Voltar ao topo

O porquê das perguntas

Tudo começa com uma pergunta...

Você já deve ter se deparado, jogando Zelda, com algum momento no qual devemos responder a uma pergunta de um personagem não controlável e ter pensado “mas que diferença vai fazer se eu responder sim ou não pra isso?”.

Como exemplo, vamos pegar Ocarina of Time, já que os jogos que se seguiram a ele mantiveram a mesma estrutura nesse aspecto. Logo no começo da aventura, quando somos levados à presença da Árvore Deku, ela nos explica que foi amaldiçoada e que devemos nos aventurar em seu interior para quebrar a maldição, como teste de coragem.

Podemos responder Sim ou Não à pergunta. Se respondermos Sim, o jogo segue sua narrativa, a árvore abre sua boca que nos leva à primeira dungeon. Mas e se respondermos Não?

Se respondermos Não, a Árvore diz a Link para retornar quando estiver pronto. Isso se repete em diversas partes ao longo do jogo: a princesa Zelda pergunta se ela pode confiar o segredo a nós, a coruja Kaepora Gaebora sempre pergunta se entendemos o que ela explicou, Rauru pergunta se entendemos o que ele acabou de contar sobre o destino do herói.

Nos exemplos citados, o fator comum é: há uma resposta “certa” que devemos escolher para progredir na história. Se respondermos à princesa que não entendemos a história, ela vai contar de novo e refazer a pergunta; se respondermos que ela não pode confiar o destino do mundo a nós, ela vai outra vez explicar a situação e fazer a mesma pergunta, até que respondamos afirmativo. Outros jogos como Fable, Infamous ou Catherine fazem esquemas em que, de acordo com nossas respostas, sigamos por uma linha ou outra de história, mudando alguns eventos do jogo e até o final; em algumas partes de Skyward Sword até existem perguntas com múltiplas opções, mas que em nada mudam o desenrolar dos fatos. São apenas um pequeno recurso para refletirmos nossa personalidade no avatar. De uma maneira geral, em Zelda existe apenas uma linha narrativa e uma resposta que vai nos levar adiante.

   

Algumas dessas perguntas podem parecer desnecessárias, tanto do ponto de vista da jogabilidade, quanto no contexto da narrativa. Afinal, se cruzamos Hyrule até o castelo, driblamos os guardas e chegamos até a princesa, por que não iríamos querer ajudá-la? E se já reunimos as três Pedras Espirituais e pegamos a Espada Mestre, é meio óbvio que já entendemos o destino. Além disso, dizer “Não” evita o progresso do jogo, nos prendendo num loop pela conversa. Por que, então, existem tantas perguntas desse tipo em Zelda?

 

O primeiro porquê da pergunta 1: grifando o que é importante

Bem, existe uma função prática para isso na jogabilidade mesmo. A primeira parte dela é, no caso de termos recebido alguma explicação importante sobre a história do jogo, ter certeza de que não o personagem Link, mas sim o jogador prestou atenção no que foi dito. Como RPG que é, Zelda tem muitas linhas de texto e é comum que os jogadores fiquem apressados e avancem pelas telas de diálogo sem ler tudo – tanto que elementos importantes como locais, itens e nomes aparecem em cores diferentes para chamar nossa atenção. Assim, nas três perguntas das imagens acima, acabamos de receber dicas e informações da história que são importantes; então, é como se o jogo dissesse “cara, esse monte de conversa que rolou agora é realmente útil, você leu tudo? Se não leu, dá pra ler de novo”.

 

O primeiro porquê da pergunta 2: seguindo adiante

A segunda função prática na jogabilidade é o que podemos chamar de “disparar gatilhos”. Um jogo com o mundo aberto como é Zelda (não vamos discutir hoje se é o estilo open-world ou não, mas sabemos que podemos ir para diversos lugares do mapa e isso basta), cheio de personagens, quests e side-quests, funciona muito à base de gatilhos, que são como botões invisíveis que o jogo coloca lá e que o jogador dispara / aperta conforme realiza alguma ação.

Por exemplo, responder Sim à pergunta da Árvore Deku dispara o gatilho que diz ao jogo para abrir a boca dela, da mesma forma entregar a Carta da Zelda para o guarda em Kakariko dispara o gatilho que diz para o jogo abrir o portão de acesso à Montanha da Morte; ou quando tocamos a Canção da Saria para Darunia, o jogo dispara o gatilho que faz ele nos presentear com o Bracelete Goron que, por sua vez, estando no nosso inventário dispara um gatilho que se mantém pressionado pelo resto do jogo, dizendo para o computador que agora já podemos levantar as Flores-Bomba do chão; vestir a Túnica Goron dispara o gatilho que impede os danos causados pelo calor, e assim por diante.

Você deve ter notado que nem todos os gatilhos são disparados em conversas. A sequência de troca de itens para obter a Biggoron’s Sword, por exemplo: os gatilhos são disparados quando mostramos os itens para os personagens certos, que já nos presenteia automaticamente com o próximo objeto da sequência. Já na sequência de troca de máscaras, os personagens antes perguntam se nós vamos mesmo dar a máscara a eles, e isso acontece por outro motivo.

O jogo em si, ou seja, o computador, não precisaria das nossas respostas para “saber” que é hora de dar sequência à quest – bastaria conversar com o personagem certo usando a máscara, ou, então, bastaria chegar até a princesa Zelda para dizer ao jogo que queremos progredir naquela quest e salvar o mundo. A pergunta, então, aparece para que o jogador saiba que aquele evento vai mudar algo no jogo: “Olha cara, se você entregar essa máscara para esse garoto as coisas vão mudar. Tem certeza que quer fazer isso?”. Às vezes, você quer usar a máscara um pouco mais antes de dar, ou quer dar uma última olhada na cara do menino sem a máscara, vai saber.

A mesma coisa vale para as perguntas que nos levam para uma próxima etapa da jornada principal. Nós sabemos que se você responder Sim para a Árvore Deku, a boca dela vai abrir, mas você não precisa entrar imediatamente; então se você quiser dar mais uma volta pela Floresta Kokiri antes de entrar na dungeon, não precisa responder Não. É só responder Sim e não entrar. Mas a pergunta está lá assim mesmo como alerta, uma forma a mais de o jogo garantir que nós tenhamos consciência de que: a) isso é algo importante na história e b) isso vai nos levar à próxima etapa ou fase do jogo. Então responder “errado” à pergunta é como dizer “Peraí jogo, que eu ainda quero ver umas coisinhas antes” enquanto responder “certo” é como fazer uma assinatura de “Estou ciente”.

 

O segundo porquê da pergunta: as escolhas

Podemos também expandir o campo de pensamento, viajar um pouco mais mesmo, e entender essas perguntas não apenas como ferramentas de progressão na narrativa, mas como parte integrante da narrativa também.

Assim, quando respondemos afirmativamente às perguntas obrigatórias da jornada, não estamos apenas confirmando o que já é certo, mas afirmando contra o que poderia não ser. Que? Hein? Calma, vou tentar explicar. Bom, vamos imaginar que os mais sensíveis espiritualmente na Hyrule de Ocarina of Time estejam todos esperando pelo surgimento do herói do qual as lendas falam, e que alguns acreditem que Link seja o herói da lenda, maaaas... Ele respondeu Não para a Deku Tree no começo, porque achou que não seria capaz de vencer o desafio; ou disse Não à Zelda por ter achado que aquilo tudo de deusas, triforce e fim do mundo era demais para ele – apenas um garoto do interior.

Pensando assim, as perguntas também funcionam como testes para o herói, ou melhor, para que Link prove que é o herói, digno da Triforça da Coragem e de empunhar a Espada Mestra. Se ele não tiver coragem o bastante para seguir pelos desafios, não se tornará o herói, e os sábios vão continuar aguardando ou vão buscar outras formas de se opor ao mal.

Seguindo por essa linha, os efeitos no caso de Link não aceitar seguir pelo caminho do herói seriam completamente outros daqueles que vemos no jogo: Ganondorf podia nunca conseguir entrar no templo da luz, por exemplo. Ou ele podia conseguir e dominar o mundo sem que houvesse nenhum herói para lhe fazer frente e o destino de Hyrule seria outro – talvez seguisse apenas pela timeline em que o herói é derrotado, e o mundo ficaria à espera do “próximo Link” que enfim respondesse Sim às perguntas-teste.

 

Mesmo depois disso, se o Link que conhecemos em Wind Waker não respondesse Sim às perguntas, talvez o irmão de Aryll em Outset Island jamais se tornasse o Herói dos Ventos e Hyrule continuaria sendo apenas uma lenda coberta pelo oceano. Talvez apenas outra pessoa, gerações depois, fosse colocada em situações parecidas e, essa sim, provasse sua coragem, seu merecimento e cumprisse o destino do herói. Desse ponto de vista, é como se o mundo de tempos em tempos – sempre que o mal ameaça se levantar – preparasse o terreno para o despertar do herói, mas não há certeza sobre quem será esse herói. Zelda podia ficar a vida aguardando pelo garoto de roupas verdes da floresta, contar seus sonhos à sua filha, neta e assim por diante, até que um novo garoto – ou garota, por que não? – nasça e aceite os desafios do caminho do herói, conquistando a Triforça da Coragem.

 

Seguindo pela toca do coelho

Para apoiar essa ideia, temos diversas obras de ficção que tratam do mesmo tema: o herói escolhido despertando para o destino e escolhendo trilhar o caminho da profecia. Vou utilizar como exemplo uma obra bem recente e famosa, ao mesmo tempo que pode parecer bem diferente: Matrix. Em Matrix, Thomas Anderson é um homem comum que, sem saber, vive preso na Matrix como todos os outros, mas busca algo além da vida normal. Um dia, Morpheus e Trinity entram em contato com ele e tentam-no a conhecer uma verdade maior sobre o mundo. Se você se lembrar do filme, vai ver que desde o primeiro contato eles já deixam claro que Anderson deve escolher confiar neles ou não e, se escolher confiar – responder Sim – deve cumprir as tarefas do escolhido.

Podemos comparar isso à Navi chegando para Link no começo da aventura de Ocarina of Time, mas também podemos comparar ao Vendedor de Máscaras pedindo ajuda em Majora’s Mask, ao King of the Red Lions em Wind Waker, à voz de Zelda nos sonhos de Link em A Link to the Past, etc. É o momento conhecido como Chamado à Aventura, na qual o escolhido em potencial deve se decidir entre continuar com sua vida normal, ou embarcar em algo que pretende mudar seu destino para sempre (se você lembrar de Gandalf  recrutando Bilbo para a comitiva dos anões ou de Hagrid entregando a carta de Hogwarts ao pequeno Harry Potter, também são a mesma coisa).

 

Dessa primeira escolha, ou seja, dessa primeira resposta afirmativa do escolhido em potencial até ele se tornar de fato o herói escolhido, outros testes se seguem. Voltando para Matrix, quando Anderson escolhe pela pílula vermelha e se torna Neo, ele ainda não é o escolhido e nem acredita ser, apenas confiando em Morpheus. Apenas no final [SPOILER], quando ele vê que apenas o escolhido teria poderes para salvar a vida de seu mentor, ele escolhe por acreditar que é a figura da profecia, seguindo pelo caminho do herói e tornando-se o salvador pelo qual todos esperavam. [FIM DO SPOILER]

 

Escolhendo ser o escolhido

Se nos lembrarmos que, nas diversas aventuras da lenda de Zelda, somos postos a provas e mais provas, todas elas com objetivo de testar o garoto que almeja ser o escolhido, vemos que se trata da mesma coisa. Assim, digamos que nós sempre joguemos com um personagem que nasceu com certa pré-disposição para desenvolver suas habilidades, mas ainda não as desenvolveu. Assim que embarcarmos na aventura, os desafios, seja pela coleta das Pedras Espirituais em Ocarina ou pelos Pingentes em A Link to the Past ou pelas Pérolas em Wind Waker, funcionariam como testes das habilidades de Link, enquanto as perguntas dos personagens se queremos seguir pelos desafios são testes da coragem e determinação do garoto, para ver se ele está mesmo determinado a ser o herói que tem potencial para ser.

Acho bem interessante ver as coisas também por esse ponto. Não que os criadores do jogo realmente colocaram as perguntas lá com essa função, mas é algo que pode bem ter surgido de forma natural, ao mesmo tempo cumprindo as funções práticas de disparar gatilhos que falamos anteriormente e também funcionando como parte da narrativa que conta a jornada do herói. Assim, a narrativa do herói em Zelda é bem diferente de um jogo que cria duas ou mais possibilidades de acordo com nossas ações. Como essa é a lenda de Zelda, a história do garoto só é relevante quando ele toma parte na lenda; se ele não tiver coragem para isso, a história não acontece – daí as respostas afirmativas serem as “certas”, para que o jogo siga em frente, nos contando mais esse capítulo da grande lenda.

 

Fontes

Sobre as escolhas dos heróis em seus caminhos, o mito do Nemesis e mais coisas sobre mitos: Documentário O Poder do Mito – entrevistas com Joseph Campbell (o link é para o primeiro capítulo; são seis no total).

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

Comentários

  • Popular
  • Recente
  • Enquete
Na Nintendo Direct de hoje (13/02) fechou com uma grata surp...
qua, 13/02/2019 - 21:13
Nos dias 6, 7, 8 e 9 de dezembro, São Paulo parou com a quin...
dom, 16/12/2018 - 10:55
Nessa semana, nos dias 06 a 09 de Dezembro, ocorrerá a quint...
seg, 03/12/2018 - 20:10
No último dia 21 de Novembro, o mundo comemorou o 20º aniver...
sab, 01/12/2018 - 20:40
O que mais te empolgou em Breath of The Wild?