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Ela mesma: a Luneta de Wind Waker!

Para quem já está ao menos um pouco familiarizado com a série Zelda, cada primeira vez jogando um novo capítulo da lenda apresenta uma empolgação comum que dura praticamente a aventura toda: quais serão as bugigangas dessa vez?

Refiro-me aos equipamentos utilizados por Link para resolver os puzzles, enfrentar inimigos e dar aquela mão amiga aos NPCs. Alguns objetos já são clássicos e sempre são esperados, mesmo que costumem mudar conforme o contexto do jogo. Por exemplo, depois de jogar A Link to the Past, Ocarina e Majora, eu fiquei apegado ao Hookshot.

Ao jogar Wind Waker, fiquei muito feliz ao reencontrar-me com o item e descobrir que, além das mesmas funções de sempre de trazer pequenos objetos para perto e içar Link até uma área distante, havia uma nova, obtida pela combinação do Hookshot com as Botas de Ferro, que adicionava o gimmick de puxar e derrubar objetos pesados.

Utilizando o Hookshot em Wind Waker sem as botas de ferro (função normal)

Utilizando o Hookshot em Wind Waker com as botas de ferro calçadas (nova função)

Um item “irmão” do Hookshot também adicionado em Wind Waker foi o Grappling Hook, que permite a Link se pendurar em hastes horizontais e balançar numa corda, a fim de atingir lugares distantes, porém de forma diferente daquela oferecida pelo gancho.

Em Twilight Princess, o Clawshot e sua versão dupla trouxeram ainda mais inovação para o item, além da adição de outros objetos incríveis que nos deixam com vontade de ver incursões futuras – sim, estou falando principalmente do Spinner.

Hoje, vou focar em falar de um item específico introduzido recentemente em Zelda mas que “já considero pacas”.

Sim, estou falando DELA MESMA:

A luneta de Wind Waker!

*O Gimmick

Gimmick, deixando claro, é um termo muito utilizado na publicidade para falar sobre uma característica específica, até especial de um produto que o diferencia dos seus contemporâneos. “Tal celular faz tudo o que os outros fazem, e seu gimmick é ter uma câmera poderosa, enquanto esse outro é à prova d’água, ao passo que esse alcança tal resolução”.

Também podemos observar isso nos jogos, tanto dentro de cada jogo – por exemplo, em Majora’s Mask, cada máscara de transformação representa um gimmick para o herói: uma te deixa grande, pesado e forte; outra, permite nadar e dar golpes velozes; outra te deixa pequeno, leve e confere a habilidade de flutuar – como em alguns casos podemos ver o jogo todo como um gimmick: Majora’s Mask como um todo resume-se ao gimmick de ir e voltar no tempo; A Link Between Worlds pode ser dito como o jogo do Gimmick de virar uma figura bidimensional que anda pelas paredes e podemos nos referir a Wind Waker por dois gimmicks, “o Zelda que parece um desenho animado e no qual você cruza o mundo navegando.

As origens

Sabendo disso, vamos pensar no que originou a ideia da luneta.

A primeira aparição de algo como uma lente de aumento que permitisse enxergar longe talvez possa ser marcada em Majora’s Mask (2000, N64). Entre os extremos sul e oeste do campo de Termina havia um observatório com um telescópio enorme do qual podíamos observar os arredores. Era limitado: lento de mover e fixo num único local. Mas funcionou no contexto daquele jogo.

O próximo título 3D após Majora’s, Wind Waker (2003), trouxe a luneta [telescope] como versão evoluída do observatório: funciona tão bem quanto e ainda é portátil, podendo ser utilizada a qualquer momento do jogo para se enxergar longe. Também funciona no contexto do jogo, que é a navegação pelo Grande Mar.

Podia ser melhor... mas falarei disso mais adiante.

O companheiro do marujo aventureiro

Assim que tomamos o controle de Wind Waker, estamos no alto mirante em Outset Island. Isso tem uma função importante na ludonarrativa do jogo – a forma como o jogo nos conta as coisas por meio da jogabilidade, isto é, pela a interação do jogador. O mirante nos permite um primeiro vislumbre de toda a ilha e do oceano que a cerca, fazendo-nos notar que se trata de um mapa bem grande, com diversos objetos processados em tempo real – uma forma de dizer “olha, o GameCube tem um processamento poderosinho, viu?”

O primeiro objetivo é reunir Link com sua avó, que se encontra do lado oposto de onde começamos a controlar o boneco, e isso já nos faz cruzar o terreno e entender mais ou menos como as coisas funcionam nesse Zelda – já fica óbvio o quão mais fluído ele é com relação aos anteriores de N64.

Após mais alguns minutos de exploração, voltamos ao mirante para ganhar o presente de aniversário de nossa irmã: o empréstimo, por um dia, de seu pertence mais precioso, a luneta.

Esse momento nos narra duas coisas. Uma delas se dá quando utilizamos o item pela primeira vez, ampliando em focos a visão da ilha que já tínhamos anteriormente e percebendo como os pequenos objetos e as pessoas ao longo de toda a extensão continuam sendo processados em tempo real, reagindo ao vento ou fazendo os caminhos de suas respectivas notícias.

Novamente, a quem vinha acompanhando os jogos em sequência na época, isso ressaltava o poder de fogo do cubo. Esse ato também serve para desenrolar a trama do jogo, pois é quando avistamos o pássaro carregando Tetra e a coisa toda acontece.

Lembrando de Majora’s Mask, podemos achar que talvez somente um telescópio fixo no mirante resolvesse essa função, sem a necessidade de um item ocupando lugar no inventário. Mas aí entra a outra das coisas que eu disse que o momento narra: o laço entre os irmãos. Após isso, Aryll é raptada e a primeira metade do jogo gira em torno de seu resgate. Assim, ficamos com a luneta para nós ali, nos lembrando daqueles primeiros minutos de jogo como um memento que ajuda a nos identificarmos com a busca do garoto.

Uma relação parecida já havia acontecido em Ocarina of Time com o item Ocarina da Fada (Fairy Ocarina), o qual ganhamos de Saria logo no começo, ao deixar o Bosque Kokiri. Naquele caso, além de o instrumento ser fundamental na progressão do jogo, também servia para nos remeter à amiga de infância de Link – mas o design de OoT é muito superior nesse quesito, pois existe até mesmo a Canção da Saria que nos permite conversar telepaticamente com a garota, que nos dá dicas sobre o objetivo e deseja sucesso nas nossas aventuras.

Essa função subjetiva da luneta abre espaço para mais uma função no gameplay, que é a ambientação marítima do jogo. Logo nos damos conta de que Wind Waker vai ser sobre navegar pelas ilhas, cruzando o Grande Mar, explorando e descobrindo coisas novas. Ora, uma luneta é o item mais perfeito para um explorador dos mares. Mas aqui entramos num conflito do jogo.

Os trincados na lente

Fora esse primeiro puzzle que dá início à aventura, não existe nenhum outro momento no qual a luneta se faz realmente necessária no jogo. Ela pode auxiliar na localização de um dos garotos escondidos em Windfall e ela pode ajudar a encontrar o Big Octo nos arredores do Private Oasis – nessa parte, encontramos o velho Ho Ho contemplando um bando de gaivotas com sua própria luneta, a fim de nos lembrar do objeto. Ela também pode ser utilizada para dar uma olhada geral à volta, a fim de encontrar bases de Bokoblins e outras eventualidades que aparecem no oceano, mas no geral é mais fácil navegar logo até o local desejado.

Eu até usei razoavelmente o objeto enquanto navegava, mas porque eu queria mesmo me sentir um navegador. Então eu parava o barco e mirava as ilhas de longe, a fim de interpretar o personagem mesmo – eu tenho esse costume em todos os jogos, mas isso é algo meu. O jogo em si não nos obriga a utilizar o item (o que não é necessariamente ruim), mas também não oferece nenhuma motivação para utilizá-lo (e isso é algo que eu vejo como falha do design). Eu quero dizer, o item poderia estar lá para ser usado CASO O JOGADOR QUEIRA, mas em troca de algum benefício prático no gameplay.

Mesmo com essa... falta no design do jogo, o item conseguiu cativar muitas pessoas e até mesmo juntar algo como uma fanbase dedicada. Há quem deseje que o próximo Zelda fosse totalmente dedicado à contar a história por trás da Luneta.

É bem provável que Zelda U dê bastante importância ao item com gimmick de zoom desde o começo da aventura. Falarei disso no final do texto. Mas se esse adorado telescópio portátil vai ter a história de sua origem explorada a fundo no jogo, ainda não temos como saber.

Operation Wind Waker

Agora, como exercício, vou imaginar aqui uma forma pela qual o objeto poderia ter sido melhor aproveitado em Wind Waker, tornando tanto maior o seu legado como melhor a experiência do jogo como um todo. Quem sabe algo assim não é feito no próximo capítulo da série?

Vamos olhar para minha outra série preferida do mundo gamístico e que recentemente tem causado furor no mundo todo: Metal Gear Solid.

Na série MGS, somos apresentados ao Binóculo já no começo do primeiro jogo, entrando como contexto para a mecânica de visão em primeira pessoa – afinal, era o primeiro Metal Gear em ambiente tridimensional e o jogo precisava evidenciar isso – com a vantagem de podermos aproximar o zoom e observar os inimigos – afinal, estamos falando de um jogo de espionagem, portanto o contexto foi criado organicamente, assim como o contexto para termos um telescópio em Wind Waker.

Conforme o avanço da série, o item foi sendo aprimorado. Nos recém-lançados MGS V: Ground Zeroes e The Phantom Pain, os binóculos desempenham função essencial para se infiltrar nas bases inimigas.

Avistando os soldados com os binóculos, a tecnologia presente no objeto marca os inimigos como pontos em movimento no radar do jogador e permite que vejamos silhuetas deles através das paredes, o que influencia, facilitando muito, na estratégia de jogo.

Talvez Wind Waker pudesse ter usado a Luneta de forma similar, realizando algumas mudanças na dinâmica de mapeamento que conhecemos do jogo. Por exemplo: ao navegar pelo oceano, ocasionalmente encontramos oponentes como bases cheias de inimigos, canhões, barcos com canhões e criaturas marítimas diversas. Muitas vezes, somos cercados por esses oponentes e temos que girar a câmera a fim de manter cada um dentro do campo de visão.

Imaginemos que, se antes de nos encontrarmos com os inimigos, caso usássemos a Luneta para avistá-los à distância, suas posições ficariam marcadas de alguma forma para o jogador, talvez na forma de ícones ao redor da bússola – pois assim teríamos uma ideia de quantos inimigos há à nossa volta e quais suas respectivas posições.

Isso não seria uma necessidade para se completar o jogo, tampouco algo essencial para que fôssemos vitoriosos nas batalhas marítimas. Mas, como um recurso adicional à Luneta, conferindo-lhe uma função que serve para a batalha, talvez alguns jogadores optassem por utilizá-la de vez em quando, a fim de obter alguma vantagem no gameplay. De quebra, o item seria mais utilizado e ficaria mais realista, pois faz sentido um navegador parar de tempos em tempos para olhar à frente quando avista algum vulto ao longe.

Outra utilidade possível seria para usarmos quando em terra. Lembremos que em Wind Waker foi adicionada a mecânica de inimigos carregarem itens específicos de cada um – por exemplo, os Moblins usam um colar no pescoço, os Knights usam um cinturão, os Bokoblins usam um pingente de borboleta... todos itens colecionáveis, que podem ou ser roubados com o Grappling Hook ou coletados do chão após termos derrotado o bicho.

Imaginemos que, ao focalizar um inimigo com a luneta, um ícone poderia ser exibido com uma prévia do objeto que aquela criatura carrega. Ou talvez, dificultando um pouco o jogo, antes de podermos roubar um tipo de inimigo, precisássemos focalizar com a luneta, uma primeira vez, qualquer um daquela espécie.

Olhando para frente

Após WW, consigo observar mais uma encarnação do gimmick da lente de aumento: o Hawk Eye de Twilight Princess – uma máscara com poder de garantir ao usuário aproximar bastante a visão e que podia ser combinada com o Arco-e-flecha para um efeito meio de atirador de elite medieval.

E, quem sabe, talvez tenhamos algo parecido com a luneta ou o Hawk Eye em Zelda U. Esse tipo de item encaixa muito bem no contexto das promessas feitas sobre o próximo jogo da série, pois parece que teremos um mundo aberto, amplo e cheio de locais para se alcançar por meio da viagem – segundo Aonuma, o ato de se viajar até certo local do mapa já vai consistir num puzzle a ser resolvido. Podemos até imaginar algo bem parecido com Metal Gear Solid V, porém, é claro, não tão focado em infiltração furtiva (nem em vingança).

Por isso, faz muito sentido a habilidade de dar zoom no cenário. Estimo que esse será um item obtido logo no começo do jogo, a fim de ressaltar a viagem como gameplay central e evidenciar o tamanho e complexidade do mapa. Já vimos pelo gameplay liberado até então que a visão em primeira pessoa traz a função de marcar um local do horizonte com um farol, que fica visível tanto no cenário tridimensional do jogo quanto no mapa mostrado na tela do Gamepad.

Isso me parece uma fusão entre a visão em primeira pessoa de Twilight Princess, que oferecia a habilidade de detectar um objeto como uma bússolar com os marcadores adicionados na tela do mapa de A Link Between World. Neste último tínhamos diversos "alfinetes" disponíveis, de cores variadas, que podíamos espetar ao mapa para marcar posições de quaisquer coisas que desejássemos.

Talvez, com o desenvolvimento de Zelda U (agora vai, 2016!) todos esses gimmicks acabem por serem desenvolvidos e transformados em um único item ou habilidade de Link. Seria a próxima, evoluída encarnação da famigerada Luneta?

Eu e toda a fanbase do item esperamos que sim!

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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