representantes na linha de colecionáveis. Não apenas isso, mas Link, nosso querido herói, é o personagem mais vendido em boa parte do mundo, como pode ser visto na lista abaixo. Meses antes da E3 2016 e na expectativa de mais informações sobre o Zelda U, muito se especula sobre os rumos que Aonuma e Miyamoto pretendem tomar pra série daqui pra frente, e mais ainda sobre o quão incrível o novo título pode se tornar.

Mas, mudando o nosso foco, eis que a Big N anunciou, num Nintendo Direct em novembro de 2015, Twilight Princess HD, juntamente do amiibo Wolf Link, para a “surpresa” de toda a internet mundial. Durante a apresentação, a promessa de novas funcionalidades através do uso dos bonecos ficou no ar.

Então, mês passado, em janeiro de 2016, surgiram fortes rumores sobre algumas dessas novas funcionalidades, que logo depois foram confirmados pela Famitsu e pelo vídeo oficial da Nintendo. A maior de todas as novidades, com certeza, é a tal Cave of Shadows que, de acordo com todas as indicações, vai ser uma nova dungeon ao estilo Cave of Ordeals e será liberada com o uso do Wolf Link. Além disso, o boneco do Link canino será capaz de transferir dados do TP HD pra serem usados no novo Zelda, mas detalhes sobre quais dados seriam esses ainda permanecem um mistério.

Todavia, junto das novidades vieram também os temores daqueles que não querem desembolsar mais ainda o seu dinheirinho suado, muito menos num conteúdo que poderia estar de graça no jogo. Pros mais alarmistas, a Nintendo está obrigando os consumidores a darem grana extra para aproveitarem o jogo plenamente. Já outros, acham que é bobeira e que só compra quem quer. Discursos de ódio contra o capitalismo à parte, o fato é que esse embate tem levantado muitas discussões acerca dos DLCs, dos conteúdos desbloqueáveis e, de maneira geral, dos periféricos que usamos nos jogos.

Aproveitando então o gancho nesse momento propício, levanto alguns pontos e discuto um pouco sobre o assunto. Boa leitura!


O presente: a Nintendo NÃO te obriga a comprar amiibos

Primeiro de tudo, tentarei esclarecer uma coisa: a Nintendo não vai obrigar ninguém a comprar os bonecos pra poder jogar o Zelda U. Não se preocupe. A Nintendo nunca fez isso com nenhum jogo de Wii U até então e nada indica que ela pretende ou pretenderá fazê-lo no futuro.

Vejamos alguns exemplos:

O primeiro exemplo que eu vou pegar vai ser o Super Smash Bros. For Wii U. Lançado junto da primeira leva de miniaturas, Super Smash Bros. é um dos jogos que faz o uso mais intenso dos colecionáveis. Quase todos os personagens podem ser usados tanto para adicionar conteúdo extra no game como para salvar informações do jogo nos próprios bonecos. Dentre as possibilidades estão customizar seus personagens e utilizá-los como ajudantes dentro do jogo, treiná-los para aumentar seus status e habilidades, colocar dois amiibos para que disputem entre si, e outras coisinhas. Fora esses conteúdos extras, a jogabilidade do game por si não está comprometida.

Seguindo para outro jogo com um grande uso dos amiibos, temos Mario Party 10. Apesar de aqui os brinquedinhos adicionarem literalmente um novo modo de jogar inteiro (Party Mode), qualquer um que tenha apenas o jogo poderá se divertir mesmo sem desembolsar cerca de 15 dólares (ou uns bons 80 reais aqui no Brasil) para comprar uma miniatura sequer. Além disso, os bônus por se utilizar os colecionáveis aqui são semelhantes ao de Super Smash Bros.: customização, salvar informações nos bonecos e outras novidades que, novamente, não são essenciais para o aproveitamento do jogo.

Outros jogos, como Mario Kart 8 e Captain Toad: Treasure Tracker, utilizam os amiibos de maneira menos necessária ainda. No primeiro caso, adicione bonecos de personagens específicos e libere roupas novas para customizar seus Miis. No segundo, adicione a miniatura do Toad para um desafio extra no fim de cada fase ou miniatura de qualquer outro personagem para ganhar uma vida extra. Isso mesmo, uma vida. Não preciso dizer que nada disso é obrigatório para qualquer um se divertir com esses jogos, né? O legal aqui, como nos outros jogos, não é para o que você utiliza a interação, mas sim o fato de haver uma interação qualquer.

No ano passado, tivemos Yoshi’s Woolly World e Super Mario Maker, ambos com uma utilização bem parecida do negócio: adicionar “skins” – roupinhas que não fazem nada além de enfeitar – novas pros personagens do jogo, além de outros usos particulares. Na imagem podemos ver, por exemplo, Ganondorf Yoshi no Woolly World e alguns dos personagens desbloqueáveis de Mario Maker. Woolly World precisa dos bonequinhos pra desbloquear as roupas, mas no Mario Maker tudo pode ser desbloqueado no próprio jogo. E é importante notar, no caso da experiência proposta por esses jogos (e por todos os outros aqui citados também), que roupas e skins não são parte dessa experiência. Mesmo no caso do Woolly World, onde no fim de cada fase se libera uma roupinha, a coisa como um todo continua com esse ar de opcional.

Para comparação, se houvesse um, digamos, “Mario Dresser”, e os bonecos de Mario liberassem roupas exclusivas, ou se os bonecos de Zelda liberassem roupas com efeitos no Tri Force Heroes, aí, sim, teríamos um problema. Porque roupinhas, nesses contextos, seriam parte importante da experiência no jogo.

Deixei Hyrule Warriors por fim de propósito, por ser o mais próximo que nós temos de um Zelda (ou algo parecido) que já faz uso da coisa. O spin-off da Koei Tecmo pode ser muito bom pra exemplificar o argumento, de uma vez por todas, de que a Nintendo não vai enfiar esse troço de miniatura colecionável obrigatoriamente no Zelda U. Vejamos:

  1. Primeiro, pelo fato de ser um jogo de Zelda (sendo cânone ou não) e ter o dedo do Eiji Aonuma (produtor da série principal de Zelda) no meio, o que pode nos dar base para argumentar sobre a série no futuro (esses sim, jogos cânones);
  2. e segundo, mas não menos pertinente, por ser um dos jogos que mais utiliza o negócio – na realidade, um dos únicos jogos com o qual quase todos os amiibos são compatíveis –, e o mais importante: sem perder a sua funcionalidade. O jogo é totalmente aproveitável sem os mesmos. Enquanto todos os personagens não relacionados à série dão apenas bônus de Rupees, itens ou equipamentos, os personagens da série – Link, Toon Link, Zelda, Sheik e Ganondorf – introduzem no jogo o Spinner (Twilight Princess), que é totalmente opcional, ou uma arma de nível 3 ou mais, que é mais opcional ainda.

Ou seja, os bonecos-bonitinhos-que-você-usaria-apenas-pra-enfeitar-as-prateleiras-do-seu-quarto estão sendo utilizados para adicionar conteúdo extra e opcional nos seus jogos, não para serem essenciais. E isso vale para todos os títulos lançados pela Nintendo, então não devemos imaginar que o Zelda U vá ser diferente.

Por fim, já que eu só falei dos jogos que fazem uso opcional dos bonecos, eu destaco aqui uma exceção. Animal Crossing: amiibo Festival é um party game à lá Mario Party, só que no universo de Animal Crossing. Como o nome sugere, ele é majoritariamente baseado no uso dos brinquedos, e quanto mais personagens você tiver, melhor. E é aí que tá: o jogo foi feito pra ser jogado assim. O público-alvo do jogo é justamente as pessoas que já têm as miniaturas e que gostam de Animal Crossing, sendo que o próprio bundle físico vem com dois personagens e três cards pelo preço de um jogo só.

É um pouco parecido com o Party Mode do Mario Party 10: um extra pra quem já tem a coisa, não algo grandioso que vá excluir da diversão quem não tem nada.

O passado: a Nintendo JÁ te obrigou a comprar outros periféricos antes e você provavelmente não se importou

Saindo do presente, vamos ao passado. Pra começar, um ponto que vale a reflexão: a relação da Nintendo com periféricos extras não começou com os amiibos, como algumas pessoas parecem acreditar. De fato, o que muitos parecem não lembrar, e que na realidade ~quase~ nunca foi encarado como um problema, é que a Nintendo tem utilizado hardware extra na série Zelda desde a era do Famicom (vulgo “Nintendinho japonês”).

Veja: The Legend of Zelda, o jogo de estreia da franquia, foi desenvolvido em 1986 como um título de lançamento para o Famicom Disk System, um periférico do Famicom que só foi lançado no Japão. Dentre as funcionalidades do aparelho, tínhamos a possibilidade de salvar o nosso progresso nos jogos, algo que não existia antes.

Como consequência direta dessa capacidade do novo hardware, os (na época) jovens Shija-san e Tezuka-san projetaram LoZ como um jogo no qual o jogador precisa se aventurar numa longa jornada, sendo a opção de salvar o progresso uma das ferramentas mais essenciais do herói. Não seria exagero dizer, portanto, que foi a chance de criar algo novo, provavelmente, que incentivou essa dupla com o Zelda 1, numa relação de causa e efeito.

Zelda II: The Adventure of Link seguiu os passos do seu antecessor e também saiu para o Famicom Disk System, em 1987. Ambos os jogos foram lançados como cartucho (utilizando uma memória extra pra suprir a falta do Disk System) no Ocidente um ano depois de seus respectivos lançamentos originais.

Alguns anos mais tarde, em 1998, Ocarina of Time é lançado para o Nintendo 64. Com uma história muito parecida com a de seu tataravô, Zelda 1, foi inicialmente idealizado como um jogo de Nintendo 64DD, um periférico que permitia o N64 rodar jogos maiores – discos magnéticos com maior capacidade de armazenamento que os cartuchos convencionais –, mas que nunca viu a luz do dia nas Américas nem na Europa.

Em 2000, quando a Nintendo lançou Majora’s Mask, ela – pasmem – obrigou todo mundo a comprar o Expansion Pak para poder jogar o game no Nintendo 64. E poucas foram as pessoas que se opuseram fortemente a isso; muito pelo contrário, tínhamos à vista um acessório que expandia os horizontes dos desenvolvedores, novas possibilidades que antes nunca seríamos capazes de ver se não fosse o cartucho de expansão e isso só aumentou as expectativas dos jogadores quanto ao jogo. MM só não foi mais abusivo que Perfect Dark, que exigia o Expansion Pak pra rodar e o cartão de memória pra liberar o modo de história – do contrário, só dava pra jogar um um modo multiplayer incompleto.

Além disso, a gente tinha o Rumble Pak em OoT e MM e o Game Link Cable com a série Four Swords. O primeiro fazia com que o controle do N64 vibrasse caso o(a) jogador(a) tivesse o item Stone of Agony (cuja aparência dentro do jogo era literalmente um Rumble Pak) e chegasse perto de uma passagem secreta. Já o segundo, era usado pra unir 4 pessoas pra jogarem o Four Swords (sem o GLC é impossível jogar) e também pra ligar o Game Boy Advance ao GameCube pra liberar alguns extras no Wind Waker. Ambos os periféricos totalmente opcionais, pelo menos.

E não adianta dizer que essas coisas de periféricos obrigatórios não acontecem mais hoje em dia: Skyward Sword, o último jogo de mesa da franquia, fez com o Wii Motion Plus exatamente a mesma coisa que MM fez com o Expansion Pak anos antes.

Perceba, então, que os amiibos estão mais pra um avanço do que pra um retrocesso. Em vez de objetos de plástico sem graça e que se tornarão obsoletos assim que você cansar de jogar o videogame, temos objetos de plástico legais e que, além de servirem pra adicionar conteúdo extra em vários jogos, podem servir de enfeites pra sua estante.

Não há imposição, não há obrigação; só uma maneira de dar alguns “brindes” legais pras pessoas que compram, e mais alguns trocados na poupança da Nintendo. Todos saem ganhando. Apesar do preço por aqui ser caro (afinal, Brasil), lá fora a ideia é bem mais atraente, ainda mais depois do tanto de tralha que já tivemos de comprar no passado.

Os amiibos ajudaram a Nintendo a se recuperar de um ano fiscal com prejuízo em 2013 e ela sabe disso; os bonecos estão vendendo tanto que a própria não consegue dar conta da demanda e ela sabe disso. O Wii U precisa do novo Zelda para alavancar as baixas vendas e ela sabe disso. Os brinquedos que são a sensação da juventude ainda têm muita coisa para oferecer e a Big N, mais que ninguém, sabe disso. Devemos estar preparados para aceitar amiibos em Zelda U.

EXTRA: o futuro e o que esperar dos amiibos no Zelda U?

Agora que já vimos que os amiibos são gente boa, e que já engolimos coisa pior, eu gostaria de pedir alguns comentários dos outros membros do site, só pra dar uma complementada. Especulações, preces, xingamentos, desejos, enfim, qualquer tipo de opinião sobre o assunto. E aí, o que esperar dos amiibos no Zelda U?

Caio:

Eu gosto de como a Nintendo tem gerido o uso de amiibos. De início, me preocupei que eles pudessem oferecer coisas muito legais que as pessoas que não tivessem poderiam perder, mas não. Mesmo as adições a Twilight Princess são completamente opcionais – a dungeon dos trials lá sequer é um local físico no mapa do jogo, é realmente um extra e para o qual eu não dou a mínima se não tiver, mas se eu tivesse o amiibo do Wolf Link seria uma coisinha legal pra testar uma ou duas vezes.

Eu queria mais jogos que unissem todos os amiibos, como o Animal Crossing: amiibo Festival. Eu não tenho amiibos e não pretendo ter nenhum, mas acho que uns minigames e coisas assim vindo como atualização gratuita ou bônus nos jogos seria uma boa forma de popularizar a interação que já está criada, só não está bem difundida ainda.

Guilherme Olivetti:

Os amiibos, pela primeira vez, conseguiram aliar dois pontos muito que pareciam se afastar: funcionalidade a nível de software e colecionalidades já foram amplamente utilizadas, basta olharmos para os periféricos de extensão como o Famicom Disk System ou as figures que acompanham os jogos (o Ganon de The Wind Waker é bem lindo). No caso dos amiibos, só eles conseguiram unir essas funcionalidades de forma "fofinha", isto é, você consegue transformar um colecionável "útil" – mesmo que seja uma roupinha nova – que ficaria para sempre na parede e conseguiu arrumar um periférico muito opcional em algo de valor estético.

De ambos os pontos de vista a Nintendo sai vencedora, pois novamente consegue convencer grande parte do seu público fiel – e também o não fiel, o que foi um grande adicional – em consumidores fervorosos, alguns para realmente utilizarem os softwares opcionais e outros apenas para aumentarem as suas coleções.

Samir (Twero):

O primeiro amiibo que comprei foi o Link do Smash Bros e fiz um bom uso dele. Ele serviu tanto como peça de decoração, como periférico para liberar algumas coisinhas em alguns jogos meus. Pelo preço que cobram (por votla de 12 dólares, ao contrário do preço de importação que chega a multiplicar esse valor em até 10x), é uma estatueta bem trabalhada. Fora que a Nintendo também está criando alternativas, como os amiibo cards.

Além dele, recentemente adquiri outro amiibo: o do Lucario, visando alguma possível interação com algum jogo futuro de Pokémon. Também porque eu curto demais o Pokémon e tê-lo na minha mesa é um colírio para os olhos.

Acredito que a criação dos amiibos foi uma das decisões mais bem acertadas na Nintendo nos últimos tempos. Hoje em dia vejo jogos sendo feito especialmente visando a interação com eles, enquanto outros apenas liberam pequenas coisas. Pessoalmente falando, eu mais uso os meus amiibos para pegar equipamentos no Hyrule Warriors do que criar um lutador com uma I.A. no Smash.

Espero que a Nintendo continue com essa empreitada, sabendo quando tornar o uso dos amiibos algo principal, e quando ser opcional. Não é fácil conseguir certo bonecos e não quero me ver correndo atrás de um para liberar o final verdadeiro de algum jogo de alguma grande franquia da Nintendo.

Patrick (eu mesmo):

Eu não tenho Wii U nem amiibo, mas vejo o conceito por trás dos bonequinhos uma ideia boa. Como eu já disse ao longo do artigo, sou mais uma miniatura bonita e multifuncional do que um objeto de plástico chato que só vai pegar poeira com o tempo.

Quanto aos desejos futuros, prefiro deixar que a Nintendo me surpreenda. De maneira positiva, é claro. Gosto de pensar que o atraso no lançamento do Zelda U para 2016 talvez tenha algo a ver com isso. Lembra quando os caras lá disseram que queriam ter mais tempo pra implementarem algumas ideias novas que eles tiveram? Então, já pensou se uma interação bem legal entre os amiibos e o jogo novo está entre essas ideias novas? Pode não ser nada disso, mas de qualquer forma o trabalho vai ser bem feito.

Bom, é isso aí. Obrigado pela leitura e até a próxima.

Tchay!

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