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Limitações em The Legend of Zelda: Sprites e cores

Fazer videogame continua sendo complicado, mesmo com o avanço da tecnologia e maior disponibilidade de recursos. Muitas vezes, a execução final acaba sendo bem diferente do que foi proposto no projeto inicial - Alguns são até adiados ou cancelados! Isso acontece por inúmeros motivos: Consoles com capacidade insuficiente, falta de dinheiro, mudança de direção ou questões de marketing. Exemplos não faltam: Star Fox 2, inicialmente para SNES, foi cancelado (e “transformado” em Star Fox 64); Earthbound 64 seria o terceiro jogo da série Mother, mas foi cancelado devido ao não sucesso do periférico 64DD; Metal Gear Solid 4 era, inicialmente, um jogo de primeira pessoa; Final Fantasy XV, que anteriormente chamava Versus XIII, contaria uma história no mesmo universo do Final Fantasy XIII e seria um spinoff, mas virou um jogo da série principal.

Assim como as grandes franquias citadas, The Legend of Zelda não escapa dessa lista - Vale lembrar que Zelda U foi adiado para conseguirem colocar mais ideias em prática. Se a série já foi prejudicada em alguns momentos - Zelda II não foi o que a equipe esperava devido à falta de capacidade do NES - na maior parte do tempo os desenvolvedores conseguiram driblar praticamente todo tipo de limitação para criar nossos queridos jogos. Enquanto não temos nada no Wii U (Wind Waker HD não conta!), vamos viajar desde os tempos de NES até o Wii e ver coisas que, muitas vezes, não são tão perceptíveis e acabam não tendo o devido reconhecimento.

A era da capacidade limitada - Legend of Zelda e A Link to the Past

Os desenvolvedores da Nintendo, atualmente, acham maravilhoso trabalhar no Wii U. O primeiro console em alta definição da empresa oferece recursos praticamente ilimitados para criação, permitindo que o jogo fique bem próximo ou até superior ao projeto do papel. Mas 20 anos atrás, no NES, as coisas eram bem mais complicadas. O console tinha pouca memória, poucas cores, pouco processamento… As equipes da época tinham muita dificuldade para fazer algo sair do papel como queriam.

Uma das maiores limitações era no uso de cores - eram cerca de 55 cores disponíveis (64 no original, porém 9 delas eram duplicadas), gerando imagens menos toscas, ainda mais se comparar com o rival Master System, da Sega, que utilizava as 64 cores de fato. Abaixo, podemos ver como uma imagem seria gerada usando a paleta de cores do NES e do Master System (Imagens retiradas do artigo “Paleta de cores de videogame”, da Wikipedia).


Na ordem: Arara usando cores do NES, Arara original e Arara usando cores do MS. Repare que a última apresenta cores bem mais vivas

Infelizmente, a vida pra quem fazia jogo no NES não era tão fácil assim. O console apresentava ainda mais limitações: As 64 cores não poderiam ser utilizadas de uma só vez! Se pudessem utilizar todas as cores, alguns sprites poderiam ser bem diferentes. Veja abaixo a criação feita por Steve Napierski, no artigo The Nes That Never Was.

Vamos utilizar alguns termos técnicos para compreender melhor: Se você reparou bem, os sprites - objetos que no caso ai são os personagens - utilizam apenas três cores (o Megaman é exceção, pois sobrepuseram sprites para dar a ilusão de uma cor a mais). Cada sprite utilizava uma paleta de quatro cores, mas uma era reservada para fazer o fundo, deixando três cores reais. Complicado né?

“Mas o que Zelda tem a ver com isso, Sk?”

Chegamos na hora de falar do jogo. The Legend of Zelda apresenta um vasto mundo, com diferentes áreas, além de nove dungeons. Fazer tudo isso ocupava espaço e, por isso, utilizavam muitas técnicas para diminuir o tamanho utilizado. A equipe criava objetos, porém a real diferença vinha nas cores - A programação fazia com que o objeto recebesse uma paleta de cor específica, de modo que não era necessário criar dois ou mais objetos diferentes de fato. É como se a mesma forma de bolo recebesse vários tipos de massas. Vamos visualizar para entender melhor.

Observe como os objetos que compõem o cenário são iguais, com diferença nas cores. O que o jogo faz é redirecionar a cor para o objeto do cenário. Isso faz com que não seja necessário armazenar três vezes a mesma coisa com cores diferentes - Se pudéssemos visualizar o que há no cartucho, teríamos algo mais ou menos assim:

Graças às paletas, é possível criar as três variedades de cores da imagem anterior a essa. Se considerar que a dimensão de imagem fosse a memória utilizada no cartucho, a representação acima comprova que economizaríamos muito mais espaço. Vale lembrar que esse é só um exemplo para o cenário, mas essa estratégia chamada de “palette swap” é utilizado nas dungeons, itens e inimigos. Por mais que praticamente todos os jogos da época utilizassem essa técnica, é inegável que o uso inteligente fez com que Legend of Zelda tivesse um enorme mundo a ser explorado para os padrões da época e ainda surpreende - é só ver quando você muda de cenário e você “escorrega” para o próximo quadro, a câmera acompanha o Link direto e carrega o mundo já com itens e inimigos -  ainda mais se considerar que foi um dos títulos iniciais e os desenvolvedores não tinham tanta familiaridade com o videogame.

“Sk, reparei que na caverna da última imagem, que é a entrada da dungeon, apresenta um olho ao invés de dois como as outras!”

Para entender melhor isso, vamos avançar para A Link To The Past. Com o SNES, as cores já não eram mais problema - o console tinha 32768 cores disponíveis! Podiam ser exibidas 256 cores na tela ao mesmo tempo e o número poderia aumentar, pois era possível sobrepor as cores para gerar novas. Nem se compara com as 64 cores do NES.

Embora a situação fosse melhor, não quer dizer que tudo estava disponível. Ainda era necessário fazer algumas “gambiarras” para não utilizar todo o espaço de memória do cartucho. Mas A Link to the Past apresenta dois mundos para explorar… Como?

Você já deve ter reparado que muitas partes de Hyrule e do Dark World são bem semelhantes. Veja a Lost Woods comparada com a Skeleton Woods

Isso não acontece por preguiça ou falta de tempo - Para economizar espaço e conseguir criar os dois mundos, os desenvolvedores fizeram com que o mesmo mapa recebesse objetos diferentes, mudando apenas sua “aparência” e mantendo sua função original. É por isso que você pode passar por dentro dos troncos de árvore e do tubo de ossos.

É um processo parecido com o palette swap, porém a troca é do objeto em si. Vamos para um exemplo simples: Pense em algum cômodo da sua casa. Você pode trocar os móveis e eletrodomésticos de modelo - substituir uma cama por outra melhor, trocar a geladeira… - porém a posição que eles ocupam é a mesma. É o que acontece com Lttp, ou com o olho da entrada da dungeon de Legend of Zelda. Você pode observar onde isso acontece no mapa de Hyrule e do Dark World sobrepostos.

Essa técnica é chamada de “tile swap”. É claro que aqui não deixa de ser usado o palette swap (as cores dos soldados, por exemplo), mas, com ambos utilizados de forma inteligente, pudemos ter outro grande jogo para explorar.

A era do herói preto e branco

Depois de um bem sucedido trabalho no NES e SNES, a história do herói de Hyrule chegava nos portáteis. Mas como manter o excelente trabalho com um console que era mais limitado que o próprio NES? O trabalho não foi fácil, mas conseguiram excelentes resultados com Link’s Awakening para o Game Boy e posteriormente com Link’s Awakening DX no Game Boy Color.

E se o assunto é design, passo aqui a wind waker (ou batuta, como preferir) para o Caio Orocchio! Vamos ver o que aconteceu na época:

A primeira ideia do que se tornou Link’s Awakening surgiu com a intenção da Nintendo em fazer um port de A Link to the Past para o portátil Game Boy – lembrando que, na época, um dos conceitos dos jogos portáteis da Nintendo era resgatar uma experiência do console de uma maneira mais simples e rápida, para que as pessoas pudessem jogá-lo na viagem, no busão, no intervalo da aula. A equipe começou então a redesenhar os sprites de AlttP (do SNES) para adaptá-los ao hardware inferior do Game Boy – grosso modo, era um NES com uma paleta de cores reduzida a 4 (quatro!) tons de cinza.

Como podemos ver pela imagem acima (de Pokémon Red e Blue), a direção de arte dos jogos de GameBoy precisava se basear em contrastes extremos entre o branco e o preto, usando os dois tons intermediários de cinza para construir a ilusão de volume com as sombras. É um trabalho admirável.

Por algum motivo, no meio do processo, o time responsável decidiu que em vez de refazer todo o jogo original em versão “demake”, seria melhor trabalhar logo num novo jogo novo mesmo, mais simples em suas questões técnicas. Assim saiu Link’s Awakening, em 1993:

Por não contar com as cores, o jogo trouxe um charme especial ao trabalhar esse contraste entre claro e escuro de uma maneira muito mais intensa do que A Link to the Past ou qualquer outro jogo de NES e SNES. Então, cinco anos depois, em 1998, o GameBoy Color foi lançado. O sistema conseguia reproduzir até 32.768 cores, sendo que 56 podiam estar simultanemanete na tela. Trazia uma função de rodar jogos do GameBoy original jogando um filtro semi-transparente de cores por cima dos tons de cinza, mas para Link’s Awakening a Nintendo decidiu fazer uma versão totalmente nova, com sprites totalmente redesenhadas por cores em vez de tons de cinza, evidenciando o poder do novo hardware.

O resultado foi Link’s Awakening DX (deluxe), que traz um novo charme, diferente do original, mas ainda assim único. A luz e a sombra, antes representadas pelos dois tons intermediários de cinza, foram feitas utilizando cores complementares, resultando em verdadeiras e belas pinturas de pixel-art:

la-intro_navio-pb.png

la-gameplay_outside-pb.png

O estudo de cores complementares se mostrou presente em todos os futuros jogos da Nintendo que buscaram por uma direção de arte estilizada, como podemos ver (mais sutilmente do que em LA) em Super Mario Sunshine (de 2002) e (ainda mais sutil, mas está lá) em Zelda: Skyward Sword, de 2010 (o azul e o roxo são utilizados para as sombras pois são as cores complementares do laranja e do amarelo, respectivamente).

Caso queira saber mais, existe um texto muito bom do GAMESFODA explicando mais sobre o uso das cores complementares aqui.

E se eu te contar que existem pessoas que em pleno 2015 estão presas às limitações do Game Boy? O pessoal do Onagro Studios tá nessa! Estão produzindo um jogo aí bem bacana que usa praticamente todas as limitações do GB! Saca só o trailer:

Para saber mais como é esse “climão” de trabalhar em um praticamente Game Boy, tive um papo rápido com uma das artistas do jogo, Fernanda Ayumi, que nos explicou melhor como tudo isso funciona.

Sk: Em Möira vocês tentam chegar o mais próximo das limitações do Game Boy, né? Como é trabalhar em algo bastante limitado assim?

Fernanda: É tão desafiador quanto prazeroso. Desafiador pois trabalhamos com apenas 5 tons monocromáticos, e isso exige uma atenção enorme quanto aos detalhes; caso vacilemos em um pixel sequer, toda a arte pode ser comprometida. Tomamos a liberdade de adicionar um tom de cinza a mais no jogo (o Game Boy conta com apenas quatro tons) justamente para facilitar esse processo, e mesmo assim não é uma tarefa fácil! E é ao mesmo tempo é prazeroso, acredite ou não, pelos mesmos motivos que o tornam desafiador. Trabalhar com uma limitação tão grande nos obriga a arranjar diferentes jeitos de contorná-la para conseguirmos representar em pixels o que imaginamos na nossa cabeça, e é incrivelmente prazeroso ver o resultado final disso (E ainda mais prazeroso poder mostrá-lo para o mundo).

Sk: A outra é como que você faz pra construir coisas - mesmo em um jogo preto e branco, eu imagino que você estuda bastante o uso do contraste de cores, né? Eu queria saber como funciona melhor isso.

Fernanda: Utilizamos do conceito de luz e sombra tradicional: partes iluminadas com tons claros, e partes não-iluminadas com tons escuros. Podemos pular alguns tons ou então nos concentrar neles quando precisamos representar a intensidade do foco de luz, e assim por diante. Os mesmos tons que usamos para luz e sombra também são utilizados para dar a ilusão da existência de cores e texturas, e além de tudo isso para aplicar o antialising nos contornos (todos feitos manualmente). Sem o antialising não seria possivel representar certas angulações nos traços sem parecerem quebrados e mal feitos.

Quanto a proporção dos sprites, utilizamos um padrão de múltiplos de 8x8 pixels, que é o geralmente utilizado em jogos 2D: Para os tiles ("pedaços" de um padrão) de cenário, utilizamos 16x16 pixels para cada (Em jogos como A Link to the Past e Link's Awakening, esses tiles 16x16 são montados com outros tiles 8x8 devido às limitações de seus respectivos consoles); Para os personagens, geralmente variamos em cima de 16x32 pixels, que é a estatura "average" dos personagens tanto em Möira quanto em vários outros platforms 2D (Super Mario World, Zelda II). O resto dos elementos são construidos levando em conta esses dois fatores.

Você pode conferir o andamento do trabalho da equipe de Möira na página do Facebook.

E assim termina a primeira parte das limitações em Zelda! No próximo artigo vamos explorar como as limitações foram dribladas e até contribuíram para construir novos jogos!

Agradecimentos especiais

Caio, do Hyrule Legends
Fernanda Ayumi, artista de Möira - Portifólio
Noel Berry, desenvolvedor e criador desse artigo com limitações do NES.
Sprites retirados do site Sprites Resource

Mago das palavras e defensor do brócolis com filé de frango, vê Waluigi como um exemplo de vida a ser seguido

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