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Remakes, Remasterizações e Rebuliços

Sempre que ouço alguém dizer ou leio por aí “assunto polêmico”, a primeira coisa que me vem à mente é “remakes”. Imagino que o mesmo deva se passar com a maioria das pessoas, principalmente com relação a remakes de jogos de videogame e, mais especificamente ainda, de jogos Zelda.

Com este artigo, pretendo separar, mostrar e pensar um pouco sobre os remakes feitos na série Zelda e em outras séries, mas não tanto de maneira a analisá-los a fundo e em detalhes um a um, como se eu sentasse em um restaurante a la carte e pedisse um prato especial completo; quero mais expor os principais pontos que justifiquem suas existências e colocar junto um pouco da minha opinião, mais como um festival ou rodízio de degustação com porções menores de comidas e sabores diversos, para ter uma ideia maior sobre a coisa toda.

DICA: tem também o episódio 4 do nosso podcast oficial Hyrule LegendsNew Papo de Milk Bar HD 3D and Knuckes (feat. Dante from Devil May Cry), no qual falamos sobre remakes. O podcast não substitui o texto nem o textyo substitui o pod, mas os dois se complementam (o podcast é mais engraçado).

PS: A analogia com comidas é um tributo aos textos do colega SkSonicSk – espero ter conseguido mano!

Começando do começo: o que são, por que são feitos e onde vivem os remakes?

No geral, todo mundo concorda que um remake é o resultado do ato de pegarem um jogo já existente e retrabalharem-no, mantendo sua essência, mas modificando algumas coisas – muitas ou poucas; às vezes, quase todas, às vezes, quase nada. Um remake pode ser formado pelo jogo original inteiro, apenas com algumas atualizações estruturais: um menu que fica mais rápido de se acessar e mexer, uma ou mais fases que são adicionadas, uma fase complicada que é simplificada com mudanças sutis ou uma fase sem propósito que é melhorada ou até completamente cortada – e melhorias técnicas óbvias: melhores gráficos e som, controles mais responsivos e correção de bugs.

Esse monte de variáveis sobre o que muda ou não muda, o que muda mais e o que muda menos, faz surgir certa confusão nas conversas quando as pessoas tentam classificar o jogo dentro da esfera de remakes. Eu não consegui achar nenhuma convenção absoluta quanto ao que classifica e subclassifica um jogo nessa categoria, mas vou pegar aqui o conceito geral que costuma permear as conversas para nos ajudar a entender melhor cada caso:

Por enquanto, os jogos Zelda que tiveram remakes (ou ports ou remasterizações) lançados no ocidente foram os seguintes:

PORTS
A Link to the Past (SNES) > A Link to the Past (Game Boy Advance)
Ocarina of Time (N64) > Ocarina of Time (GameCube e Wii)
The Legend of Zelda (NES) > (GameCube) > (Wii – eShop)
Zelda II: The Adventure of Link (NES) > (GameCube) > (Wii – eShop)

REMASTERIZAÇÕES / REMAKES PARCIAIS
Links Awakening (Game Boy) > Links Awakening DX (Game Boy Color)

REMAKES
Wind Waker (GameCube) > Wind Waker HD (Wii U)
Ocarina of Time / Master Quest (GameCube) > Ocarina of Time 3D (3DS)
Majora’s Mask (N64) > Majora’s Mask 3D (3DS)

Existe também o termo demake, que seria o ato de pegar um jogo e refazê-lo com recursos técnicos inferiores àqueles do original.

Às vezes, o termo demake é usado quando alguém quer zombar de um jogo portado ou remasterizado para outra plataforma, quando a pessoa acha que ele ficou pior do que o original...

Ports (“feitos para facilitar a vida”)

No outro extremo da lista está o port. Port é uma versão de um jogo que é adaptada (=portada) do console no qual foi originalmente lançado para outro console, mantendo o jogo original quase intacto.

Por exemplo, as versões de Ocarina of Time e Majora’s Mask lançadas em disco para o GameCube e disponíveis na eshop para Wii e Wii U são ports dos jogos originais de N64, com toda a narrativa, jogabilidade, história e códigos dos originais. A versão de A Link to the Past para Game Boy Advance também é um port do original para SNES.

Outro exemplo pode ser o conjunto de versões “New Play Control” lançadas para Wii, as quais são ports de jogos de GameCube feitos para o Wii. Como o Wii roda GameCube naturalmente, a maior mudança nesses jogos foi nos controles, adaptados para os botões do Wiimote e Nunchuck e para os sensores de movimento infravermelho e giroscópio – os ícones dos botões que aparecem no jogo também foram mudados. Aqui entram, por exemplo, Pikmin 1 e 2, Mario Power Tennis e Metroid Prime 1 e 2.

A ideia é dar a oportunidade aos jogadores de experimentarem a experiência mais “pura” possível do jogo original em um console que não seja aquele no qual foi originalmente lançado. Claro que algumas pessoas vão sempre achar mais maneiro ter um Nintendo 64 com controles e cartuchos conservados e uma televisão de tubo para realmente recriar a experiência original; mas geralmente o port satisfaz a maioria – e em alguns casos até supera a experiência original, como nos Pikmins de Wii - o Wiimote + Nunchuk são infinitamente melhores para se jogar Pikmon. Numa conversa descontraída, talvez pudéssemos dizer que o port trata-se de um “emulador oficial”

Dependendo de como você encara as coisas, essas versões New Play Control podem parecer mais do que um simples port, pode parecer uma remasterização. Esse é nosso próximo tópico.

Remasterizações (“deram um tapinha”)

Entre o port e o remake estaria a remasterização [remaster], que também podemos chamar de port aprimorado [enhanced port] ou quase-remake [partial remake]. Basicamente, são ports que receberam uma quantidade maior de modificações ou aprimoramentos. Normalmente, as mudanças são técnicas: melhoria nos gráficos e na fluidez do processamento, porém não chega a haver remodelagem dos cenários e personagens – o normal é substituírem as texturas originais por texturas mais detalhadas e adaptarem o formato da tela.

Nessa premissa, vimos recentemente versões “HD remaster” de jogos da geração 128-bit (PS2 e Xbox) saírem para os consoles de 7ª geração (PS3 e X360), como as Coleções Devil May Cry, Dragon Ball Z Budokai, Silent Hill, ICO / Shadow of the Colossus e Final Fantasy X/X-2.

A versão HD Remaster de Final Fantasy X e X-2, por exemplo, traz os jogos praticamente iguais aos originais, mas com aprimoramentos técnicos notáveis: suporte às resoluções 720 e 1080p no PlayStation 3 (720x408 no PSVita), texturas melhores (repare no chão e nas roupas de Tidus), bonecos 3D dos personagens principais remodelados (repare em seu rosto e cabelo), efeitos como água, chuva, raio e poeira melhorados, parte da trilha sonora foi rearranjadas e remasterizadas (60 faixas da trilha sonora original) e duas coisas fantásticas: as sombras dos personagens que antes eram círculos pretos sob os pés agora são sombras dinâmicas, e o problema na taxa de atualização que fazia os contornos dos personagens “tremerem” nas cutscenes não existe mais, o que o deixou muito mais agradável de se jogar.

Uma curiosidade é que, como o aspecto de tela na remasterização mudou de 4:3 para widescreen 16:9, alguns cenários tiveram que ser retrabalhados, cortados e, em algumas cutscenes, alguns personagens tiveram que ser movidos de posição – porque a câmera mais ampla às vezes podia mostrar antes da hora um personagem que só deveria aparecer depois.

Os atuais relançamentos de jogos originalmente para PS3 e X360 que estão saindo em Full HD para XOne e PS4 como GTA V e The Last of Us também são exemplos perfeitos de remasterizações.

Como eu disse anteriormente, para algumas pessoas os jogos de Wii versões “New Play Control” talvez se encaixem melhor aqui, como remasters. Justo. Afinal, ainda que o jogo seja o mesmo, a singularidade dos controles do Wii pode proporcionar uma experiência diferente do que se esperaria de um port básico. Não há porque brigarmos sobre isso, pois, como eu disse, essa classificação não é absoluta e oficial. Classificações e tags de gêneros e subgêneros são bons quando usamos para facilitar a nossa vida. A partir do momento que começamos a nos importar se “tal jogo é hack n slash ou beat’em up” ou se tal banda é “post-punk revival” ou “alternative rock 80’s punk-inspired” mais do que nos preocuparmos em curtir o jogo ou a música, a coisa deixou de ser um facilitador da vida e se tornou uma pedra no caminho.

Algo interessante de se pensar, no entanto, é como os jogos de Nintendo DS, Wii e até Wii U vão se comportar no caso de seus futuros ports, remasterizações ou remakes. Como em muitos casos, a proposta principal dessa geração de jogos da Nintendo recaía sobre os controles de movimento e toque de tela, qualquer adaptação deles para um futuro console que não possua tais sensores vai demandar uma reformulação da própria estrutura do jogo, ou a experiência vai acabar sendo incompleta. Vamos ver o que vão ser dos jogos de DS no Wii U...

Remaster: Link’s Awakening DX

As lendas dizem que enquanto desenvolvia A Link to the Past para o SNES, o time responsável trabalhou durante horas extras de seu expediente em um port do jogo para o sistema portátil da Nintendo. Após o lançamento de ALttP, em 1991, a equipe se voltou totalmente ao projeto. Por fim, o pessoal concluiu que adaptar os desenhos feitos para os gráficos do SNES à tela preta e branca e hardware inferior do Game Boy era um esforço suficiente para justificar novos desenhos. Assim o port se tornou um jogo novo: Link’s Awakening, lançado em 1993, o quarto jogo da série Zelda e primeira incursão da franquia num portátil.

Cinco anos após o lançamento original de Link’s Awakening, contudo, a big-N lançava um sucessor do Game Boy: o Game Boy Color. Jogando os cartuchos do Game Boy Clássico no Color, os jogos ganhavam um leve filtro semi-colorido. Porém, para explorar o novo sistema e alavancar as vendas, nossa querida empresa decidiu remasterizar Link’s Awakening a fim de deixar o jogo completamente colorido: saiu assim Link’s Awakening DX (Deluxe).

Assim, uma nova dungeon foi criada: o Labirinto Colorido [Color Dungeon], cujos puzzles dependem do jogador identificar cores nos objetos, e duas túnicas: vermelha e azul, cada uma com um efeito diferente – as roupas coloridas foram resgatadas em Ocarina of Time embora com efeitos diferentes de LADX. Também foi adicionada a quest das fotografias e compatibilidade com a Game Boy Printer para imprimir suas fotos tiradas durante o jogo.

Apesar das cores e dessas adições, o "grosso" do jogo foi mantido exatamente como era em sua estrutura, com alguns redesenhos sutis de modelos e cenários. Afinal o Game Boy Color é bastante próximo do GB comum, então não era o caso de “colocar tudo que não tinha cabido antes”. Mas desde a tela título já podíamos perceber mais detalhes nas ilustrações da montanha e nas nuvens. Foi o tipo de remake que chamamos sem dúvida de port aprimorado ou remasterização, e alguns até preferem "remake total" (será nosso próximo tópico mais à frente)

Por motivos de “Eu sou um pouco chato” (é o que dizem aqui na redação), embora eu goste bastante do LA DX e tenha me divertido no Labirinto Colorido e goste muito de escolher as roupinhas novas, se eu fosse fazer uma lista de preferidos, escolheria pela versão original.

Por quê? Bom, como eu disse, os desenhos dos cenários, objetos e personagens foram projetados a partir de A Link to the Past, porém refeitos para serem mais simples e explorando o alto contraste entre claro e escuro.

Então para mim, isso acabou virando o charme da experiência visual com o jogo original, que o tornava diferente de qualquer outro Zelda. Daí a remasterização colorida fez parecer que a versão sem cores era só um quebra-galho até que pudessem fazer o jogo colorido – sendo que não era.

Quase-remake: Ocarina of Time Master Quest

Ao mesmo tempo, se a versão de Ocarina of Time para o GameCube é um port, o bônus incluído, Master Quest, pode ser visto como um remake parcial: o jogo é aparentemente o mesmo, mas as dungeons foram mudadas. Elas ainda estão nos mesmos lugares, têm as mesmas salas principais, chefes e aparência dos labirintos originais, porém os puzzles dentro deles foram todos refeitos, algumas vezes até mesmo causando mudanças sutis no mapa e na ordem de exploração. Só não considero um remake total porque a programação e todos os modelos do jogo continuam intactos.

Já Zelda: The Wind Waker HD e Ocarina of Time 3D podem ficar lá no limite de “versões remasterizadas” ou serem “remakes” totais, propriamente ditos – nosso próximo tópico:

Remakes (“refizeram todo o bagulho”)

Até aqui já temos uma boa ideia do que é um remake de fato. A diferença entre um port básico e um remake pode ser óbvia, mas a linha que divide a remasterização de um ou de outro talvez seja mais tênue em alguns casos. Então, vou levantar algumas observações sobre esses jogos para podermos pensar em que categoria cada um se enquadra.

Remake: Resident Evil

Um jogo que eu (e mais ou menos toda a torcida do Corinthians vezes três) considero um belo remake para usar de exemplo – e um belo remake para se jogar – é Resident Evil para GameCube. A versão original, lançada para PlayStation em 1996, embora ainda seja um jogo fantástico, sofreu com o salto tecnológico dos consoles de 32 e 64-bit (5ª geração) para os de 128-bit (6ª geração); ficou claro que o jogo havia envelhecido em sua primazia por realismo gráfico.

Comparando o visual do jogo original para PSX com os visuais então atuais do GC, PS2 e Xbox, o original trazia seus modelos 3D gritantemente poligonais que pareciam prontos para “quebrar” sem aviso, cutscenes em computação gráfica datada – vale lembrar também as cenas com “atores” “reais” – e cenários pré-renderizados, feitos por fotos cujas texturas às vezes confundiam o jogador.

Porém, o remake de Resident Evil lançado para o GameCube em 2002 abusou das novas capacidades técnicas do sistema 128-bit e da experiência dos designers da Capcom. As fotos do cenário viraram cenas animadas de alta qualidade e os modelos 3D usam incontáveis polígonos a mais, ficando com o visual tão próximo da qualidade do cenário que tudo parece uma coisa só. Os cenários do jogo – como desenhos e como “mapas”, foram reprojetados para priorizar os visuais e mecânicas atualizadas; tanto inimigos como cenários clássicos foram remodelados e alguns novos foram adicionados; também novos recursos de jogabilidade tornaram a exploração da mansão mais dinâmica – destaque para o quick turn e a necessidade de incinerar os corpos abatidos com gasolina e isqueiro para que os zumbis não se levantem novamente após um tempo.

O remake manteve a proposta do jogo original – atmosfera tensa, a história e a narrativa, as situações e a progressão – mas a forma como apresenta essa proposta foi refeita – trilha sonora, arte visual e engine refeitas elevam-no ao patamar de remasterização. Porém as modificações na estrutura do jogo - além do fato de ele ter sido todo reprogramado - é o que o eleva ainda mais, ao patamar de remake. Como um bom remake. Como um ótimo remake.

A mudança foi tanta que para as remasterizações em Full HD recentemente lançadas para os consoles atuais, não foi necessário modificar os fundamentos da versão de GameCube, apenas atualizaram as texturas para versões de maior qualidade e colocaram o jogo para rodar em resolução 1080p.

Já o que foi feito para Nintendo DS em 2006, Resident Evil Deadly Silence, parece para mim um mix de remake e port. O cartucho traz RE no “modo clássico”, que poderíamos classificar como port – é o jogo original quase intacto, somente com adaptações óbvias dos menus e controles para o DS (eles até mantiveram a abertura AMV com atores e tal, mas mudaram coisas como a adição do Quick Turn e um atalho para atacar com a faca); mas no cartucho também temos o modo “rebirth”, que adiciona e modifica inimigos e puzzles, fazendo uso da tela de toque e do microfone do DS para solucionar os obstáculos, e que poderíamos chamar de remake.

O que eu acho mais interessante é que nenhum dos remakes de Resident Evil substituiu a experiência de jogar o original de 1996.

E por outro lado, os remakes também são diferentes o bastante para justificarem suas existências e valerem a pena serem jogados. Tanto REmake para GC quanto Deadly Silence para DS apresentam alternativas interessantes para quem conhece a primeira versão de PSX e ao mesmo tempo possibilitam que jogadores mais novos experimentem a essência do jogo sem que precisem “enfrentar” os gráficos ultrapassados e mecânicas menos fluídas. Os bons remakes não tomam o lugar do jogo original. Na verdade acabam valorizando-o ao mostrar que uma “mudança de pele” basta para dar vida totalmente nova a um bom jogo, mesmo que antigo.

Remake: Super Mario All-Stars

Outro jogo que considero remake completo e bem feito (mas já vi sendo chamado de “remasterização” e também acho um pouco justo) é Super Mario All-Stars para SNES.

No cartucho, estão reunidos quatro jogos originalmente lançados no NES: Super Mario Bros, Super Mario Bros 2 (lançado como SMB2 só no Japão, lançado para nós do ocidente como The Lost Levels), o “outro” Super Mario Bros 2 (aquele que você controla Mario, Luigi, Peach ou Toad) e Super Mario Bros 3 (ou o melhor jogo do mundo).

Porém, em vez de versões “portadas” dos jogos originais, os quatro jogos foram completamente refeitos para o hardware do SNES – gráficos e som remasterizados, física dos movimentos aprimorada, adição de sistema para salvar o progresso, redesenho de personagens e cenários com mais detalhes e cores, fora os bugs corrigidos.

Remake: The Wind Waker HD

Wind Waker HD, como foi lançado em 2013, pode ser tanto considerado uma mega remasterização quanto um remake. Por um lado, ele remasterizou a experiência original: narrativa, história e situações, jogabilidade e proposta estão lá como eram no GC, com gráficos evoluídos, assim como as versões HD de The Last of Us ou Link’s Awakening DX que vimos acima.

Porém, parte considerável da estrutura do jogo foi aprimorada a fim melhorar a acessibilidade e corrigir alguns fatores que sempre geraram certa reclamação dos jogadores, daí ele ter um pezinho na esfera do remake também.

Em questão de jogabilidade, a experiência com os controles é praticamente a mesma do original, com uma melhoria no acesso ao menu, agora bem mais fluído graças à segunda tela que o Wii U proporciona com o GamePad.

Na estrutura do jogo, algumas implementações e modificações interessantes: muitos jogadores reclamavam da lentidão e repetição desnecessárias de algumas ações obrigatórias e recorrentes durante todo o jogo, e cada uma das coisas que causavam isso foi corrigida de uma maneira diferente e inteligente.

Enfim, o jogo sofreu diversas modificações realmente inteligentes em sua estrutura em vez de uma simples camada de qualidade a mais na parte técnica como versões HD remaster comuns. A maior parte das implementações é opcional enquanto as mudanças são praticamente todas em prol de maior fluidez de jogo. Isso faz com que eu e muita gente considere-o algo a mais que uma remasterização, e sim com que seja um remake mesmo, bastante digno de existir, ainda que não tenha sido todo reprogramado.

Remakes do Nintendo 64 para os Nintendos DS’s

Em seu lançamento, o Nintendo DS veio acompanhado de Super Mario 64 DS (antes do lançamento chamado de Super Mario 64 x 4), que é um remake de Super Mario 64 do Nintendo 64. Ele fica ali, sambando entre um port e um remake, porque, embora seu código tenha sido reescrito para o DS, o jogo não muda tanto com relação ao original. Na verdade, embora as texturas sejam um pouco mais detalhadas – porque entre o N64 e o DS temos vários anos de evolução dos softwares para compressão de texturas – os gráficos vistos de perto parecem um pouco mais granulados do que eram no original, por conta da falta do recurso anti-aliasing no DS, que no N64 dava uma borrada nas bordas das texturas, suavizando o visual.

Ainda assim, o jogo não está pior do que o original a ponto de podermos chama-lo de “demake”*. Alguns puzzles para pegar as estrelas foram modificados para ficarem menos confusos, a câmera é mais controlável do que era em SM64 – lembremos que ele foi o primeiro jogo com câmera de livre rotação ao redor do personagem num ambiente 3D – e você pode jogar com Mario, Luigi, Yoshi e Wario (daí o “vezes quatro” no nome provisório do jogo), sendo que no N64 você jogava só com o Mario mesmo – rumores diziam que era possível desbloquear o Luigi por meio de um truque, mas eu acho que só a Ariana conseguiu mesmo.

A real é que o jogo foi uma boa oportunidade para a Nintendo de mostrar que seu portátil já tinha o poder similar ao de um console de mesa, ainda que um console de mesa de quase dez anos atrás. Assim, com o lançamento do Nintendo 3DS, um remake de Ocarina of Time foi uma decisão até que previsível – apesar de OoT também ser originalmente do N64, seus gráficos já eram melhores que os de Mario 64. E no 3DS ficaram ainda melhores.

As texturas, os modelos 3D e as animações dos personagens, principalmente de Link, foram todas refeitas. O jogo foi reescrito, redesenhado e retrabalhado para funcionar perfeitamente no portátil, com adição do 3D estereoscópico e até mudanças em alguns locais e puzzles – destaque para o Templo da Água [Water Temple], antigamente taxado de o mais confuso de todos na série, agora com marcações coloridas que indicam os caminhos de salas importantes no labirinto. 

O resultado foi um remake bem similar ao feito em Wind Waker HD, Resident Evil para GameCube e Star Fox 64 3D também para 3DS – esse que eu não vou entrar em detalhes, mas segue pelo mesmo caminho que os demais.

Você se encontrou com um destino maravilhoso, não é mesmo?

E chegamos ao derradeiro momento. Majora’s Mask 3D finalmente foi lançado para o 3DS. Por meses, os fãs ficaram pendurados na tela a cada Nintendo Direct, esperando por esse anúncio. Depois de anunciado, ficamos contando os dias pelo lançamento... Até que saiu.

Continuação direta do grandioso Ocarina of Time, Majora’s foi inicialmente (em 1999) chamado Zelda Gaiden, exatamente para deixar claro que o jogo se trataria de uma aventura com história paralela à série principal em vez de uma continuação comum. Esse pré-título justificou-se por fim quando o jogo foi lançado, com sua ambientação até hoje estranha e suas principais mecânicas complexas e de difícil assimilação.

Essas mecânicas – a passagem sem interrupção das horas em contagem regressiva até o Game Over e a repetição das rotinas dos NPCs – foram responsáveis por muitos jogadores não receberem bem Majora’s Mask quando foi lançado. Ocarina of Time contou a todos uma história épica do herói deixando de ser um pirralho e explorando o mundo, juntando forças para destruir o mal óbvio absoluto. Essa história foi contada em uma narrativa sem rodeios e que se desenvolvia de forma direta e rápida, até linear. Majora’s Mask já começa confuso e é confuso que ele se mantém até o fim.

Um relógio que marca as horas e uma história que você precisa aprender aos poucos, juntando retalhos de cada conversa que tem com cada pessoa dentro desse ciclo de 72 horas que se repetem e se repetem indefinidamente. O épico foi substituído pelo bizarro, a aventura por uma novela dramática, o Rei do Mal teve seu lugar tomado por um pirralho incompreendido e revoltado. Os companheiros de jornada de Link não são mais líderes de coração nobre, mas fantasmas perturbados; as pessoas com as quais você cruza não são inocentes indefesos, mas aproveitadores confusos e histéricos.

Majora’s Mask teve seu hype graças ao sucesso de Ocarina of Time, mas não foi um jogo muito popular. Demorava mais para começar e, quando começava, se desenvolvia num ritmo quebrado, circular em vez de linear. Mas Majora’s Mask foi e é um bom jogo. Um ótimo jogo. O melhor Zelda, para muitos. É com certeza o meu Zelda preferido, ainda que eu considere Wind Waker melhor em termos de “o que faz um bom Zelda”. O jogo passou treze anos sendo cultuado por fãs que se diziam incompreendidos.

Pouco a pouco, conforme novos Zeldas eram lançados e saciavam a sede por aventura épica que os fãs esperam da série, o hype em torno de Majora foi sendo cultivado. Isso fez muitos dos jogadores que na época do primeiro lançamento ignoraram o jogo olharem para trás e pensarem “Mas poxa vida, o jogo não é um Zelda perfeito, mas é um BAITA JOGO BOM.” O terreno para um remake estava lá, pronto. Era questão de tempo. Restava saber esse remake viria para o Wii U ou para o 3DS...

Veio para o 3DS. Havia dúvida - afinal ninguém realmente prevê o futuro -, mas era um pouco óbvio, na verdade. Primeiro, assim como aconteceu com Wind Waker, a Nintendo quer que os jogadores experimentem o jogo praticamente original, apenas atualizado para não parecer velho. Como o Wii U está anos-luz a frente do Nintendo 64 em questão de capacidade, refazer Majora’s para o Wii U exigiria um nível de retrabalho muito maior do que o de Wind Waker, por exemplo. Seria algo como Resident Evil para GameCube, talvez até mais.

No Wii U, seria preciso repensar o jogo totalmente do zero mesmo, desde a direção de arte até suas mecânicas – se por um lado os gráficos primitivos da década de 90 permitiam que nós acreditássemos numa cidade do tamanho de Clock Town, a geração atual de consoles de mesa exige uma cidade maior, mais habitada e mais realista, próxima daquela vista em Twilight Princess. Isso exigiria novos personagens, novas sidequests, replanejamento das sidequests antigas... Também todas as demais áreas do jogo, pequenas como são, não seriam mais capazes de nos convencer. O estilo de cenas “videogames” teria que se transformar em cenas mais cinematográficas como temos nos jogos atuais...

No final, um remake assim levaria uns 10 anos no mínimo, seria um jogo completamente novo e é difícil saber se agradaria aos fãs ou aos não-fãs de Majora.

o 3DS é bastante parecido com o N64 em questão de capacidade, então o jogo poderia ser o mesmo do original com a mesma remodelagem técnica de Wind Waker HD e Ocarina of Time 3D, além de pequenas adições e modificações para facilitar o gameplay.

E se nada disso parece justificar, há uma explicação mais simples: o remake de Ocarina of Time foi para o 3DS. Então, se MM fosse mesmo ser relançado, fazê-lo para o 3DS seria como quando fizeram-no originalmente para N64: reutilizando os modelos e assets prontos de Ocarina of Time, portanto metade do trabalho em refazer Majora’s já estava pronto com Ocarina 3D. Ainda que a Nintendo pretenda refazê-lo para um console mais potente no futuro, ficaria estranho não fechar o ciclo de remakes e não aproveitar o meio trabalho já pronto.

Vale lembrar que no N64, Majora’s Mask em sua época também apresentou uma evolução técnica com relação a Ocarina of Time. Então, como Ocarina of Time serviu de jogo abre alas para o primeiro Nintendo 3DS, seria natural que Majora’s Mask servisse de abre alas para o New 3DS.

E afinal, o que faz um bom remake?

Existe uma variedade de fatores que influenciam no sucesso comercial de um port, remake ou remasterização. Wind Waker HD vendeu bem porque muitos novos fãs da franquia tinham curiosidade sobre esse jogo desconhecido. Majora’s Mask 3D teve isso também, mas ainda tinha uma base sólida de fãs prontos para reviver a experiência em Termina. Já Ocarina of Time 3D, além desses dois fatores, foi o jogo que “provou” a potência do 3DS, além de ser um clássico.

Já quanto à qualidade da refação do jogo, acredito que temos bons exemplos nos jogos citados no texto. O remake Resident Evil para GameCube foi ótimo pois revitalizou o jogo sem que mudasse a experiência – os controles são melhores, mas o personagem ainda se move devagar; os cenários são maiores, mas ainda são claustrofóbicos. O remaster de Link’s Awaking foi uma boa opção para quem ainda não tinha jogado o original quando o Game Boy Color saiu, pois além de explorar a capacidade do portátil de reproduzir cores, fazia isso com implementações no design do jogo – o labirinto e as roupas extras.

Ports e remasterizações como os jogos de GameCube em versões New Play Control para Wii (Pikmin, Mario Power Tennis, Metroid) são legais por esse mesmo motivo – quem perdeu a geração GC pode experimentar o jogo praticamente intacto, mas com leves melhorias na acessibilidade. De certa forma, podemos dizer a mesma coisa das atuais remasterizações que estão sendo feitas de jogos de PS3 e Xbox360 para o PS4 e XOne. Mas há um porém...

Muitas pessoas reclamam dessas atuais remasterizações em HD e Full HD, como se fossem caça-níqueis e não trabalhos feitos com “carinho” como Wind Waker HD, Resident Evil ou Grim Fandango Remaster. Acredito haverem alguns pontos importantes quanto a essa discussão:

A favor: A tecnologia gráfica avançou consideravelmente entre a geração passada e a atual. Em questão de 4 anos, o padrão de resolução no entretenimento audiovisual dobrou de 720p para 1080p, com o 4k vindo aí, talvez na próxima geração.

A favor: Para jogadores como eu, que “perderam” a geração passada, isso é bom, pois eu posso me programar para adquirir um console atual e uma televisão high-end (“top na balada” numa tradução meio solta) e comprar as versões “definitivas” de jogos dos últimos 10 anos, já com todas as DLCs inclusas, resolução e taxa de frames adequadas para tirar proveito do meu sistema top.

Contra: Nem todo mundo que compra um novo console faz questão dos gráficos na máxima resolução possível, e preferiria que houvesse o simples recurso de retrocompatibilidade nos consoles atuais, isto é, que o PS4 e XOne rodassem os discos de PS3 e X360 normalmente. O Wii rodava GameCube e o Wii U roda Wii, então o consumidor poderia escolher se quer comprar uma versão remasterizada ou se manter a sua original já está de bom tamanho.

Em outras mídias

Pense no filme King Kong. Quando eu nasci, já existia o original de 1933 e a chamada refilmagem de 1976. O de 1933 é aquele “toscão” em preto e branco, no qual o King, os dinossauros, os prédios e os caças são claramente bonequinhos.  Nele temos a ideia original da coisa e sua realização pura, tal como foi possível na época. A história: um cineasta vai rodar cenas de seu filme numa ilha paradisíaca; lá ele e a equipe descobrem nativos e criaturas pré-históricas, incluindo um gorila gigante, que é capturado e levado para a cidade para ser exibido como atração, então se rebela e começa a destruir tudo.

A refilmagem de 1976 feita por John Guillermin é um remake: primeiro, reformulou toda a “casca” do filme, isto é, os bonecos parecem mais reais, os efeitos estão mais sutis, temos cores, atores com o padrão de beleza da época, etc. A estrutura, embora tenha sofrido alterações na “mensagem final” do filme, se mantém bem próxima. Foi a visão de outro artista sobre a obra original, mas a mensagem do colonizador chegando à terra inóspido, trazendo de lá uma especiaria e então perdendo o controle sobre ela ainda estão aí.

Daí em 2005, Peter Jackson (sim, o cara do Senhor dos Anéis) veio com outro remake, agora com a sua visão da coisa: mais próximo do original de 1933 quanto à mensagem e os detalhes da estrutura, mas extremamente distante quanto à técnica, a produção. Em outras palavras: um baita salto gráfico!

As diferenças grandes entre cada versão de King Kong me lembram as diferenças entre Resident Evil 1 e seus remakes. São diferenças que fazem com que, de certo modo, nenhum deles substitua o outro, pois cada versão acaba sendo uma experiência única.

Você pode preferir os efeitos visuais e a dinâmica do roteiro do King Kong de 2005 e, ainda assim, achar interessante assistir aos antigos para ver como a obra evoluiu desde então. Ou você pode, por efeitos de nostalgia, preferir um dos dois antigos - talvez você tenha crescido com os efeitos especiais dos aos 60/70 e então eles pareçam mais naturais aos seus olhos do que os atuais, isso é normal também.

Remake, pra que te quero?

Dizer que vai muito da experiência pessoal de cada pessoa com o jogo original parece "tirar o corpo fora" mas é, em parte, uma verdade. Ainda assim, existem, como vimos, fatores objetivos que nos permitem avaliar a qualidade de um remake, remasterização ou port para definir o quão bem o trabalho foi feito.

Como eu disse, eu admiro os remakes de Wind Waker e Link's Awakening, pois realmente fizeram ótimos trabalhos em cima dos jogos originais, e indico eles a todos que queiram conhecer os jogos; mas eu mesmo jogo os originais pela questão da minha preferências nas cores.

Em outro artigo meu, publicado  há um tempo aqui no HL, eu falei especificamente de Wind Waker HD e expliquei porque considero-o um belo remake mas, ainda assim, prefiro o visual do jogo original. O link para o texto está no final.

Então existem casos e casos. Para alguns, o anúncio de um pacote contendo todos os Assassin’s Creed ou Pikmin em 1080p para os consoles atuais seria a melhor coisa do mundo, pois podem comprar um novo console sem medo e conhecer a série inteira do iníncio e em sequência. Para outros que já possuem os jogos originais, saber que existe uma versão “mais definitiva” do que a sua pode dar uma certa “coceira” e insatisfação com relação à coleção.

Eu, por exemplo, comprei Resident Evil 4 em seu lançamento no GameCube em 2005, daí comprei a remasterização para Wii em 2007, pois pensei “mirar com o Wiimote vai ser a evolução definitiva do jogo”, mas no fim não gostei da mira laser da arma ter sido substituída pelo ícone do pointer, então me mantive jogando a versão de GameCube mesmo.

Daí vi a remasterização em HD de 2011 e pensei “poxa, será que eu compro... deve ser mesmo a versão definitiva...”, mas não comprei, pois imaginei que uma versão melhor poderia vir para a próxima geração. Dito e feito: a Capcom lançou a re-remasterização FullHD “RE4 Ultimate HD Edition” para Windows em 2014. Mas como meu computador não roda o jogo no máximo, eu continuo jogando a versão de GameCube, no fim, e ainda acho a melhor.

Por algum motivo, as texturas utilizadas na versão Ultimate HD (à direita) embora sejam maiores em resolução, contêm menos detalhes do que as texturas da versão original. Vai entender…

Concluo dizendo que o maior mérito dos remakes, independente do nível de mudanças, é a revitalização e revalorização de um jogo antigo. No caso de remasterizações HD, é uma mera forma de chamar de volta a atenção para um jogo que valha a pena; no caso de um remake, a chance de consertar falhas ou livrar o jogo de vícios da época original em que foi feito; no caso de um port, dar a chance às pessoas de experimentarem, pela primeira vez ou de novo, aquele clássico do passado.

Vamos manter nossos olhos atentos para não cair em caça-níqueis ou, mesmo se caírmos neles, que pelo menos consigamos aprender algo com - mesmo que seja um exemplo do que não fazer em um remake. 

 

Sugestões de leituras complementares:

Meu texto falando em detalhes sobre o porquê de eu preferir a direção de arte no Wind Waker para GameCube.

Este texto do New Age Retro Gamer falando ainda mais do Remake e do Remaster de Resident Evil, via GAMESFODA.

Qual foi / qual é a desse tal deGrim Fandango (Remastered), outro belo exemplo de revitalização de jogo, via GAMESFODA também.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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