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Feitiçaria e Tecnologia: o visual tecnológico na série Zelda

Com o teaser de Zelda para Wii U exibido na última E3 (2014), algumas pessoas ficaram estranhamente surpresas com a criatura que batalha contra Link – ou o protagonista que supomos tratar-se do herói do jogo. A criatura é uma espécie de máquina que parece dispor de funções como vigilância, caça e combate – um inimigo robô perfeito.

Alguns fãs levantaram a questão: “Essa tecnologia faz sentido na série Zelda? Será que não parece muito tecnológico para os padrões?”

Bom, embora, à primeira vista, o robô possa parecer além dos padrões de tecnologia da série, basta pensar um pouco mais nos últimos jogos para consoles – Wind Waker, Twilight Princess e Skyward Sword para lembrarmos que já tivemos sim tecnologia bastante avançada: a Tower of the Gods, o Twilight Realm e a Lanayru Mining Facility, para citar um bom exemplo de cada jogo.

Ainda assim, é possível que o visual dessa máquina seja algo realmente diferente do que estamos acostumados a ver num jogo Zelda. Embora nós ainda não tenhamos muita informação sobre o esse próximo jogo, podemos imaginar que se trata do resultado de toda uma nova direção visual para a ambientação do próximo mundo no qual a lenda vai se passar.

Para tentar entender como essa aparentemente nova tecnologia pode se comportar no jogo, vamos primeiro ver, mais ou menos, como funciona a ambientação dos jogos da série, isto é, como acontece a criação do visual para o mundo no qual se passam os jogos.

 

Construindo a fantasia

A lenda de Zelda se passa em um mundo completamente diferente do nosso. Pode ser Hyrule, Termina, Labrynna ou a nova terra de Wind Waker, entre outras – não importa. A questão importante é que a série não sugere que seja uma ficção ambientada num presente, passado ou futuro que sejam alternativos para o nosso próprio mundo, como é o caso de Assassin’s Creed, Resident Evil ou Harry Potter, por exemplo, nem que seja um mundo paralelo ao nosso, como em Narnia.  A terra de Link e Zelda se encaixa melhor na classificação de um mundo a parte, completamente fictício e fantasioso mesmo, como os mundos de Dark Souls, Final Fantasy VII ou... Mario, por exemplo.

Ainda assim, por mais diferentes que esses mundos sejam do nosso, para criá-los, o time responsável precisa usar, como inspiração, locais, objetos, acontecimentos e situações reais, a fim de que o mundo comunique-se direito com o jogador e pareça real dentro de sua proposta.

Por exemplo, vamos comparar a criação de um mundo de fantasia à criação de uma fantasia literal – uma fantasia de Halloween, digamos. Você vai fazer para si mesmo uma fantasia de uma criatura que não existe no mundo real – talvez exista num folclore ou talvez você esteja inventando tudo, o importante é que se trata de uma criatura que não existe na natureza por aí. Para que as outras pessoas entendam sua criatura e ela pareça realista, mesmo que todo mundo saiba que ela é irreal, você precisa dotá-la de elementos que as pessoas já conhecem do nosso mundo real: cabeça, olhos, membros para andar e mexer nos objetos, etc. Por mais estranha que seja a combinação final dos seus elementos – e a estranheza é inclusive algo bom nesse caso, para que todos saibam que é um “monstro” – os elementos básicos de um “bicho” devem estar lá e serem compostos de coisas reais.

Se você for se fantasiar de, digamos... Monstro do Pântano – que não existe – vai provavelmente utilizar algumas folhas, sujeira de terra, um membro que lembre uma nadadeira, enfim – coisas que existem e que, juntas, nos façam pensar “Poxa, é verdade, se existisse um monstro do pântano, ele seria assim”.

Agora vamos relacionar isso com o mundo de Zelda: para construir o visual dos cenários, objetos e habitantes de Hyrule, a equipe da Nintendo busca inspiração no visual de coisas reais ou de folclores do nosso mundo, de acordo com a necessidade. Por exemplo, para criar a área do deserto eles pegam coisas reais que encontramos nos desertos do nosso mundo – dunas de areia, oásis, pirâmides, roupas feitas de várias camadas de tecidos leves que protejam o corpo do sol sem esquentar demais – e misturam isso com culturas também já existentes no nosso mundo que tenham a ver com regiões desérticas – deuses egípcios, lendas sobre miragens e fantasmas, o visual dos palácios egípcios como inspiração para os templos, etc. Por fim, juntando tudo isso, criam um deserto que não existe mas que, ao olhar, nós sabemos que se trata de um deserto.

Esse exemplo sobre a inspiração do deserto vale para todas as demais áreas dos jogos Zelda e, na verdade, para praticamente todos os mundos fictícios criados em games, HQs ou filmes.

Sabendo como funciona esse fenômeno de construção do visual – remixando inspirações e referências – vamos agora pensar mais focados em como a tecnologia foi apresentada ao longo da série.

O Cenário

Desde os primeiro jogos Zelda para o NES da década de 80, a ambientação do jogo costumou seguir por uma mistura de pós-apocalíptico oriental com pré-apocalíptico medieval europeu. Explicando de maneira mais simples, temos locais que lembram castelos e vilas medievais europeias (introduzidos em Zelda II e mantidos em A Link to the Past, Ocarina of Time e Twilight Princess – daí o “ar medieval” que costuma ser associado a esses jogos). Essas áreas costumam representar o reino de Hyrule ainda em paz, porém sob a ameaça do mal.

Já a maioria das dungeons do jogo parece inspirada nas arquiteturas de civilizações orientais e médio orientais, como castelos indianos, palácios árabes, tumbas egípcias etc., porém em ruínas, isto é, pós-apocalípticas. Os monstros que habitam os labirintos nos primeiros jogos também lembram criaturas do folclore oriental – cordas que viram cobras, múmias, ciclopes.

Isso inclusive serve como ambientação – ou “desculpa” – para os puzzles, inimigos e chefões nas dungeons: sabemos que os egípcios construíam suas tumbas em forma de labirintos e lotavam-nas de animais perigosos, armadilhas ocultas e lançavam maldições sobre o local, a fim de que ninguém conseguisse chegar até a sala secreta onde deveria ficar repousando eternamente o corpo do Faraó. Daí o folclore trata de criar mitos de assombrações, criaturas que sofreram deformações, esqueletos e armaduras possuídas pelos espíritos dos que eram trancados lá dentro junto do Faraó – afinal ninguém que soubesse os segredos podia sair vivo – ou que morriam na tentativa de penetrar a pirâmide. Pronto, só de olhar um pouco a história já temos o ambiente perfeito para criar uma dungeon.

 
Os calabouços, conhecidos vulgarmente como “templos” por causa de Ocarina of Time, têm seu visual e o das criaturas que os habitam inspirados em ruínas de civilizações orientais antigas, como pirâmides egípcias ou palácios indianos.

Evolução tecnológica

Apesar dessa ambientação que, em comparação ao nosso mundo, é antiga, sempre pudemos notar alguns inimigos que já pareciam funcionar à base de alguma tecnologia avançada demais para o que esperaríamos de um cenário nessa época.

Durante Zelda I, II e A Link to the Past (os três primeiros jogos da série), existem armadilhas nas dungeons que são claramente tecnologias avançadas, embora a fonte de energia e o funcionamento dessas tecnologias não sejam claros. No geral, supomos algum tipo de mecanismo que funcione à base algo parecido com a nossa eletricidade; porém como em nenhum momento vemos eletricidade em Zelda, imaginamos que seja alguma magia que funcione fornecendo energia para os sistemas que ativam a armadilha.

      

Conforme os gráficos foram ficando mais realistas, esses inimigos foram exibindo ainda mais claramente seu funcionamento tecnológico. Em diversas partes de Ocarina of Time e Majora’s Mask, encontramos armadilhas e puzzles com uma aparência externa “retro” e mecânica, mas cujo funcionamento indica alguma fonte de energia.

Essas armadilhas parecem funcionar como um sensor de presença e algumas delas atiram laser – uma delas se chama laser eye. Como nada nunca é detalhado, a explicação sempre pode ser “é magia”. Ao mesmo tempo, podemos discorrer sobre o assunto alegando que se trata de uma forma de energia fictícia que funciona no universo do jogo e que nomes como “laser eye” ou “lightning lock” [olho laser e trava relâmpago, respectivamente] são apenas nomes que nós damos a isso porque se parecem com essas coisas no nosso mundo – vamos lembrar que o título “a lenda de Zelda” implica em uma história contada ao longo dos anos, como contos de fadas para crianças. Podemos sempre alegar que se tratava de algum mecanismo desconhecido e que a pessoa que está contando a lenda diz que se parecia com um relâmpago ou um laser para facilitar a imaginação dos interlocutores – ou seja, a nossa.

A partir de A Link to the Past foi introduzido o Hookshot, que se manteve por todos os jogos seguintes. O próprio Eiji Aonuma já admitiu que se trata de uma tecnologia extremamente avançada para o suposto “período temporal” da série.

O hookshot é um objeto muito comum em obras ambientadas em mundos fictícios steampunk como Van Helsing e Bioshock Infinite ou de influência steampunk como Resident Evil ou Assassin’s Creed. Portanto, é uma evidência de que a série Zelda não se prende a uma ambientação específica medieval ou renascentista, mas junta elementos diversos para construir um mundo único.

Evolução tecnológica 2 – Wind Waker e a Tower of the Gods

Uma mudança significativa na aparência das tecnologias da série aconteceu em Wind Waker, de 2003. A ambientação do jogo segue a dos anteriores, porém dessa vez o cenário é completamente pós-apocalíptico: a Hyrule que servia de palco até então está coberta pelo oceano e o novo mundo acima das ondas é composto de construções feitas pelos novos povos e não mais ruínas de templos antigos, por isso, não há espaço para armadilhas misteriosas.

Ainda assim, na metade do jogo chegamos na Tower of the Gods. Sua história no jogo é a seguinte: uma torre antiga oculta nas profundezas do oceano, contruída pelos deuses para testar a coragem do herói predestinado da lenda. Assim, o jogo retorna ao esquema de templos com armadilhas e puzzles de mecanismos misteriosos, porém com uma leve diferença...

Das estátuas que controlamos na Tower of the Gods, às armadilhas e o funcionamento do local até o chefe da dungeon, tudo nesse cenário apresenta um ar claramente tecnológico. Podemos notar trilhas desenhadas na superfície pelas quais a energia que alimenta os mecanismos flui conforme solucionamos os puzzles. Gohdan, o chefe, parece uma versão robótica do Bongo Bongo de Ocarina of Time – ele é realmente uma espécie de máquina.


A questão que intriga é: toda essa tecnologia avançada na Tower of the Gods, de acordo com a história do jogo, é obra dos deuses. Não é dito se os deuses construíram “com magia” ou se instruíram os sábios do passado na construção da torre – nesse caso, teriam fornecido os materiais e o conhecimento; mas de uma forma ou de outra, é interessante e até engraçado ver que o cenário de aparência mais tecnológico até então na série é uma obra dos deuses. Vamos retornar a essa questão mais adiante.

Evolução tecnológica 3 – o Twilight World

Outra situação curiosa ocorreu no jogo seguinte – Twilight Princess. Nele, o cenário volta a ser a Hyrule “clássica”, de cidades e castelos medievais e templos antigos, mas temos a adição do Twilight World, o mundo paralelo habitado por seres antigos e possuidores de grande sabedoria.

A direção visual dos elementos do Twilight World tem aparência tecnológica avançada: o buraco por onde os monstros chegam em Hyrule apresenta as trilhas de energia e deixa rastros quadrados que lembram pixels.

 

Os palácios daquele mundo apresentam essas mesmas trilhas e os puzzles funcionam à base de objetos misteriosos, mas que parecem ser baterias futuristas.

 

Os próprios monstros e demais habitantes do Twilight World – o povo Twili – apresentam essas trilhas nas roupas e pelo corpo. Nesse caso, essas marcas parecem ser tatuagens como tatuagens tribais apresentadas também pelos Gorons nesse jogo, porém inspiradas no design Twili.

Explicação: sobre a aparência tecnológica

Um ponto interessante: o que nos causa essa impressão “tecnológica” para o visual Twili e também para a Tower of the Gods é, em grande parte, a abundância de formas geométricas que os designers escolheram para construí-los. Como falamos no começo, isso é uma decisão inteligente inspirada no que estamos acostumados a observar no nosso próprio mundo: se pararmos pra reparar, formas geométricas perfeitas não existem na natureza; círculos, quadrados e linhas retas são invenções humanas criadas para ajudar a desenhar a natureza – o sol, as estrelas e os planetas embora remetam a formas esféricas apresentam imperfeições e saliências na superfície, montanhas apenas remetem a triângulos e os rios são tortuosos e não retos ou perfeitamente curvos. Nós apenas simplificamos as formas quando vamos desenhar.

Assim, quando um designer quer dar uma aparência antiga, natural, primitiva ou tribal para um povo ou construção, ele usa formas orgânicas, cheias de saliências e imperfeições, como se fossem desenhadas à mão sem o auxilio de ferramentas e máquinas. Já para passar um visual tecnológico é mais comum que se use formas geométricas perfeitas.

 
O padrão formado pelas trilhas e ilhas da placa de circuito impresso serviu de referência visual para a criação de diversos elementos relacionados ao Twilight Realm, à Tower of the Gods e a Lanayru Mining Facility. Repare nas linhas retas e forma geométricas perfeitas que identificam esses locais.

Isso é bem notável em Zelda: o visual de Dragon Roost Island em Wind Waker e da Goron City em Twilight Princess é composto com a maioria das formas imperfeitas e tortas, como se feitas à mão pelo próprio povo. As cores também derivam do amarelo, verde, marrom e branco, que são cores encontradas na natureza. Já a Tower of the Gods e o Twilight Realm são quase completamente geométricos e coloridos com preto, azul e vermelho vibrantes, que são cores articficiais. Isso nos passa a impressão, subliminarmente, de que os objetos foram construídos com ferramentas e máquinas precisas, e logo são locais de tecnologia mais avançada.

 
Em oposição às formas geométricas e retas perfeitas dos visuais  que devem parecer tecnológicos, as tatuagens Goron em Twilight Princess e a arquitetura e arte de Dragon Roost Island em Wind Waker são desenhadas com formas curvas e imperfeitas e cores naturais.

 

Evolução tecnológica 4 – Lanayru Mining Facility, os robôs e Fi.

A grande surpresa para muitos fãs da série veio em Skyward Sword. O jogo tem a premissa de ser o primeiro na timeline, narrando de perto a origem do mundo de Hyrule, das raças que o habitam e da ligação entre Link, Zelda e Ganon. Assim, ele é o mais antigo de todos e isso é notável desde o começo no design das construções das áreas iniciais.

Skyloft apresenta um visual bem provinciano, já que seus habitantes estão vivendo há séculos na ilha flutuante (que flutua por meio da magia da deusa), existem pontes, casas de concreto, telhados, moinhos de vento para girar mecanismos de moer grãos e outras atividades cotidianas. A tecnologia é bem parecida com a de Ordon Village em TP, Kakariko em Ocarina ou Clock Town em Majora’s Mask, como se os próprios  habitantes da ilha tivessem construído tudo à mão, sem ferramentas muito avançadas.

Faron Woods é uma área florestal habitada por criaturas selvagens. Há poucas construções e todas são ruínas dos templos feitos na primeira era do mundo, mas nenhum deles com mecanismos muito avançados. O Eldin Volcano é uma área inóspita. Como os Mogmas parecem ser bem desenvolvidos em inteligência, existem mecanismos complexos em alguns locais que parecem ter sido construídos pelo próprio povo-toupeira.

Já em Lanayru as coisas podem ficar confusas. A área é um deserto com ruínas de uma antiga civilização, que conseguimos reativar usando as pedras de alterar o tempo. Quando entramos nas minas de Lanayru, vemos mecanismos incrivelmente complexos funcionando à base de energia elétrica e até mesmo robôs – os habitantes da área. Aqui temos novamente o design centrado em formas geométricas perfeitas, simétricos, trilhas de eletricidade luminosas e luzes de uma forma que nunca tinha sido visto antes na série.

A explicação é bem simples: dentre as cinco raças ancestrais que auxiliraram Hylia na batalha contra Demise, estão os robôs ancestrais, que são os robôs que encontramos em Skyward Sword na província Lanayru. É estranho pensar nisso, mas em Zelda os robôs são uma das primeiras espécies criadas. Tanto os robôs quanto as máquinas da Refinaria (Mining Facility) contruídas por eles funcionam à base de energia extraída das Time-Shift Stones. Portanto, toda a arquitetura em Lanayru apresenta formas perfeitas e geométricas.

Outra representação dessa tecnologia dos deuses é Fi, que também possui aparência tecnológica (inspirada nas Grande Fadas de Wind Waker, porém com um ar robótico). No caso, vamos perceber que o visual de Fi nos passa a sensação de ser mais avançada tecnologicamente do que os robôs de Lanayru – enquanto os robôs lembram a ideia de robôs que tínhamos nos anos 70 a 80, com formas retas e peças visivelmente encaixadas umas nas outras, Fi apresenta um visual pós-anos 2000, com formas arredondadas e lisas, sem encaixes aparentes e poucas saliências.

 

Esta aprência é perfeitamente complementar ao seu funcionamento – Fi apresenta funções mais avançadas e uma inteligência mais desenvolvida que os robôs de Lanayru, desenvolvendo até mesmo algo próximo de um sentimento ao longo da história.

Uma direção de arte parecida foi usada no desenho Wall-e para mostrar a diferença tecnológica entre o ultrapassado robô Wall-e (visual mais anos 70-80) e a sucessora tecnológica Eva (visual anos 2000+, ,mais próximo de Fi).

Assim como falamos no começo sobre utilizar referências do nosso mundo para expressar as ideias que pretendemos na criação de nossa fantasia, percebemos, só de olhar, que Fi e Eva são modelos mais avançados que Wall-e e os robôs ancestrais.

Evolução tecnológica 5 – o robô de Zelda U.

Depois do nosso passeio no tempo pela série, talvez o robô visto no teaser de Zelda U não pareça mais tão deslocado quanto à primeira vista. Ele é, sim, bastante diferente de toda a arquitetura vista até hoje na série – a alta tecnologia parece fundir-se em perfeita harmonia com sua movimentação animalesca, enquanto Gohdan, Fi e as armadilhas de Lanayru apresentam movimentação robótica.

Ainda assim, tanto suas pernas “braços do Dr. Octopus” quanto seu laser e seu provável funcionamento elétrico não são coisas inéditas no universo Zelda. Isso vale também para a flecha usada pelo herói ao final do teaser: a tecnologia é uma novidade em se tratando do objeto flecha, mas não é nada muito além do que já foi visto em outros objetos.

Embora não saibamos muito (sabemos quase nada, é a verdade) sobre o jogo, de ver o robô coberto de musgos podemos especular que a ambientação talvez contemple a existência de uma civilização antiga da qual esse inimigo faça parte e da qual ainda tenhamos certo acesso a ponto de as flechas serem feitas por esse povo. Mas isso é mera especulação, além do que, descobrir a ligação experimentando a própria história do jogo depois de lançado é muito mais divertido.

 

Por que tão tecnológico?

Mas então, afinal, existe um sentido de civilizações antigas na série Zelda parecerem ter tecnologia tão mais avançada do que as tecnologias “atuais? Com atuais quero dizer: as tecnologias que existem no tempo em que se passa a principal história de cada jogo?

Já ouvi alguns amigos dizerem que “a Nintendo gosta de fazer civilizações antigas parecerem maneiras”. De certa forma, isso é uma verdade: a série Metroid também, embora se passe no futuro, já nos apresentou planetas com ruínas de civilizações antigas que mesmo assim pareciam ter desenvolvido tecnologias à frente até mesmo do tempo de Samus. Alguns Pokémon, com destaque para os lendários Groudon e Kyogre de Rubi e Safira, embora sejam pré-históricos, apresentam em seu corpo padrões que remetem vagamente aos das placas de circuito impresso como vimos um pouco acima (ainda mais suas respectivas mega evoluções).

Minha teoria é a seguinte: não só a Nintendo, mas diversos outros contadores de histórias do nosso tempo gostam de mostrar que o mundo é composto pela sucessão de ciclos com seus respectivos começo, meio e fim.

Há algumas semanas, meu colega Fábio Candido publicou seu texto O Apocalipse Hyruleano, evidenciando que os temas “fim do mundo” e “fim de uma civilização” são constantes não apenas na série Zelda mas em outras histórias famosas. Um ponto em comum é que, embora as pessoas ameaçadas pelo fim façam de tudo para evitá-lo, nenhum fim marcava de fato o final de TODAS as coisas, mas apenas o fim de algo específico – o apocalipse de Hyrule contado no começo de Wind Waker deu origem a um novo mundo na superfície; a desolação de Ikana marcou o fim do antigo reinado, porém deu início a uma protocivilização de caveiras, fantasmas e animais que passaram a habitar o local, entre outros exemplos.

Acredito que razão mais subjetiva que nos leva a contar histórias com civilizações destruídas que tinham tecnologia tão superior a nossa (a ponto de parecer magia) talvez seja nosso próprio medo do fim. Saber que um mundo antigo sofreu seu apocalipse, mas que suas ruínas ainda são capazes de contar a história do seu apogeu e até mesmo podem fazer parte de um novo mundo que o sucedeu talvez tire de nós o medo de que, caso um dia nosso mundo atual enfrente seu fim, alguma nova cultura seja capaz de resgatar um pouco de nossa história e até mesmo se impressione com o que fomos capazes de criar (assim como nós nos impressionamos com as pirâmides maias, egípcias ou com o sistema de irrigação criado pelos Incas - algumas dessas construções antigas chegam a ser tão incríveis que muitos creditam sua realização a extraterrestres ou deuses mesmo, outro fato do mundo real que certamente também serve de inspiração para a construção do mundo Hyruleano)

 

Talvez os maias ou os egípcios nunca imaginassem que um dia seu império se resumiria a ruínas, mas o medo pessoal que os faraós do Egito tinham de que a morte fosse o fim de tudo fez com que construíssem tumbas-monumentos que estão em pé até hoje e são capazes de nos contar um pouco de toda a civilização. Da mesma forma, os robôs de Lanayru trabalharam duro – é só conversar com eles para ver como eles são workaholic – para manter suas instalações funcionando e evitar o fim, mas o fim chegou mesmo assim, porém não evitou que eles deixassem sua marca e contribuição para a jornada de Link, centenas de anos depois.

Quem sabe um dia uma civilização futura, nascida numa nova Terra ou vinda de outro planeta ou dimensão paralela, não encontre um disco com o qual consiga reviver os sentimentos que temos hoje em nosso dia a dia; ou então um cartucho de Majora’s Mask fossilizado e, após anos tentando extrair os dados, consiga emular o conto do apocalipse Terminiano e se impressione com nossa capacidade de criar mundos virtuais que tinham a habilidade de contar histórias e fazer o jogador se importar com a “vida” dos personagens.

Eu acho que seria um belo legado ;)

 

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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