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O que esperar de Hyrule em Zelda U?

Nintendo Digital Event, 2014. Após o estalo dos dedos de Aonuma, todos ficaram boquiabertos. Não importa o que você esperasse de Zelda U, não havia como não se surpreender com aquele campo gigantesco, praticamente sem fim - e com o diretor falando “Tá vendo aquelas montanhas lá no fundo? Bom, você pode ir até lá!”. Fomos presenteados com a exibição de um trailer e, depois disso, ninguém conseguiu prestar atenção nos anúncios posteriores.

As palavras de Aonuma ao apresentar o novo jogo da série esclarecem o seu desejo por um jogo onde o jogador tivesse mais liberdade para explorar o mundo, algo parecido com os Zeldas em 2D. Ele havia tentado fazer algo parecido com Wind Waker, mas, devido às limitações tecnológicas, não era possível chegar no resultado desejado. Mas, no Wii U, isso finalmente foi possível.

Tendo essa proposta de Aonuma, vamos analisar outros jogos da série Zelda e de outras séries, tentando descobrir o que podemos esperar dessa nova Hyrule

Afinal, o que é um open world?

Após o anúncio, muitos sites noticiaram que Zelda U seria um jogo open world - alguns diziam que era o primeiro da série. É engraçado, já que o diretor em nenhum momento disse que seria um open world, mas as pessoas consideram qualquer jogo em que você possa ir a vários pontos do mapa como um jogo de mundo aberto. Curioso de se pensar que nos outros Zeldas  também existe essa possibilidade, mesmo que mais limitada: o jogo não lhe impede caminhar por Hyrule, apenas fechando algumas áreas ou impedindo que você entre em algum edifício. É como um jogo de corrida que, ao ver que você está indo na contramão, só mostra uma mensagem na tela informando isso, ao invés de colocar você automaticamente na direção correta.

Toda essa confusão nos faz perguntar o que é realmente um open world. Vamos usar a definição da Wikipedia, apenas para termos algo único:

“An open world is a type of video game level design where a player can roam freely through a virtual world and is given considerable freedom in choosing how or when to approach objectives”

Fonte

Um open world é um tipo de level design onde um jogador pode se mover livremente através de um mundo virtual e lhe é dada liberdade considerável na escolha de como ou quando aproximar de seus objetivos. Veja que no fim, o conceito da liberdade para fazer algo é algo bem relativo, fazendo com que a única parte concreta é que o jogador atinja seus objetivos.

Isso faz com que, em teoria, a maioria dos jogos sejam lineares. Jogos como Skyrim ou Final Fantasy oferecem um mapa enorme para você explorar, mas você sempre irá de um ponto 1 ao ponto 5, sendo que o jogo te permite em alguns momentos passar pelo ponto 2 e 3, bloqueando o ponto 4 por um momento. Você pode também acessar o ponto 2 antes do 3, dependendo do jogo. A possibilidade de acesso aos pontos é sempre uma escolha do diretor, mas no fim você sempre irá do 1 ao 5.

Isso é o que The Linear RPG, de Sophie Houlden, mostra. É um jogo em flash, onde você move seu personagem de um ponto a outro, ganhando exp enquanto anda, com a história passando ao fundo. Nas partes mais à frente, você não é forte o suficiente para progredir, então precisa voltar aos pontos anteriores para ganhar level suficiente. Caso você morra, você volta ao último ponto que passou. Vale a pena jogar, é possível terminá-lo em quinze minutos. É como você estivesse batalhando o tempo todo - afinal, seu hp diminui e exp aumenta -, os pontos de respawn fossem Inn’s (aquelas hotéis onde você dorme e recupera seu HP) e o fator ir e voltar para ganhar level fossem as sidequests. No fim, parece que todos os RPGS são construídos em cima de The Linear RPG, não? Você pode conferir uma análise desse jogo aqui.

Em Zelda, isso acontece de uma forma bem clara. No primeiro jogo da série, para NES, por mais que te deixasse andar pelo mapa, havia as dungeons numeradas indicando sua ordem. Até em A Link Between Worlds, onde a ordem não é definida, existe a linearidade. Você precisa fazer as três iniciais para poder acessar Lorule e, em seguida, fazer as sete para conseguir ir ao boss final. O próprio Aonuma disse, em uma entrevista recente, sobre isso, onde, em Zelda, o jogador só pode fazer o 3 quando fizar 1 e 2.

Esse conceito de linearidade não é ruim, é apenas natural - tanto que é difícil achar jogos que fujam disso, algo que Chrono Trigger consegue. E não é por causa disso que vamos deixar de ficar empolgados com a Hyrule de Zelda U - muito pelo contrário.

Um mundo aberto orgânico

No início do vídeo de Zelda U, Aonuma disse que já tentou fazer um mundo aberto em Wind Waker, mas no fim, teve que acabar fazendo uma “simulação” disso, já que o jogador não podia acessar as áreas no momento em que ele quisesse, e por onde ele quisesse. Esse foi o primeiro experimento na série.

Em Twlight Princess, temos uma Hyrule enorme para explorar, porém com vários loadings entre diversas áreas. É possível até traçar um paralelo com Metal Gear Solid 3, um jogo onde se passa numa enorme floresta - porém com vários pontos de loading. Aonuma e Kojima, diretores dos respectivos jogos, tiveram problemas ao fazer um grande campo para ser explorado e acabaram tendo que fazer uma espécie de gambiarra, que é fazer essas pequenas áreas - longe da proposta inicial. Por isso que Kojima nunca escondeu sua adimiração por GTA, em que a cidade está sendo executada o tempo todo de uma vez só, de forma funcional.

Metal Gear Solid conseguiu chegar onde seu diretor desejava. Em Ground Zeroes, você precisa resgatar dois prisioneiros numa base militar, e é possível resgatá-los de diversas maneiras e usando várias passagens para chegar ao seu objetivo. O conceito de linearidade também está presente, mas o jogo é tão bem executado que faz com que, mesmo saindo de A para Z, você tenha várias possibilidades. Você pode ir direto, passar pelo alfabeto completo, escolher pelas vogais ou consoantes. O caminho é você que faz. Vale lembrar que Ground Zeroes recebeu muitas críticas porque sua missão principal é curta, sendo possível terminá-la em 5 minutos e 32 segundos. Embora visto como algo negativo, a possibilidade de realizar esse tempo é algo muito bom.  O jogo é tão maleável que, se você conhece ele perfeitamente, pode realizar esse tempo.

É possível até comparar com Super Mario World, já que é possível terminá-lo em meros dez minutos. Embora existam 96 caminhos desbloqueáveis para o jogador, ele é tão funcional que você pode chegar até o fim em alguns minutos. Vale lembrar que, para ambos os casos, é necessário um conhecimento enorme do jogo para realizar essa façanha.

Um mundo conectado

Não sei se Aonuma jogou Dark Souls, mas espero que sim. É um RPG excelente, com um design muito bem construído, que acaba tornando-o um jogo com uma dificuldade elevada. Mas, para a nossa análise, vamos ficar atentos às ambientações do jogo. Observe a imagem:

São cenários totalmente diferentes, mas que estão totalmente ligados entre si. O mapa de Dark Souls é muito bem feito e faz com que o jogador possa acessar várias áreas por diversos lugares - algo que Aonuma deseja com o novo Zelda. Essas ligações são naturais, fazendo com que seja possível ver a transição entre ambientes, se tornando bonito e funcional.

Essa execução é tão maravilhosa que, utilizando determinados itens, é possível passar por áreas economizando 80% do tempo que seria necessário. Você pode ver o mapa completo nesse vídeo, em que todos os modelos são renderizados, e conferir suas ligações em um diagrama.

Ocarina of Time explora um pouco dessas possibilidades. De Lost Woods, você pode acessar a Death Mountain e Zora’s River; de Zora’s River você pode ir diretamente para Lake Hylia; entre outros atalhos disponíveis. Infelizmente, esses atalhos parecem mais um teletransporte devido às limitações tecnológicas, mas é incrível saber que essa possibilidade já é utilizada na série.

Por fim, o que esperar de Hyrule

Os consoles evoluíram e os jogos também, e os produtores tiraram muita coisa produtiva disso. Agora, teremos uma enorme Hyrule para explorar com uma liberdade muito maior, diferente dos jogos anteriores da série. Com tantos jogos para comparar e retirar coisas boas, temos a certeza que Zelda U será algo muito bom.

Se Aonuma deseja quebrar alguns conceitos estabelecidos, o fará muito bem aplicando o que deseja. O diretor já disse que quer que o jogador pense a partir do momento em que quiser chegar a uma determinada região e de onde quer chegar, usando conceitos que viu em áreas passadas e fazendo isso tornar algo natural. Essa ligação dos lugares faz com que possamos ter uma espécie de upgrade no mapa de Ocarina of Time, uma vez que já tínhamos alguns atalhos disponíveis, tornando um conceito disponível para ser explorado e melhorado.

Também teremos mais liberdade, o que não quer dizer apenas andar pra onde quiser. Significa que as ações terão maiores influências durante o jogo. Fazer algo em área x pode influenciar em área y, algo que já vimos sendo usado em Majora’s Mask. Podemos até fazer uma espécie de chute: imagine se fosse possível matar as cabras no trailer e se, após, isso você tentasse visitar a cidade, eles diriam a Link que estão sem leite. Espero que o jogo tenha seja maleável para termos algo parecido com isso.

Não me surpreende se Zelda U for, além de um pouco de todos os jogos da série, um pouco de Ground Zeroes, Dark Souls e inúmeros jogos que temos por aí. E isso é algo muito bom. Devido às boas influências na indústria, teremos conceitos aplicados em Hyrule e, a partir disso, coisas novas e excelentes irão surgir. Agora, é esperar até 2015 para vermos como tudo isso será na prática.

 

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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