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Escolhas e suas consequências

Os jogos deixaram de ser apenas pixels sem sentido para se  grandes histórias dignas de prêmios. No início, os jogos continham enredos porém na maioria dos casos esse não era o foco de seus desenvolvimentos. Na verdade eles dependiam muito da imaginação do jogador para acontecer. Hoje os jogos têm cutscenes e gráficos  suficientes para, eles mesmos, nos contarem uma ótima história. Com o passar dos anos conseguimos observar uma tendência nos jogos que é muito interessante. Inicialmente foram apenas os finais alternativos que são definidos por alguma ação dentro do game um bom exemplo para isso é o game Chrono Trigger que trouxe uma quantidade de finais enorme, que foi uma grande novidade na época. Nos últimos anos tem-se tornado tendência os jogos terem escolhas,  mesmo que apenas uma defina o final do game. O avanço tecnológico permitiu isso. na época do NES era difícil colocar um final dentro de um cartucho, imagine três. O primeiro Zelda teve que ser colocado em disquete inicialmente pois não cabia em um cartucho convencional na época realmente não era possível ter múltiplos finais pelas capacidades técnicas dos consoles da época. Mas com os anos e com a evolução da tecnologia foi possível a introdução de escolhas que mudam eventos dentro dos jogos, um recurso se bem explorado, com certeza um fator muito interessante nos jogos.

The Legend of Zelda sempre foi uma série que teve apenas um desfecho direto dentro do game. Mesmo o desfecho de Ocarina of Time gerando três linhas do tempo, não temos poder de escolha para definir nenhum dos eventos. Ou seja a série Zelda nunca utilizou efetivamente a ideia de escolhas dentrode seus jogos. Vemos algumas escolhas diálogos em Skyward Sword, mas nada que defina o rumo do jogo ou nada que seja realmente importante para o desfecho daquela história. A série sempre foi bem linear nesse quesito e com os anos passou a ficar mais isso só aumentou em todos os jogos. mas como uma das propostas da nova entrada da franquia é a liberdade, talvez essa ideia de escolhas poderá ser considerada.  

Nós temos jogos que utilizam o recurso de escolhas apenas como um item a mais para a experiência do jogador, como GTA IV que tem o recurso apenas para dizer que está lá. Nele o final muda dependendo de uma escolha nas últimas missões do game, mas não é nada muito empolgante ou divertido de se ver. Nesses casos não se nota nada de muito interessante na utilização desse recurso. Agora títulos como os da Bioware (Mass Effect e Dragon Age) que são totalmente alterados dependendo de suas escolhas deixam o recurso quase que como foco da experiência do jogo e isso com certeza deu muito certo nos jogos da empresa.

Uma empresa que vem chamando atenção com isso ultimamente é a Telltale Games, principalmente com as duas temporadas do game “The Walking Dead” e com o jogo “The Wolf Amoung  Us”. São jogos com altíssima qualidade que se sustentam nesse sistema de escolhas o final de “The Wolf” e da primeira temporada de TWD não são alterados, mas a forma como a história é narrada muda muito dependendo de suas ações.  Os jogos da empresa vêm ganhando muitos prêmios e visibilidade, assim tornando cada vez mais comum esse sistema de escolhas.

As decisões nesses jogos são o que chamam a atenção. A sensação de liberdade que você acaba sentindo por poder ter uma opção de mudar, pelo jogo não te obrigar a fazer algo único na história é extremamente divertido e o que tanto atrai jogadores. Outro ponto extremamente interessante são as diferenças na construção da historia conversando com pessoas que também jogaram o mesmo jogo isso fica ainda melhor. Após terminar o game, passei-o para minha namorada que jogou e tomou diversas decisões diferentes dentro do jogo, como na morte de personagens ou quem você deve ajudar. (SPOILER de The Walking Dead) Existe um certo trecho em TWD que você tem a opção de ajudar ou deixar o personagem Ben morrer eu por exemplo ajudei-o já ela acabou deixando ele morrer. A partir disso existiu uma reflexão para os dois em que apresentamos nossos motivos para tal ação é um ponto bem positivo desse tipo de game gerar discussões sobre ações que foram feitas em um mundo fictício (FIM DO SPOILER de The Walking Dead). Ao iniciar a segunda temporada de TWD, ele importa seu save da primeira, dando continuidade a tudo o que você fez, ou seja, trazendo ainda mais a sensação de que é seu jogo, sua história.

Aonuma recentemente disse que nossas decisões influenciarão nos acontecimentos do mundo do Zelda U o sistema de escolhas similar aos jogos da Telltale poderia ser implementado em The Legend of Zelda, isso reforçaria ainda mais a sensação de liberdade dentro do game. É uma ideia interessante que poderia acabar trazendo problemas no desenvolvimento da série mesmo sendo importante mudar algumas coisas, poderiam complicar ainda mais a linha do tempo. Talvez o maior dos problemas seriam os finais alternativos. caso eles existam seria necessário o sistema de importar saves do game anterior ou utilizar a ideia de finais falsos. Os jogos da série também levam um tempo para ser desenvolvidos geralmente cada console da Nintendo tem em média 2 jogos originais da série seria um problema importar saves de outros consoles e dar continuidade a tudo. Além de que os jogos geralmente se passam em eras diferentes, linhas do tempo diferentes e isso tudo poderia ficar ainda mais complicado do que já parece ser.

O sistema de escolhas nos jogos vem se tornando a cada dia algo mais comum de se ver. Quando bem utilizado cria algo muito divertido e que traz uma imensa sensação de liberdade ao jogador, a sensação de moldar sua própria história. A série Zelda poderia sim utilizar um sistema que dê maior liberdade ao jogador no sentido de moldar sua própria história, mas teria de ser algo muito bem pensado e encaixado no contexto que a franquia já se encontra de ter diversos jogos conectados por uma confusa linha do tempo. Existem provas o suficiente que esse sistema chama muita atenção dos jogadores The Walking Dead foi eleito o melhor jogo de 2012 e teve um grande sucesso de vendas, provando assim que a liberdade não está apenas no gameplay. Assim, a liberdade que os jogadores querem não está apenas no gameplay, como na época em que games eram pixels sem sentido

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