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Vinheta para a seção Pedra da Fofoca

Inspirações para Zelda U

Zelda U está em produção e temos grande certeza de que coisa boa vai vir por aí. O jogo promete resgatar o espírito de exploração que já vimos no NES, de uma forma mais reorganizada. Teremos também um GRANDÍSSIMO mapa para explorar (e estou ansíoso para isso!) em um mundo aberto “não-convencional” - que não foi baseado diretamente em Skyrim como metade da internet diz por aí, embora Aonuma veja algumas coisas no jogo (e provavelmente em outros).

A série foi famosa por influenciar grandes outros jogos, porém, o que aconteceria se fosse o inveso: quais jogos seriam interessantes para Aonuma ver alguns pontos interessantes e aplicar da sua maneira na série? Veja o que nossa equipe tem a dizer:


Guilherme Almeida | SkSonicSk: Aonuma, jogue Metal Gear Solid V: Ground Zeroes!

O jogo é meio curto, então você não vai ter problemas com o desenvolvimento de Zelda U.

Ground Zeroes serve como primeiro capítulo de uma aventura maior do famoso Big Boss. Além disso, o jogo que é curto e foi lançado por um preço menor serve como uma espécie de laboratório de testes: ele se passa em uma pequena ilha e você tem o objetivo de resgatar duas pessoas. Mas… o que só isso pode influenciar no grande mundo de Zelda U?

Por mais que a missão seja simples, o jogo é totalmente bem construído. O objetivo de Kojima em Ground Zeroes era mostrar como Metal Gear Solid ficará em um mundo aberto - e não estamos falando de simplesmente deixar o mapa grande, mas também funcional. Seguindo a definição mais simples da Teoria do Caos -“o bater de asas de uma borboleta em Tóquio pode provocar um furacão em Nova York” -, qualquer pequena ação dentro do jogo tem uma grande reação.

Isso ocorre em alguns eventos simples: quando você vai direto ao ponto do refém na qual você supostamente não sabia onde estava, então seu assistente diz “Eita! Você é bem rápido mesmo"; até mais complexos: você desmaia um cara no meio da estrada em um ponto que vem um jipe passando por alta velocidade, então o jipe passa por cima, fazendo com que o motorista seja forçado a sair do carro e esconder o corpo. Aí chamam esse soldado no rádio pra ver como está a patrulha, mas como ele não responde acionam outros soldados pra ver o que está acontecendo.

Por causa disso, todas as vezes que joguei ou vi os meus amigos jogarem, sempre acontecia algo diferente. Sem falar no fato do jogo ser maleável a ponto de conseguir terminá-lo em cerca de 5 minutos, como já expliquei melhor em um texto após o anúncio de Zelda U.

Já tivemos algo parecido em Majora’s Mask, mas essa ideia é aprimorar ainda mais o que acontecia no jogo de 64, dessa vez com um hardware mais poderoso, sendo possível que as possibilidades de desencadeamento de eventos sejam inúmeras. Realmente espero que o bater de asas de uma borboleta em Outer Heaven traga bons ventos para Hyrule.

(Nota do Caio: o Ground Zeroes é realmente inteligente na questão de mundo aberto, e quando penso no “mundo aberto” que o Miyamoto e o Aonuma estão propondo, eu realmente penso nele e no MGS Phantom Pain como primeiras referências)

Caio Oricchio | caeiou: Aonuma, dê uma volta de morcego na trilogia Arkham mas não esqueça o que aprendeu com A Link Between Worlds!

Eu gosto muito da trilogia de jogos Arkham do Batman. O primeiro tem esse esquema de você ir progredindo linearmente pelos corredores internos do Asilo, indo de uma sala (ou ponto) A à B e então à C pra pegar um bandido, mas daí voltando à A pra salvar uns guardinhas depois de descobrir que o bandido da sala C era só uma distração; e assim você vai indo, indo, indo, até uma hora em que você percebe (essa hora é antes da metade do jogo, eu diria que aos 25% do jogo) que todas essas salas, conectados pelos corredores internos apertados, também são localizadas num mapa maior, aberto e pelo qual você pode se locomover livremente - existem limitações dependendo do andamento da história, mas com o tempo você vai desbloqueando tudo.

Daí, conforme você vai conseguindo mais bugigangas do Bats, você consegue se locomover mais rápido entre um ponto e outro e acessar pontos nesse mapa que antes não conseguia - mas que já estavam lá.

Por exemplo, de início você tem o “hookshot” do Batman pra se prender em beiradas ou fendas altas, as quais às vezes dão num túnel para outra localização do mapa ou numa área fechada com um item secreto. Mas algumas dessas beiradas ou fendas têm grades ou madeiras na frente, o que não permite que você prenda seu gancho ali. Só que mais para frente no jogo, você consegue uma espécie de “cordinha pra puxar as coisas” que pode servir para puxar esses obstáculos, destravando esses locais e deixando acessíveis novas passagens entre os pontos do mapa que você já passou e abrindo novos pontos.

Até aí, parece o padrão ao qual estamos acostumados nos jogos Zelda, mas existe um diferencial. O mapa maior nos jogos Zelda 3D costumam servir como HUB para conectar as regiões do mapa, então eles são mais como uma área de transição mesmo - algo como acontece entre as cidades do primeiro Assassin’s Creed: você tem uma área com alguns itens escondidos para coletar mas nada realmente acontece ali, tanto que mais para a frente você consegue pular essas partes com fast travel.

Já na trilogia Arkham, o mapa maior também é uma área ativa da história do jogo. Embora os clímax do jogo aconteçam em locais mais próximos das extremidades do mapa, o design do cenário é feito de maneira inteligente, então as áreas de acesso não ficam com tanta cara de HUB, mas aparecem de maneira mais natural e as suas idas e vindas fluem menos como uma via expressa e mais como uma pequena aventura mesmo.

Acho que seria uma boa ideia se inspirar no Asilo e na Cidade Arkham e colocar todas a províncias de Hyrule (ou como quer que se chamem as regiões do mapa em Zelda U) em um grande mapa geral mas que não seja algo à parte das regiões, como acontece em Wind Waker, Twilight Princess (de maneira menos genial) em Skyward Sword.

Em Wind Waker, o Oceano é sim cheio de coisas para se fazer e tem coisas acontecendo o tempo todo, mas a navegação é uma mecânica própria para a viagem mesmo. Assim que você chega a uma ilha, é como se você saísse do “modo viagem” e entrasse no “modo aventura à pé” padrão de Zelda - nesse jogo, a transição foi muito bem projetada e então temos uma sensação ilusória de estar num mundo aberto homogêneo, mas na verdade as ilhas e o oceano são duas coisas separada em questões de gameplay.

Lembro de uma conversa com um dos membros aqui do site, o Daniel, na qual pensamos em como o Grande Oceano em Wind Waker é uma espécie de tela de loading enorme e inteligente - o oceano é azul chapado, sem muito o que processar, então conforme você vai se deslocando pelo mapa, as áreas próximas vão sendo carregadas pra memória, o que evita uma tela estática de loading.

Para Zelda U, com base nessa mecânica dos Batmans, eu gostaria de ver um mundo mais unido organicamente, no qual as regiões ao mesmo tempo sejam locais importantes no mapa no qual você pode parar e encontrar NPCs, subdesafios, e também sirvam como travessia para se chegar a outras dessas regiões, sem que o mapa fique dividido em “área de viagem” e “área de aventura”.

Essa mecânica nos dá diversas possibilidades: você pode ir à cavalo de um local ao outro, mas aí vai ter que dar algumas voltas longas pelas estradas que passam pelas regiões; ou você pode ir a pé, pegando atalhos por túneis sob as montanhas, cruzando alguns abismos com seu hookshot; ou então você pode escalar um lado de uma montanha bem alta e pular com a Sailcloth pelo outro para planar suavemente até mais perto de onde deseja chegar.

Samir Fraiha | Twero: Aonuma, não se esqueça do sistema de upgrade de equipamentos do Skyward Sword e espero que tenha visto Princesa Mononoke!

Se há algo que gostei muito nesse último Zelda foi o sistema de upgrade de armas e equipamentos! Não é algo novo na série, mas a forma como evoluíram no Skyward Sword incentiva o jogador a coletar itens que os inimigos droppam para realizar um aprimoramento no arsenal de Link. E os itens não ficam apenas mais fortes, eles ganham novos efeitos e um design totalmente renovado! Dá muito gosto realizar um aprimoramento e ver como o arco-e-flecha fica com um visual muito mais imponente, por exemplo.

Visto que o Zelda U será um Zelda em mundo aberto, vários tipos de inimigos e armamentos devem aparecer. Encontrar um ferreiro que realize tais aprimoramentos, em troca de dinheiro e de itens soltos pelos inimigos, será uma excelente adição ao jogo.

Outro ponto confirmado pelo próprio Aonuma é a inspiração advinda de desenhos animados japoneses para a arte do jogo. E um dos filmes que passou pela cabeça de muita gente ao ver o primeiro teaser do Zelda U foi um dos maiores tesouros do Studio Ghibli: Princesa Mononoke.

Se ficar confirmado que uma das animações na qual o Aonuma buscou inspiração tenha sido esse, eu ficarei com um sorrisão de orelha a orelha em ver essa inspiração no game! Quem sabe não apenas em termos de direção de arte, mas até no mundo épico e enorme que iremos desbravar e quem sabe até no roteiro. Se tocar em assuntos como deuses guardiões e o convívio entre humanos e seres etéreos com Link servindo, como sempre faz, de elo entre os dois pontos enquanto realiza uma jornada bem pessoal, será sem sombra de dúvidas um Zelda para entrar na história.

 

Matheus Monteiro | Matheus M: Aonuma, veja The Legend of Korra!

Atenção: o texto a seguir NÃO tem spoilers sobre The Legend of Korra.

Ok, falar sobre séries em Zelda é meio polêmico, pois pode passar a impressão de que estou querendo que o jogo se “divida” em capítulos ou que tenha um foco na história, então me permita explicar.

Durante todo o desenvolvimento da série, a história pode não ter sido um foco, mas sempre foi trabalhada como tal. É parte do DNA da Nintendo: faça algo melhor e bem feito, não por ser o foco, mas porque isso é o que tem que ser feito. Durante toda a era Wii e Nintendo DS, a empresa sempre falou que o foco não é nos gráficos ou na história, e sim no gameplay, mas então porque será que seus jogos sempre tem uma qualidade ímpar de design gráfico (e, olha, estamos falando do Wii)? Porque a alta qualidade de imagem gráfica tem que ser nativa, ou seja, desde que o projeto foi criado, ele precisa ter um design bonito. É por este motivo que ele não é o foco, porque ele já é pensando assim desde o começo.

“Mas não estamos falando de história?” - diz você. Sim, eu disse tudo isso porque esse pensamento da Nintendo é atribuído a todo o design de um jogo, desde a história até ao gráfico. Nem todos os jogos precisam ter uma história mirabolante (vide Mario e a coitada da Peach), mas não quer dizer que eles não possam ser tratados com uma. Super Mario Galaxy não teve a história como foco, deixando mais de fundo, mas se você for pesquisar sobre os contos de Rosalina, o jogo tem um enredo sensacional! No caso de Zelda, mesmo para os portáteis, todos tem um motivo e um tratamento significante para a história. Os encontros com os ajudantes de Link, seus momentos, as histórias secundárias, tudo é pensado e conectado de uma forma sensacional. Skyward Sword levou isso para o outro nível e isso precisa continuar. O jogo pode ter tido um grande problema de linearidade, mas dizer que a sua história é fraca, isso não tem como: ele levou a lenda para um outro nível, conseguiu conectar os jogos de forma muito impressionante, e isso precisa ser continuado em Zelda U. E se você diz que isso atrapalhará o jogo, não acredito que vá: A Link Between Worlds começou a cortar a linearidade da série e tem uma história sensacional (quem fechou sabe).

Uma série que vejo como uma grande inspiração para Zelda é The Legend of Korra. Não é só pelo nome, mas se você já assistiu a série, sabe como tudo é conectado: os problemas iniciais de Noatak e seu pai; os motivos de Unalaq sobre os espíritos; a ideologia de Zaheer e a Lótus Vermelha sobre o caos e ligação com personagens anteriores; os motivos de Korra ter a Lótus Branca como babá; Kuvira (que é dublada pela Zelda Williams) e suas ambições de revolta; os problemas pessoas de Lin com sua mãe e irmã; as temporadas são consequências da temporada passada (o Livro 3 acontece por causa do 2, e o 4 por causa do 3); a própria Korra e seu desenvolvimento durante a série, principalmente em “Korra Alone” (o melhor episódio da franquia Avatar na minha opinião) que mostrou como uma série animada pode ser dramática o suficiente. O que quero dizer é que Zelda tem uma mitologia tão rica quanto Avatar, e pode ser explorada para formar um design e ambientação sem precedentes. Majora’s Mask provou isso: suas quests secundárias ficaram muito mais famosas do que as dungeons principais, e todos tinham algum motivo, e todos mostravam um tipo diferente de gameplay.

Dessa forma, acredito que a história pode ser usada como uma forma de ambientação tão importante quanto o design gráfico, e dar ao jogo um aspecto totalmente diferente e único, além como uma forma de renovação de ideias. Skyward Sword se baseou no fato da história ser levada aos céus, Twilight Princess com as transformações de lobo, The Wind Waker e o grande mar; todos eles tiveram histórias muito bem feitas para explicar cada ação, e a cada passo do enredo dava motivo para as ações e trazia uma forma diferente de gameplay.


Apesar de todas as recomendações da equipe, todas as diversas artes que acreditamos que possa influenciar o jogo, agora é a sua vez de imaginar: qual série - ou visão - pode ajudar a tornar Zelda U tão grande quanto ele está sendo ambientado? 

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