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Contar sem palavras: instintos, emoções e a ludonarrativa - Parte 2

Já vimos, na primeira parte da série, como funciona o conceito de affordance e como elas podem ser usadas em benefício dos jogos. Vimos, também, como que as convenções, as metáforas e a coerência são importantes na nossa relação com os jogos que jogamos.

Nesta segunda e última parte falarei sobre as maneiras como a comunicação não verbal pode ser usada na construção dos mundos com os quais o jogador interage, bem como dos mundos que interagem com o jogador. Minha intenção aqui não é enumerar todos os exemplos possíveis de aplicações da comunicação não verbal na série Zelda nem um "1001 momentos em que o game design de Legend of Zelda foi o melhor de todos", mas só apresentar um pequeno vislumbre das possibilidades que esse mágico mundo pode oferecer.

Bom, é isso aí. Vamos pro que interessa:


Não verbalidade na construção dos elementos com os quais o jogador interage – A terra de Hyrule

Quando um designer projeta um ambiente com o qual o jogador precisará interagir de alguma forma, uma preocupação essencial que não pode sair de foco é saber se o que está sendo criado consegue estabelecer ou não uma conexão entre a mente do designer e a do jogador. Muito além de proporcionar paisagens bonitas, o cenário precisa permitir que haja uma “leitura” por parte de quem joga. Os puzzles, por exemplo, precisam ser intuitivos e deixar claro logo de cara como funcionam.

E como a não verbalidade está inserida nesse ato de “ler” o mundo?

Você já reparou que sempre quando você precisava explodir uma parede, por exemplo, com certeza tinha uma fonte de bombas próxima? Ou já reparou que, quando você estava prestes a enfrentar um determinado chefe que só pode ser atingido por flechas, a antessala estava “coincidentemente” repleta de vasos com flechas para você se reabastecer? É uma série de ações que acontecem de maneira tão fluida que você nem se dá conta de como isso impacta na sua diversão.

Flechas em potes momentos antes da luta contra o chefe geram uma sensação de necessidade imediata.

Essa é uma estratégia muito comum nos jogos da série (e dos bons jogos em geral), principalmente nos puzzles em que o jogador precisa de algum tipo de “munição” (bombas, flechas, deku seeds etc). Dessa forma, além de impedir que os jogadores despreparados sejam punidos injustamente, o jogo transmite uma ideia de necessidade imediata de uma determinada ação. E não para por aí: podemos continuar nessa linha de raciocínio em diversas circunstâncias diferentes.

Uma situação semelhante é aquele clássico caso da sala repleta de power-ups, vidas e equipamentos como um prelúdio praquele combate contra um grande inimigo ou até mesmo contra o chefão final.

"Esperem, iremos nos encontrar com inimigos" "O que te faz acreditar nisso?" "Coberturas estratégicas"

Mais um exemplo é quando o jogador atravessa o Hyrule Field pela primeira vez, pra ir até o castelo. A menos que ele saiba usar muito bem o backwalking, sidehopping ou a rolada pra se locomover (o que é improvável pra um iniciante no jogo), ele nunca vai chegar em Castle Town antes da noite chegar e ver a ponte subir. Pode ser incômodo e até mesmo frustrante num primeiro momento, mas há nessa decisão dos designers uma jogada muito sutil para ensinar aos jogadores como que funciona o ciclo de dia e noite. Isso é bom porque o jogador será obrigado a aprender como a noite (que não existe em lugares “fechados” como Kokiri Forest) se diferencia do dia enquanto luta contra os Stalchildren.

Run, Link, run!

Não verbalidade na construção dos elementos que interagem com o jogador – Os habitantes de Hyrule

Um dos fatores mais importantes na hora de definir se um jogador vai ser bem sucedido ou não em um jogo é a sua capacidade de identificar com o que deve e com o que não deve interagir ou, ainda, quem são seus aliados e quem são seus inimigos. A pessoa que não sabe como interagir com os diferentes elementos que compõem o universo do jogo que está jogando está fadada ao fracasso.

Emoções

Como eu disse sobre os Goombas no primeiro artigo da série, inimigos geralmente ameaçam o jogador de alguma forma. Seja por uma expressão facial característica ou uma aparência amedrontadora, inimigos precisam deixar claro qual é o seu papel no contexto do jogo.

No sentido horário: Biggoron, Rei Zora, Ganondorf e Twinrova.

Vemos, na imagem acima, tanto expressões faciais quanto aparências físicas contribuírem para a identificação dos personagens como aliados ou inimigos. Ninguém precisa conhecer os Gorons para perceber que Biggoron é uma figura simpática e amigável; o mesmo ocorre com o Rei Zora. Apesar de ambos aparentarem proporções assustadoras e fisionomias animalescas, eles conseguem ser menos ameaçadores que os gerudos – que se assemelham muito mais aos seres humanos do mundo real – pelo simples contraste na expressão facial e na postura corporal.

[!]          SPOILER          [!] de Twilight Princess

Um exemplo bastante explícito (e até bem exagerado) de como a expressão facial muda totalmente a nossa percepção sobre alguém é a Yeta, de Twilight Princess. Pra quem nunca jogou, eu explico: quando chegamos em Snowpeak Ruins à procura do pedaço do Mirror of Twilight, quem nos orienta pela mansão-dungeon é a esposa-yeti Yeta, essa coisa meiga. Quando enfim chegamos à sala onde está guardado o Mirror Shard e a mulher está pronta para nos dar a recompensa, o poder maligno do espelho a transforma no monstro Blizzeta, o chefe da dungeon. O corpo e a aparência são os mesmos, mas o que muda completamente a situação de um segundo para o outro é o rosto da personagem, que mostra praticamente o oposto da expressão dócil da pobre yeti das montanhas que estávamos acostumados a ver.

Yeta (Twilight Princess).

[!]          SPOILER          [!] de Twilight Princess

Vale comentar também que, talvez por uma questão de moralidade (afinal, matar outro ser humano é considerado errado por boa parte das pessoas) ou de empatia (já que, é óbvio, mais dificilmente alguém se sentiria mais hostilizado perto de outro semelhante do que de um ser estranho), a desumanização dos inimigos é uma prática comum. Ou seja, quanto mais distante de nós, seres humanos, mais fácil ou aceitável é entender que determinado personagem é um inimigo e não um aliado.

Essa ideia pode ser muito bem observada nos soldados de A Link to the Past. Embora sejam humanos, eles têm seus rostos sempre escondidos por baixo dos elmos que, de certa forma, distanciam esses personagens dos demais humanos do jogo. Dessa forma os jogadores não se sentem como se estivessem matando pessoas, o que diminui o peso moral do combate. Um caso curioso são as gerudos que, apesar de serem humanas e inimigas, não ocultam as suas identidades (tá bom, só a boca, mas dá pra ver que é uma mulher humana ali lutando contigo). É interessante notar que talvez seja por isso que elas nunca morrem em combate, apenas fogem quando começam a perder a luta.

A desumanização dos personagens com o intuito de gerar uma aura de monstruosidade e de antipatia pode ser bem observada no caso dos soldados de A Link to the Past. Já no caso das gerudo, o curioso é que, apesar delas serem inimigas, talvez por conta do fato de serem humanas, nunca vemos uma ser morta por nós, já que todas fogem de combate.

Bem, prosseguindo na explicação: outro ponto, talvez ainda mais importante que deixar claro se determinado personagem é um inimigo ou não, é deixar claro o quão forte ele é. Nesse sentido, a percepção que o jogador tem dos inimigos se torna mais imediata, mais visceral.

Compare os dois grupos de inimigos acima. Mesmo que você não conheça nenhum deles, há uma chance bem alta de você ter associado o segundo grupo de inimigos a um perigo maior. Por que isso acontece?

Segundo António Damásio, neurocientista português, as emoções têm uma dupla função, ambas importantíssimas para a sobrevivência do indivíduo: primeiro, elas geram reações específicas para circunstâncias específicas; e, segundo, favorecem a homeostase, regulando o estado interno do indivíduo de acordo com essa situação específica.

Pela perspectiva evolucionista, Charles Darwin teorizou que as emoções, tanto nos seres humanos quanto nos demais animais, possuem um papel crucial na sobrevivência dos indivíduos. Para ele, seis emoções poderiam ser consideradas inatas e universais. Seriam elas: alegria, surpresa, cólera, desgosto, medo e tristeza. Todas seriam fundamentais para a sobrevivência do ser humano na medida em que ajudam-no a interagir da melhor maneira possível com o meio ambiente. Essas expressões, de tão repetidas, tornaram-se involuntárias ao longo da evolução humana e perduram hoje em nós como uma herança de tempos passados, mesmo que seus sentidos originais já tenham perdido a utilidade.

Ou seja, as emoções deixam o corpo pronto para a ação. Numa situação de perigo, seja numa luta contra um animal feroz ou na hora de atravessar um penhasco muito alto, as emoções ajudam o nosso organismo a se adequar da melhor maneira possível para cada caso. No primeiro, um sentimento de cólera estimularia a nossa circulação sanguínea, a quantidade de adrenalina correndo no sangue e aumentaria a nossa força para continuar lutando; no segundo, o medo de cair nos deixaria instantaneamente alerta quanto aos possíveis perigos do penhasco e nos ajudaria a prestar atenção onde pisamos – sinta-se à vontade pra pensar nos personagens de Divertida Mente trabalhando dentro da sua cabeça agora.

Por exemplo:

Moblins de Ocarina of Time e ursos do mundo real: estrondos e silhuetas gigantes ativam automaticamente nossas emoções de alerta herdadas de nossos ancestrais.

Nossos ancestrais aprenderam – provavelmente depois de muitas experiências infelizes de contato – que um animal do porte de um urso selvagem significava perigo iminente. Os Moblins de Ocarina of Time, antes mesmo de se aproximarem do jogador, já causam um estrondo com a sua clava, deixando-o atento ao que está por vir. A sua estatura e aparência, então, deixam mais claro ainda que esse brutamonte representa uma ameaça à integridade física de Link.

Isso acontece porque ao longo das gerações, rugidos, estrondos, barulhos altos, pontas afiadas e estaturas altas incutiram na nossa espécie uma noção automática de alerta, mesmo que hoje em dia não existam mais ursos andando à solta por aí.

Agora está mais claro o porquê de você provavelmente ter escolhido, mesmo que sem saber o motivo, o segundo grupo de inimigos em vez do primeiro. Enquanto no primeiro grupo o seu cérebro associou os inimigos aos animais do mundo real que eles representam (exceto no caso do Chu, que, bem, tá mais pra um brinquedo Amoeba do que pra um animal conhecido), e não tendo encontrado muitas “memórias” genéticas na nossa evolução para justificar a sensação de um grande risco, logo descartou a possibilidade daquele ser o grupo mais perigoso; já no segundo grupo, ele notou automaticamente o fato de que todos os inimigos são baseados em elementos comumente associados a uma situação de perigo: lâminas cortantes, frio, eletricidade e fogo.

  Naturalmente, a mesma ideia se estende aos elementos que compõem os cenários dos jogos.

Cores

Semelhante ao que acontece nas situações anteriores, as cores podem impactar diretamente na maneira como o jogador percebe o jogo. Inimigos que variam apenas de cor para evidenciar a diferença entre o nível de ameaça que cada um representa são um exemplo clássico.

As cores são usadas para diferenciar os inimigos semelhantes entre si, além de ajudarem a poupar memória no cartucho.

Além de refletir o problema da limitação técnica da época, o uso das variações de cores era e ainda é usado pra distinguir os inimigos mais fortes dos mais fracos. Nesse artigo aqui o Sk fala muito bem sobre essa questão das limitações do hardware nas décadas de 80 e 90, então como o foco aqui é outro, passo essa bola pra ele. Confere lá!

Bem, continuando: as cores têm sobre nós um efeito muito mais sutil do que imaginamos. Elas afetam o nosso humor e alteram as nossas impressões e percepções sobre as coisas ao nosso redor. Verde, por exemplo, expressa calma, quietude, sendo muitas vezes associadas à esperança e à natureza.

Preto, por sua vez, é uma cor que expressa tanto escuridão quanto poder. Está muitas vezes associada às coisas obscuras, ausências e medos.

É muito comum jogos, não apenas da série Zelda, que se utilizam desse padrão "floresta/dia-escuridão/noite" pra criar uma noção de aumento da dificuldade e gerar uma sensação de perigo

É por isso que praticamente todo Zelda começa em ambientes bem arborizados, principalmente em florestas e bosques. Ambientes assim ajudam os jogadores a se sentirem mais acolhidos pelo cenário, favorecendo a conexão entre o jogador e o mundo apresentado, o que é ótimo na hora de fazer com que a pessoa que está jogando se importe com o que está acontecendo no jogo; os últimos momentos dos jogos, em contrapartida, são predominantemente escuros e sombrios, cores que denotam o clima de perigo e aumentam a sensação de urgência no jogador.

Não só Zelda, mas muitos outros jogos também fazem isso. Provavelmente você já jogou algum jogo que segue o esquema clássico do "começa na fase de floresta, com cores orgânicas, verde, marrom e azul e, conforme vai avançando no jogo, esses temas vão sendo deixados de lado e entram os cenários mais desolados, inorgânicos, industriais, cinzas, escuros". É o Sonic The Hedgehog que começa na verdejante floresta de Green Hill Zone e termina no caótico ambiente mecanizado de Scrap Brain Zone. É o Donkey Kong Country que começa na selva litorânea de Donkey Kong Island e termina nas minas industriais kremling de Chimp Caverns. É o Crash Bandicoot que começa na praia da exótica floresta de N. Sanity Beach e termina no opressor laboratório do Dr. Neo Cortex.

E, além dos jogos, obras de outras mídias também fazem uso parecido das cores para intensificar emoções nas pessoas. A cena da luta no final de O Rei Leão, por exemplo, é composta basicamente por tons vermelhos – com o fogo como desculpa – pra passar pra quem tá assistindo a sensação de tensão e perigo, pra enfatizar que aquele é o clímax do filme e que o negócio está sério.

Cena da batalha final de O Rei Leão.

Falando em reino animal, um caso comum na natureza são os animais que usam da estratégia do aposematismo, ou coloração de advertência, que é quando eles apresentam cores muito chamativas com o intuito de passar a impressão de que não são gostosos e/ou são tóxicos ou venenosos/peçonhentos. Um animal muito famoso que faz isso é a cobra-coral, que apresenta o conhecido padrão alaranjado. Essa é uma estratégia tão efetiva na natureza que outros animais não peçonhentos chegam até a se disfarçar de animais peçonhentos na tentativa de afugentar os predadores. É o caso da cobra-coral-falsa, que imita os padrões de cores da primeira, mas não é tão perigosa quanto.

Um outro ótimo exemplo é o semáforo nas ruas: quando aberto, a luz fica verde, uma cor que causa confiança. Quando está prestes a fechar, laranja, uma cor associada com atenção e alerta – ou até mesmo medo. Por fim, quando fecha, a cor da luz é vermelha, um sinal claro de negação para quem está tentando atravessar uma rua. Se analisarmos o nosso dia a dia, podemos encontrar inúmeros outros casos nos quais as cores interagem conosco a fim de estabelecer uma comunicação mais clara com o ambiente onde estamos inseridos.

A mesma analogia é usada em boa parte dos inimigos nos videogames. Os soldados de A Link to the Past, por exemplo, não possuem nenhuma diferenciação explícita entre eles. Ninguém diz qual é o mais fraco e qual é o mais forte, exceto a ordem lógica na qual eles são introduzidos no jogo e as cores de suas armaduras; com uma simples mudança na paleta de cores das sprites dos personagens, a linguagem não verbal das cores trata de toda a comunicação jogador-jogo.

Link pisca em vermelho quando está com poucos corações. Essa é uma prática muito comum em videogames para alertar o jogador sobre o seu estado de vida.

O outro lado: quando a comunicação entre o designer e o jogador não acontece

É claro que nem tudo é perfeito, e até mesmo Link está sujeito a passar por situações vergonhosas graças a uma ideia ruim. Para exemplificar um caso mal planejado de level design, voltarei (mais uma vez) para A Link to the Past.

A maneira de entrar na dungeon Thieves’ Town é tão obscura quanto a figura que guarda sua entrada. Somente com uma indicação no mapa, nada mais mostra que o único meio de abrir o portão é puxar o tridente da gárgula para trás. Diferentemente das alavancas – por exemplo – vistas anteriormente no jogo, que são assimiladas pelo jogador de maneira natural graças ao paralelo traçado com o objeto do mundo real – além da própria experiência com elas dentro do jogo –, ou de outras dungeons do jogo, como Turtle Rock, que utiliza da mecânica de alternância entre Light World e Dark World para se atingir novos lugares, já vista desde a 3ª dungeon, Thieves’ Town pressupõe um conhecimento inexistente do jogador.

À esquerda, Thieves’ Town e sua entrada confusa; à direita, Turtle Rock e seu design condizente com as informações que o jogo transmitiu para o jogador ao longo da aventura.

A forma do tridente da gárgula não se assemelha a nenhum objeto já visto antes no jogo (muito menos algum que possa ser puxado) e tampouco a imagem mental que todos nós possuímos de experiências com tridentes (hã?) nos dá a remota ideia de que deveríamos puxá-lo de alguma forma. Consigo lembrar claramente os minutos que fiquei quebrando a cabeça tentando abrir esse portão antes de ir procurar na internet (e, obviamente, me sentir um idiota por não ter conseguido fazê-lo por conta própria). Tudo por causa de um design mal planejado.

Além desse triste caso da gárgula, na primeira parte do artigo eu já havia comentado sobre as paredes rachadas de Misery Mire que não explodiam, mas tenho certeza de que você poderá se recordar de algum outro que não foi citado aqui e talvez até fique mais atento à procura desses defeitos (ou dissonâncias ludonarrativas) nos próximos jogos que jogar.

Outros jogos

Como não é só de Zelda que vive a indústria, convido o Caio e o Sk, também daqui do Hyrule Legends, pra falarem um pouco sobre um outro jogo que dialoga bastante com essa questão da não verbalidade: Dark Souls.

Caio:

Dark Souls é meu exemplo atual preferido de bom uso da narrativa não verbal em jogos. Para mim, é a melhor adaptação do primeiro Zelda de NES para um mundo tridimensional. O jogo não tem história narrada, dispensa as cutscenes e tudo acontece pelo próprio controle do jogador – você monta as próprias cenas que assiste. Ele remou contra a maré da convergência das mídias game com cinema e literatura de uma maneira louvável, porque tudo que acontece lá só é divertido por ser um videogame, e não por tomar emprestado a linguagem de outras mídias – mas ele abusa desses conceitos de associação inconsciente de sinais e símbolos dos quais você falou no texto.

Sk:

Dark Souls tem um excelente tutorial não-tutorial. No começo do jogo, há uma área chamada "Undead Asylum", que funciona como uma espécie de Deku Tree: Nela, o jogador aprende os movimentos básicos como bater, pular, defender. Esse aprendizado não é derivado de um vídeo explicando seus movimentos, ou uma fase de treino apenas: É durante o jogo mesmo, com a história rolando, porém uma parte totalmente moldada para isso, com inimigos mais fracos, uma área menor, sem tanta exploração. Passando por ele, já dá pra ter a sensação e se preparar para o resto da aventura.

Undead Asylum, de Dark Souls.

Caio:

Também posso falar de Portal 1, que tem um "tutorial" de 1 minuto apenas por gameplay que já te mostra a proposta esquisitona do jogo.

Esse vídeo mostra como funciona a primeira "tela" do jogo e como já conta tudo que você precisa, assim como Zelda 1 e o corredor para a Deku Tree em Ocarina of Time.

Acho esse exemplo, para complementar a explicação, mais didático do que Dark Souls, porque Dark Souls é meio que todo construído em volta de ensinar o jogador e não tem Um Momento de epifania assim que nem Portal ou Zelda 1.

Conclusão

Uma comunicação bem estabelecida já é meio caminho andado para o jogador.

E em qualquer tipo de comunicação – da publicidade ao game design –, apelar para o inconsciente é, na maioria das vezes, a melhor maneira de transmitir uma mensagem. O fato é que, na hora de resolver problemas específicos, as ações naturais, independentes de razão, inatas e universais, são muitas vezes mais efetivas que as ações voluntárias.

Quando se trata de controles, conceitos e mecânicas de videogames, quanto mais o usuário (ou, no caso, o jogador) tiver de pensar para agir, maior é a chance dele agir de maneira não esperada pelos desenvolvedores.

Todos os conceitos explicados nesse artigo fazem parte de uma área de estudo do game design conhecida como ludonarrativa, que trata da maneira como os jogos contam algo para nós de maneira interativa – daí vem o nome: ludo de lúdico, referente a jogo, e narrativa, referente a contar algo – e através de nossos controles, ou seja, quando a narrativa depende da ação do jogador, em contraste às narrativas que acontecem em diálogos com textos fixos ou cutscenes.

Os videogames partem de uma premissa básica encontrada também em jogos tradicionais. Na elaboração de um quebra-cabeça, por exemplo, não basta recortar uma imagem maior em vários pedaços menores; é preciso que os formatos de todas as peças se combinem com os formatos das suas peças adjacentes, para que assim a pessoa que está tentando montar a imagem entenda o que deve ser feito. Um exemplo de jogo mais primitivo ainda seria aquele brinquedo de bebê no qual a criança precisa encaixar formas geométricas em buracos. O jogo usa das formas para fazer com que a criança associe cada peça com seu respectivo buraco.

Brinquedo de encaixar peças: jogo no sentido mais puro da palavra.

Ou seja, todos esses jogos (incluindo os videogames) baseiam suas mecânicas em interações lúdicas através dos símbolos, signos, cores etc para se comunicar conosco de maneira não verbal. O grande passo que os videogames dão além é na adição de uma narrativa que se desenrola dinamicamente e que responde em tempo real às ações de quem joga.

O objetivo principal do artigo foi abordar a questão da ludonarrativa para tentar esclarecer – na medida do possível – um pouco sobre as maneiras como essas teorias do inconsciente, do instintivo, do visceral e do emotivo cooperam para criar experiências mais lúdicas e imersivas para quem joga.

Mas um outro ponto interessante – e que vale a reflexão  – que discussões como essa levantam é o fato de que jogos são mais que jogos; jogos só existem graças a união de diversos estudos de diversas áreas do conhecimento que nem imaginamos que se relacionam com os videogames que jogamos. A consciência desse fato só enriquece a maneira como enxergamos e  – o melhor – jogamos os jogos que tanto gostamos.

Espero que a leitura tenha sido agradável e que o conhecimento lhe sirva pelo menos como ponto de partida para pesquisas e estudos futuros. Por enquanto é isso aí e até a próxima.

Tchay!

Leituras complementares

Créditos de algumas imagens: Zelda Dungeon e Zelda Wiki.

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