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O verdadeiro Zelda II

Falar de Zelda II parece ser fácil. Considerado a ovelha negra da série, é o jogo que os fãs mais criticam, seja por sua dificuldade ou por elementos que não aparecem em outros jogos da franquia. Muitas pessoas o consideram como um jogo bastante fraco e acabam o ignorando em Legend of Zelda. Porém, se analisarmos o jogo com mais calma e paciência, nossas impressões podem ser bem diferentes.

Após o sucesso do primeiro Mario de NES, a Nintendo usou a estratégia de “time que está ganhando não se mexe”, e o segundo jogo da série é praticamente um pacote de expansão do primeiro. Vale lembrar que o Mario 2 que conhecemos aqui no ocidente é um jogo chamado Yume Kojo: Doki Doki Panic apenas com skins, sendo que o Mario 2 japonês. foi lançado aqui como Super Mario Bros: The Lost Levels. Já com Zelda a história foi bem diferente.

Miyamoto e sua equipe tinham um desejo ambicioso ao colocar um mapa enorme para ser exploradocom transições entre um sidescrolling (visão lateral) e overhead view (vista áerea). Porém, o diretor revelou em uma entrevista ao Kotaku, que duas coisas prejudicaram o jogo. Durante o seu desenvolvimento, as ideias que estavam no papel se mantiveram as mesmas, ao contrário de outros jogos cujo coisas novas surgem (vale lembrar que o jogo foi lançado apenas um ano depois do primeiro). Além disso, as limitações do NES impediram que se colocassem inimigos maiores, além de fazer que a transação entre as duas vistas ficasse muito lenta.

Além desses defeitos técnicos, temos alguns elementos de falsa dificuldade que atrapalham a experiência. O sistema de vida usado no jogo é bem injusto, ainda mais se comparado com o primeiro jogo, que não possuía essas restrições. Você começa com três vidas e pode coletar algumas outras pelo caminho. Se você morrer, volta na última cidade ou dungeon. Porém, caso acabe suas vidas, você volta desde o começo do jogo. Isso acaba sendo um problema, principalmente se o jogador está avançado, já que tem que cruzar todo o mapa novamente - sendo que a dungeon final é a única exceção (você volta pra entrada mesmo dando game over). Isso, de certa forma, é compreensível, uma vez que a maioria dos jogos tinham uma dificuldade elevada injustamente para que tivessem uma maior duração e assim valessem o dinheiro investido.

Analisando um único jogo

O que foi citado são as reais falhas de Zelda II. A maioria da implicância com o jogo vem de gostos pessoais. É claro que todo mundo tem o direito de não gostar do sistema e das escolhas de design, nem que o jogo seja perfeito, mas isso não significa que seja necessariamente ruim. Zelda II tem uma recepção mediana no Metacritic, ao contrário de jogos que são realmente péssimos.

Além disso, temos a mania de comparar o jogo com os outros da série e acabamos tendo uma impressão ruim. O que acabamos esquecendo é que ele foi apenas o segundo jogo da série e consegue apresentar os elementos do jogo anterior, como as dungeons, os três personagens principais - Zelda, Ganon e Link -, além de introduzir coisas novas que são utilizadas até hoje na franquia, sendo as mais importantes as vilas, as sidequests, a triforce da coragem e um sistema de magia.

Os praticamente esquecidos acertos

Zelda II se beneficiou muito com a escolha de ser um sidescroller e um overview. Isso faz com que o mapa de Hyrule seja muito maior e com mais detalhes em comparação com a do primeiro jogo - ao invés de parecer um lugar selvagem com monstros e pessoas em cavernas. Nesse novo mundo temos várias diferenças geográficas, como montanhas e florestas, além da adição das vilas.

As cidades são muito interessantes. Todas elas apresentam texturas  e edifícios diferentes entre si, além de introduzir as quests, na qual a maioria envolve ajudar alguma pessoa da vila em troca de algum item, magia ou técnica com espada. Além disso, é possível entrar em algumas casas e conversar com os NPC’s, que dão informações sobre o mundo. Outras regiões são exploráveis, como cavernas e florestas, tornando o mundo bem mais vivo e natural em relação ao primeiro.

Os cenários de combate correspondem ao ambiente em que Link está, além de apresentar pequenas diferenças. Dependendo da região, há obstáculos distintos, como buracos ou plataformas. Em alguns momentos, não aparece inimigo algum no cenário, sendo os “obstáculos” naturais a única coisa para passar. Alguns inimigos também só aparecem em certas áreas.

Pela primeira vez vemos um sistema de magia, que disponibiliza efeitos como cura e buffs, mudanças de formas e dano direto aos inimigos. Os feitiços gastam MP, que pode ser regenerado ao coletar poções que os inimigos "dropam" (deixam para trás). Por causa disso, os itens ativos como os do primeiro Zelda praticamente não existem, sendo que os que são coletáveis influenciam no World Map e dão acesso a áreas diferentes - mecânica usada em praticamente todos os jogos da série - como o martelo, que destrói pedras, ou a vela que ilumina cavernas.

Devido a visão lateral, Link pode executar diferentes tipos de ataque, melhorando o conceito de pontos fracos de inimigos introduzido no primeiro jogo. Inicialmente, só é possível abaixar e atacar, e com  o progresso, o jogador ganha outros movimentos. Além de conseguir acertar pontos vulneráveis, é possível desviar usando golpes de espada, facilitando em alguns momentos.

A mecânica que mais chama atenção é a que Link, ao matar monstros, ganha experiência  e vai passando de levels, escolhendo um atributo para melhorar, sendo eles: Ataque - os inimigos precisam de menos hits para morrer; Health - você ganha mais pontos de vida ; e Magic - as magias consomem menos MP. Porém, mesmo tendo esse sistema interessante, ele acaba sendo mal utilizado e acaba sendo mais um fator para dificultar do que para ser explorado, uma vez que na maioria das partes os inimigos estão mais fortes, forçando o jogador a grindar (batalhar inúmeras vezes para ganhar level).

Será que vale a pena?

Escrever sobre Zelda II, além de não ser fácil, é engraçado. Embora a experiência que tive com o jogo tenha sido ruim, falar sobre seu design faz parecer que o jogo é bem melhor do que parece, o que nos leva a concluir que ele tem uma proposta bem construída, mas acabou ficando por isso mesmo. Tenho a impressão que, durante o desenvolvimento, a equipe de Miyamoto saiu anotando ideias diversas, como o sistema de levels, a troca de visões, entre outras coisas, e ficou nisso - sem tempo para amadurecer o suficiente.

Não culpo os desenvolvedores pelo resultado do jogo, uma vez que foram prejudicados pelo hardware e pelo tempo. E é por isso que guardo um carinho por Zelda II, uma vez que é um jogo mal executado, e não mal feito. Se tivessem mais recursos, será que veríamos um leque de habilidades que progediriam com os levels? Será que Link teria mais movimentos? Teríamos áreas mais bem construídas? Inimigos maiores e mais bem elaborados?

Embora A Link to the Past seja a maior referência para os títulos da série, considero Zelda I e II tão importantes quanto. É como se fossem a tentativa de fazer um bolo, porém colocaram os ingredientes na hora e de forma errada e saiu algo ruim. No SNES, conseguiram acertar a massa, tanto que sua fórmula segue essa linha, mas todos os elementos introduzidos pelos seus antecessores estão ali. Só não podemos esquecer dos ingredientes do bolo, uma vez que não podemos fazer um sem eles, assim como é inegável a influência de Adventure of Link para o resto da série.

Colaboração especial de Chapo, Ninja, Shadowlink e Caio, todos do Hyrule Legends

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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