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Limitações em The Legend of Zelda: Tempo e hardware

Já falamos no site sobre as limitações que Zelda já passou durante o processo de desenvolvimento e como isso influenciava na criação e decisões tomadas pela equipe. O texto anterior foi sobre os Zeldas de NES, SNES e GB, focado principalmente em sprites e cores. Dessa vez, vamos focar nos Zeldas de 64, GC e Wii - São histórias mais conhecidas, mas não deixam de ser importantes para reconhecer o devido trabalho dos desenvolvedores.

A era do herói sem tempo - Majora’s Mask

Todo mundo já conhece Majora’s Mask, principalmente depois do remake em 3D. Um dos jogos preferidos dos fãs da franquia, apresenta-se como um Zelda totalmente diferente dos outros, usando um sistema de três dias, foco em sidequests e apenas 4 dungeons. É bastante conhecido pelo seu tempo de desenvolvimento: foi feito em apenas um ano!

O curioso é que só temos Majora’s Mask por causa de uma coisa: Pouco tempo para fazê-lo, além de um pequeno desafio de Miyamoto, como revelado no Iwata Asks de Majora’s Mask 3D.

Depois de terminarem Ocarina of Time, tiveram a ideia de fazerem o Master Quest para o 64DD, aquele periférico para discos magnéticos do 64, uma vez que tiveram um grande esforço para desenvolver OoT e acharam que tudo aquilo poderia ser reutilizado. Mas Aonuma e seus companheiros haviam se dedicado tanto às dungeons originais que ficaram simplesmente sem ideias para refazê-las. Foi aí que Aonuma foi lá e achou mais interessante criar dungeons novas.

E aí vem aquela parte famosa da história - Aonuma pediu pra fazer um jogo novo, Miyamoto disse que sim se fosse feito em um ano. Começaram a desenvolver o sistema de tempo que duraria 7 dias, mas consideraram que ia ser longo demais e diminuíram para 3 (ainda bem!). Além disso, conceberam Majora’s Mask pensando em quem já havia jogado Ocarina of Time, criando um desafio adicional.

E por fim, o jogo saiu e aconteceu tudo que já sabemos. Mas é bem curioso que Majora é do jeito que é por causa de uma série de fatores: Fracasso comercial do 64DD, Aonuma querendo criar novas dungeons e o prazo curto de Miyamoto. Se alguma coisa aí tivesse sido um pouco diferente, provavelmente o jogo seria diferente do produto final.

A questão não é pensar se seria um jogo melhor ou pior, mas sim que seria diferente. Majora tem uma atmosfera tão única que fica meio estranho tentar imaginar se daria pra gostar (ou até mesmo desgostar) se ele fosse de outro jeito. Será que, se Aonuma tivesse mais tempo, teríamos um jogo com mais dias e, podendo até ter mais dungeons para explorar, agradando quem acha que o jogo tem poucas? Será que com uma semana de jogo, não teríamos uma quest de Anju e Kafei e seria tudo cansativo a ponto de largarmos e não ligar tanto assim pra Majora?

No fim, parece que os 3 dias de Termina parecem uma metáfora para pouco tempo que Aonuma teve para fazer o jogo. E só temos que agradecer que tudo se encaixou perfeitamente para Majora existir - praticamente uma sidequest por tudo bater de forma tão correta.

A era do herói navegante - Wind Waker

O que essa música te lembra? Para mim, as melhores viagens marítimas do mundo. Para outros, sinônimos de cansaço e tempo perdido.

The Legend of Zelda Wind Waker tem uma característica muito marcante (além do estilo artístico): O mar. O jogo se passa numa Hyrule inundada, fazendo com que Link use seu barco para navegar entre as diversas ilhas do mapa. A viagem entre as ilhas durava um tempo considerável, afinal… era um oceano. Embora eu achasse agradável viajar com as gaivotas cercando o barco, muita gente se incomodava e acha que a viagem é cansativa demais e gasta muito tempo.

Embora essa característica pareça mais uma opção dos desenvolvedores para simular uma viagem real, a demora por causa da decisão de não criar vários loadings durante o mapa, fazendo com que, quando você viaja de barco, o jogo carregue as áreas próximas. Outro fator que influencia bastante é o console.

“Poxa mas o Game Cube não era o console mais poderoso da geração?” Sim. Mas utilizava mini dvds. Cds e mídias em discos num geral acabam sendo mais lentas, uma vez que os dados são organizados numa espécie de “fila” - Se é preciso ler a informação “4”, é preciso passar pela 1 2 e 3 antes, fazendo com gaste mais tempo. Caso a viagem fosse feita numa velocidade maior, os gráficos não carregariam direito, algo semelhante ao que acontece quando os carros em GTA andam em alta velocidade, deixando o cenário todo incompleto. É como um cd de música: Para selecionar uma faixa, é necessário passar pelas outras antes.

Com Wind Waker HD, a velocidade de processamento do Wii U fez com que pudessem criar a Swift Sail, bem mais rápida que a vela original. Além disso, o fato de cds serem mais lentos para leitura levaram a decisão que o Ps4 e o X-One gravem parte dos jogos nos seus HDs, para deixar o carregamento mais rápido.

A era do herói SD - Skyward Sword

Lançado em 2011, Skyward Sword tinha uma missão difícil: Fazer um Zelda com controles de movimento e que conseguisse competir com os outros consoles da época, que eram o Ps3 e o 360. Embora no começo da geração a diferença gráfica não fosse gritante, com o passar do tempo os desenvolvedores aprenderam a fazer jogos mais bonitos e polidos, deixando o Wii para trás.

Se em outras gerações os consoles da Nintendo eram mais potentes que os concorrentes, o Wii era justamente o contrário. Por causa disso, uma decisão inteligentíssima foi tomada: Transformaram o estilo artístico de Skyward Sword em uma verdadeira pintura. Utilizando o estilo artístico impressionista, o aliasing (aquele serrilhado dos pixels) foram transformados em borrões, copiando as pinceladas fortes de Cezanne ou Monet.

Isso resulta em algo interessante: Quando você vê algo borrado no fundo ou um personagem todo recortado você olha e pensa “hmmm ó é pintura!!” enquanto na verdade é uma limitação de hardware. Inclusive, existem algumas versões em HD para emuladores, o que são, para mim um tanto quanto estranhas - O jogo foi projetado em cima dessa limitação, portanto, não há muito o porquê de modificá-la.

Pois bem amigos, nisso concluímos como as limitações influenciaram no desenvolvimento da série. Se por um lado muitas ideias não puderam evoluir por causa delas, por outro muita coisa aconteceu porque não se tinha tudo na mão na época. E agora, encontramos uma situação peculiar - Zelda U terá a maior disponibilidade de recursos possíveis que a série já teve. Depois de tanto tempo se adaptando a limitações, é esperar para ver o que acontecerá quando elas praticamente não existirem!

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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