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Luz, vento e estrelas: a arte de Wind Waker

Voltando para o ano de 2001...

A reação dos fãs ao primeiro anúncio de The Legend of Zelda: The Wind Waker foi comparável a uma situação fictícia na qual, digamos, o Papa do nada anunciasse que virou ateu. Enquanto o mundo todo ia caminhando junto e de mãos dadas para cada vez mais perto da representação fotorrealista nos games e nos efeitos especiais de filmes – principalmente por conta do avanço da tecnologia – a Nintendo pegava uma de suas franquias mais sérias e realistas – ao lado de Metroid – e a vestia num visual cartunesco que estava mais pra A Turma da Mônica do que pra Berserk.

As coisas evoluíram bastante desde o primeiro teaser de 2001 até o lançamento definitivo em 2003 – o visual, por exemplo, melhorou bastante – ficou mais limpo, característico, estiloso e, vamos admitir, mais bonito. O receio que muitos jogadores tinham de que a experiência que se espera ao jogar um título Zelda fosse perdida acabou quando o jogo final foi lançado. Aliás, Wind Waker é, em minha opinião, o Zelda mais bem executado de todos – embora meus preferidos, por razões sentimentais, ainda sejam os dois de Nintendo 64. Como o GameCube não foi um console muito popular, boa parte dos fãs pulou esse jogo e ele só foi devidamente respeitado no ano passado, 2013, com seu relançamento remasterizado em HD y unas cositas más. A justiça foi feita e tudo acabou bem.

Da primeira semente à versão final

Como há um tempo atrás a Nintendo anunciou um teaser do próximo Zelda para Wii U (se você não sabia, foi mal o spoiler) e estamos todos pensando nas propostas desse teaser e discutindo como elas vão ficar na versão final do jogo, achei legal pensarmos um pouco naquele primeiro teaser de Wind Waker e como os conceitos que ele passa evoluíram até a versão final daquele jogo. Considerando que já jogamos Wind Waker, vamos então assistir ao teaser – é bem curtinho.

Se voltássemos no tempo pra analisar esse teaser como estamos analisando o de Zelda U, notaríamos várias coisas que mostram propostas de WW:

Reações e expressões faciais – tanto dos inimigos quanto de Link – bem coerentes com os acontecimentos da cena e até mesmo realistas, de certo modo: embora a aparência do jogo seja caricaturizada, é bastante expressivas e remete bastante a expressões faciais reais. Isso se manteve bem forte no jogo.

Luz e sombra também coerentes e realistas da mesma forma que as expressões. WW é até hoje o jogo com os efeitos de luz mais bem trabalhados que eu já vi (vou falar mais sobre eles depois).

  

Maior interação com o cenário e os objetos presentes nele, abrindo as possibilidades de tática nos combates ou para evitar os combates. Embora a cena final do teaser seja montada, o suposto jogador percebe que está em desvantagem com relação aos monstros, então foge para ganhar tempo até que encontra uma situação no cenário que pode usar em seu favor.

Esse último ponto – interação com o cenário – acabou não sendo explorado tanto quanto pareceu que seria – você não pode realmente escolher entre a luta e o stealth, e a interatividade ambiental acontece somente em alguns momentos em que 

você pode usar o grapling hook para despistar e dispersar os inimigos. Mas a variedade de efeitos dos seus equipamentos nos inimigos permite certo grau de liberdade na tática de batalha, que é bem legal.

Enfim, se pensarmos nesses elementos extraídos da análise do teaser da Spaceworld 2001, concluímos que já tínhamos ali boa parte dos principais conceitos que formam o jogo final. A importância da viagem ou do vento, por exemplo, ainda não eram vistas; mas certos aspectos como a poeira que levanta do chão e se dispersa já denunciavam que a Nintendo tentaria criar mecânicas e gráficos que simulassem efeitos físicos naturais de maneira mais icônica e expressiva.

 

Mostrando a que veio

Em entrevistas da época, mais de uma vez Miyamoto e Aonuma disseram que o visual de Wind Waker pareceu-lhes a melhor escolha para o que eles pretendiam com esse jogo: dar mais vida ao mundo – seus ambientes, personagens e situações.

Foi uma escolha curiosa à primeira vista. Se qualquer um de nós pensasse em criar um ambiente realista em um jogo ou em uma ilustração, pintura , etc., o mais normal seria imaginar uma direção de arte que se aproximasse o máximo possível do visual do nosso mundo real em vez de uma caricatura da realidade. Mesmo assim, o ótimo trabalho do time responsável foi capaz de criar a Hyrule mais viva e orgânica que temos até hoje, e agora vamos tentar entender por que.

 

Retratar a realidade vs. Capturar a realidade

Acho interessante pensarmos um pouco na história da arte para entendermos melhor a proposta da direção artística em Wind Waker.

Até o século XIX, a pintura funcionava como ferramenta para retratar a realidade. Assim, as pinturas deviam se aproximar o máximo possível das formas reais, com muitos detalhes e traços bem desenhados, baseados em modelos perfeitos do corpo humano. Por volta de 1820, porém, a fotografia foi inventada e substituiu essa função da pintura. 

Até então, os retratos eram pintados dentro de estúdios e ateliês, com modelos parados, iluminação bem planejada e o artista misturando os pigmentos das tintas até obter as cores e formas perfeitas. O processo levava de horas a dias. Na mesma época em que a fotografia substituiu esse processo, surgiram tecnologias que permitiram tintas em bisnagas, então os artistas podiam levar seus cavaletes para fora e pintar ao ar livre.

Ao mesmo tempo, os artistas passaram a estudar a fotografia e perceberam que ela não retrata a realidade, mas sim captura os reflexos da realidade, afinal, uma fotografia é formada pela impressão da luz refletida sobre o papel (do grego, fos = luz /contraste; grafis = estilo/ registro/ pincel; logo, fotografia = desenho feito com luz e contraste). Assim, com seus cavaletes portáteis e tintas em bisnaga, eles saíram andando pelo mundo e buscaram dar uma nova função à pintura: em vez de tentar retratar a realidade do mundo, ela tentaria capturar momentos fugazes do dia. O tempo de realização das pinturas caiu de dias e horas para minutos, pois o objetivo era registrar impressões visuais momentâneas. Surgia aí o movimento impressionista na pintura.

Os quadros impressionistas apresentam menos detalhes e as figuras não são formadas por traços com contornos e preenchimentos perfeitos. Em vez disso, podemos dizer que o artista observa o momento e vai dando pinceladas rápidas na tela, formando as figuras com pequenos borrões. Essas pinturas não eram retratos perfeitos da realidade, mas sim capturas quase instantâneas da luz, sombra e vento incidentes num momento. O resultado foi uma capacidade muito maior de exprimir sensações naturais como calor ou frio.

Sabendo isso, vamos retornar a Zelda.

 

Impressionismo em Hyrule.

Antes de retornar a The Wind Waker, acho legal dizer que, observando as figuras impressionistas, notamos também muita semelhança com o visual de Skyward Sword. De fato, SS foi diretamente inspirado por esse movimento artístico e o resultado é perfeito: os cenários enormes e cheios de objetos do jogo aproveitam-se desse estilo para criar uma espécie de pintura digital interativa.

Da mesma forma que vamos percebendo as pinceladas conforme aproximamos os olhos de uma pintura impressionista, conforme andamos pelos cenários de SS os objetos vão apresentando mais detalhes, formados por pequenos pontos e borrões de cores.

Com isso, a Nintendo driblou limitações técnicas de processamento e virou isso a favor do jogo – nos demais jogos com ambientes grandes como GTA, Skyrim ou Dark Souls, nós constantemente notamos os objetos e detalhes do cenário sendo carregados aos poucos conforme nos aproximamos deles, ou objetos distantes ficando borrados. Em Skyward Sword, por conta do visual impressionista, os objetos distantes aparecem desfocados e levemente borrados, mas vão ganhando detalhes pouco a pouco conforme nos aproximamos, transformando o defeito em perfeito.

Já o visual de Wind Waker, comparando lado a lado, não parece tanto assim com o impressionismo como Skyward Sword ou Okami. Acontece, porém, que a experiência de jogar Wind Waker nos proporciona uma experiência impressionista genuína a cada momento, que só percebemos jogando mesmo, explorando o mundo e testemunhando os ambientes e as cenas criadas pelo conjunto de visual, efeitos e animações – e isso faz do jogo uma obra de arte genuinamente digital.

 

O design e a direção de arte em Wind Waker

Para nos introduzir ao contexto, vamos começar reparando num detalhe quase imperceptível do jogo: as estrelas do céu noturno de Wind Waker: elas são estrelas de desenho animado, formas geométricas com pontas. Nós sabemos que as estrelas reais não são assim – elas apresentam forma esférica, não pontas. Mas, por algum motivo (que vamos entender a seguir qual), o jogo decidiu retratá-las assim mesmo. Essa decisão faz parte do design do jogo, mais especificamente da direção de arte, que é uma parte do design.

Um pouco mais de teoria é preciso aqui, definindo direção de arte e design: a direção de arte de um jogo está diretamente ligada à aparência, cuidando da paleta de cores, das formas, das animações, do nível de detalhes nos objetos, dos efeitos sonoros, essas coisas, e como tudo isso será mostrado em conjunto para o jogador por meio dos gráficos. O design do jogo é uma coisa mais abrangente, que envolve a aparência, mas também cuida de como tudo vai funcionar “por baixo” – o processamento das mecânicas, dos gráficos e a interação do jogador com esses elementos.

É importante sabermos que design não tem a ver apenas com a aparência, mas sim com o planejamento de todo o projeto do início ao fim. A jornalista e professora de design Adelia Borges fala bem sobre isso. Peguei aqui o trecho de um livro dela (Designer não é personal trainer, a referência completa está no final do artigo) que explica bem a função do design no processo criativo:

[...] Design não é uma maquiagem superficial, nem um enfeite que se acrescente quando o produto está pronto, o chantilly ou a cereja em cima do bolo. Design tem a ver com o bolo todo: a farinha que será usada, o jeito de juntar e mexer os ingredientes, o tempo e a temperatura do forno, o sabor, quantos e quais recheios serão usados, e como ele será montado e decorado no final. É, portanto, um processo de concepção integral de produtos.

Voltando ao que analisamos do primeiro teaser de Wind Waker, que pretendia mostrar a proposta do jogo: reações e expressões faciais coerentes e interatividade com os objetos e cenários, gerando múltiplas formas de se superar os obstáculos.

Em algum momento, enquanto Aonuma e sua equipe trabalhavam no design do jogo, imagino que alguém da direção de arte analisou a capacidade técnica do GameCube e o que eles queriam que fosse o destaque do jogo e disse algo como “Isso ficaria muito mais nítido para o jogador se usássemos um visual cartunesco, que permite expressões teatrais, exageradas. E também podemos ter cenários bem amplos com múltiplos objetos animados ao mesmo tempo, incluindo efeitos de luz e sombra em tempo real, já que vamos diminuir os detalhes dos desenhos”. Daí com mais trabalho eles chegaram nessa direção de arte genial e, mais do que isso, em todo o design genial do jogo.

 

Luz, vento e estrelas: a arte de Wind Waker

Agora, voltemos a pensar nas estrelas. Elas poderiam ser esféricas, dotadas da iluminação característica do jogo e isso já bastaria para que integrassem o visual cartunesco, mas o pessoal da criação optou por retratá-las com pontas. Isso não afeta em nada o gameplay; no máximo é algo a se notar melhor usando a luneta... Mas o fato de os modelos das estrelas terem sido desenhados dessa forma mostra que o filtro cel-shading do jogo não foi colocado ali apenas por cima do produto final para reforçar a capacidade do GameCube, mas sim que é um dos muitos elementos que foram escolhidos desde a concepção do projeto e que, todos juntos, constroem a obra completa “tijolo a tijolo”.

Partindo com esse mesmo olhar para um elemento mais importante na jogabilidade, vemos que o vento também aparece na tela do jogo como um sopro de desenho animado mesmo, sendo que o vento no mundo real é invisível. No caso, isso foi uma escolha que auxilia o jogador a saber a direção na qual o vento está soprando, algo importante na exploração do ambiente quando estamos navegando ou resolver puzzles usando a Folha Deku [Deku Leaf] para planar.

 

Mas o vento tem um papel ainda maior em todo o design do jogo, sendo elemento fundamental na jogabilidade e na história. Por isso, a equipe realmente criou uma mecânica realista de vento, que sopra na vela do barco empurrando-o a frente, que incide no cabelo e nas roupas de Link e dos outros personagens e também na grama, nas bandeiras e demais objetos do cenário. Então, como eu disse, esses sopros que vemos na tela são apenas uma ajuda para o jogador, algo que não seria possível num jogo com visual realista – mas combina perfeitamente com o visual aqui, aparecendo de forma natural, sem gerar qualquer tipo de estranhamento.

Da mesma forma, se a direção de arte decidisse por uma aparência mais realista, a iluminação seria mais sutil como foi em Twilight Princess, Skyward Sword ou Assassin’s Creed IV. Esses três jogos também utilizam um filtro Cel-Shading, porém de maneira mais leve. Já em Wind Waker o filtro foi aplicado com potência máxima exatamente para destacar a mecânica criada para incidência de luz.

O resultado são feixes de luz fortes e coloridos, e sombras que reagem a todos os elementos do cenário, tornando tudo mais vivo e sinestésico – ou seja, nós conseguimos identificar o ponto de projeção da luz, a hora do dia e realmente sentir a luz do sol (ou da lua ou da fonte que for), tal qual em uma pintura impressionista.


 

As mecânicas de luz e vento combinadas com a aparência simples dos cenários criam um conjunto que nos faz perceber a Hyrule nesse jogo de maneira muito mais orgânica e viva do que em muitos outros jogos – mesmo que o visual não seja realista, experimentamos sensações muito mais próximas da realidade do nosso mundo (de novo, da mesma forma que observando uma pintura impressionista). Podemos mesmo sentir o vento, o sol e a magnitude do grande oceano e de suas ilhas enquanto jogamos.

Aqui vemos a importância do design da citação lá em cima: repetindo porque isso é realmente importante – o visual cartunesco e o cel-shading não foram apenas filtros colocados por cima do jogo como cobertura num bolo, mas elementos principais da direção de arte que estavam presentes desde a concepção inicial a fim de garantir que os jogadores experimentassem a proposta deste Zelda o máximo possível. O formato das estrelas é mais uma afirmação desse estilo e de como ele foi o melhor caminho encontrado para capturar e expressar a realidade da maneira pretendida pelo jogo.

 

Impressionismo virtual

Wind Waker foi, merecidamente, o Zelda que marcou a entrada da franquia da geração 128-bit e, depois, o escolhido para testar a capacidade do Wii U. Sua beleza visual vai além do que se pode perceber com imagens ou trailers, tornando-se completa apenas quando estamos jogando de fato, controlando e interagindo com o ambiente criado. Nesse sentido, ele é uma obra de arte genuinamente digital com experiência impressionista, pois algumas das principais propostas do impressionismo são experimentadas durante o gameplay – quando mudamos o vento e testemunhamos os objetos reagindo a isso, ou quando vamos virando Link e percebemos a luz incidente e a sombra projetada mudando em tempo real, ou quando nos aproximamos dos objetos e eles vão progressivamente ganhando mais detalhes e apresentando cores mais vivas – característica que foi elevada à perfeição em Skyward Sword.>

Isso também nos ajuda a entender onde está o fator artístico nos jogos de videogame: na interação do jogador com as situações e ambientes virtuais. Cada tipo de mídia artística exige de nós uma interação diferente para que apreciemos a obra. Por exemplo, um quadro nos fornece sua experiência artística quando o observamos; uma escultura precisa ser vista de muitos ângulos diferentes e às vezes até mesmo tocada; uma música precisa ser ouvida; um filme é composto por uma sucessão de quadros e sons que devemos assistir na sequência correta durante um tempo. Já um jogo tem tudo isso, mas necessita de um elemento a mais – apenas ver imagens ou assistir a vídeos de um jogo não nos proporciona a experiência artística da mídia videogame; precisamos do controle e das mecânicas que nos permitem interagir com tudo isso, JOGAR esse mundo virtual, a fim de apreciar esse tipo de obra de arte (e aqui estou falando de todos os jogos como arte, não apenas de Wind Waker).

Pode parecer mais fácil perceber os games como arte com jogos que possuem visuais únicos e estonteantes, porque explorar o cenário e as mecânicas gráficas nesses jogos costuma nos dar um prazer mais intenso do que em jogos com um visual comum. Mas a verdade é que quando todos nós compramos um console de nova geração e, durante o jogo, pagamos aquele pau para os gráficos “perfeitos” de Ocarina of Time ou Uncharted, também estamos tendo uma experiência artística; a mesma de quando vemos um quadro neorrealista ou barroco que mais parece uma foto. E como a arte nos jogos está na interação, até mesmo jogos “sem gráficos” ou com gráficos indefinidos contam – Warioware? Pong? Sim, eles também!

O caso é que Wind Waker apresenta um fator vantajoso a mais, que é esse aproveitamento do estilo visual – em vez de termos um quadro impressionista que captura a suprarrealidade e conversa com nossos sentidos, temos 30 quadros por segundo que compõe uma obra de muitas horas, durante as quais experimentamos diversas sensações.

Após apreciarmos a obra – neste caso, após jogarmos – é possível que passemos a observar a luz, as cores e o vento do nosso mundo real com muito mais atenção do que antes, tornando o jogo uma experiência que não é isolada do mundo e da vida, mas uma parte construtiva da grande aventura pessoal de cada um de nós.

 

Fontes

BORGES, Adelia: Designer não é personal trainer: e outros escritos. 2ª edição. São Paulo, Rosari, 2003 (Coleção Textos Design)

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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