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A editoria focada na pesquisa. Nossos colunistas vão a fundo nos elementos da série para para trazer para vocês todas as informações importantes e supreendentes que não estão no manual.

Ela mesma: a Ocarina da Fada!

Há algumas semanas, publicamos aqui no HL um artigo sobre a Luneta de Wind Waker que basicamente analisava o item por sua função no jogo – o gimmick oferecido pelo objeto na exploração e resolução de puzzles e a percepção subjetiva possível no contexto da narrativa – e por seu histórico e impacto na série – outros itens em jogos posteriores que se utilizaram da mesma função de uma visão em primeira pessoa com zoom.

Em certo momento, falando sobre uma das funções subjetivas do objeto, citei que ele apresenta similaridade com a Fairy Ocarina [Ocarina Encantada] de Ocarina of Time (N64, 1998). No presente texto, pretendo então discorrer sobre a ocarina funcionando dessa mesma forma para a ludonarrativa do jogo.

A magia está nas notas

O título do jogo, Ocarina do Tempo, refere-se a um instrumento lendário, passado de geração a geração pela Família Real de Hyrule, agora em posse da jovem princesa Zelda. Sua importância é ser um dos selos da Porta do Tempo, que leva para o local de repouso da Master Sword e ao Sacred Realm, onde fica a Triforça.

Curiosamente, obtemos uma ocarina logo no começo da aventura, mas não a do título. Link começa como uma criança alienada na Kokiri Forest, discriminado pelos demais Kokiris exceto por Saria, sua melhor amiga, dona da Ocarina Encantada [Fairy Ocarina]. Ao receber o chamado para a aventura, o garoto deve deixar seu lar e, nesse momento, Saria o presenteia com seu instrumento, tanto para servir de auxílio na jornada quanto para que seja uma lembrança física da floresta.

Essa primeira ocarina que obtemos, de cor marrom, apesar do seu nome Fairy Ocarina – que pode ser traduzido literalmente como Ocarina da Fada ou, culturalmente, como Ocarina Encantada ou Ocarina Mágica – na verdade parece ser um instrumento genérico dos Kokiris, dotado de alguma magia sutil inerente a objetos fabricados por essa raça (algo parecido com o que ocorre com os Elfos de Tolkien), mas nada realmente poderoso se comparado ao nível dos demais objetos de poder que obtemos mais tarde na aventura.

Todas as canções que aprendemos enquanto em sua posse parecem ter nas próprias notas o efeito prático ou mágico, dependendo de como se analise o funcionamento de magia no jogo. Então talvez o nome seja apenas uma referência aos Kokiris no geral, que no universo do jogo fazem meio que o papel de seres encantados e misteriosos da floresta.

Abaixo, as quatro canções que podemos aprender no jogo quando ainda temos a Ocarina da Fada:

- Zelda’s Lullaby, a canção de ninar da Zelda – aprendida da babá Impa para que Link possa provar que é alguém de confiança da Família Real de Hyrule; tocada em frente aos símbolos da Triforça para provar a conexão com a família real.
Pode ser simplesmente que a sequência de notas ative algum mecanismo de magia antiga da Família Real que abra certas passagens àquele que provar ser alguém de confiança do reino por conhecer a música.

- Saria’s Song, a canção da Saria – aprendida da própria Saria; tocada em certo momento para alegrar o líder dos Gorons e, a qualquer momento, para entrar em contato telepático com Saria a fim de obter uma espécie de briefing do jogo, com informações sobre o objetivo atual e algumas dicas para ajudar na progressão.
Possivelmente, a magia está na própria canção criada pela garota com sua magia sutil de Kokiri. O efeito no líder Goron acontece porque ele constantemente ouvia a música vinda da floresta, tocada por Saria. A própria compositora, ao ensinar as notas para Link, diz que os espíritos da floresta vão responder à canção, permitindo que os dois entrem em contato.

- Sun’s Song, a canção do Sol – aprendida lendo a inscrição na lápide do antigo compositor da Família Real; tocada para transformar o dia em noite e a noite em dia (embora possamos tocá-la na missão da Biggoron’s Sword, na parte em que temos que esperar três dias, deixando meio implícito que a canção faz o tempo avançar 12 horas, o verdadeiro efeito descrito não cita a passagem de tempo – e se observarmos que, tocada a canção em campo aberto, o Sol ou a Lua nem sempre avançam no hemisfério, mas às vezes retornam, fica claro que o efeito na missão da Biggoron é um aspecto não muito bem pensado do design do jogo e que acabou passando desse jeito mesmo).
A canção também parece carregar em si mesma o efeito mágico.

- Epona’s Song, a canção da Epona – aprendida de Malon para que possamos brincar com a jovem égua; tocada para chamar Epona até Link.
Provavelmente a menos mágica de todas as canções do jogo, parece somente um assovio “gourmet” criado por Malon para chamar o animal.

Essas quatro canções são as únicas que podemos aprender e tocar ainda de posse da primeira ocarina, marrom. Ao fim da primeira parte do jogo, antes de passarem-se os sete anos, Zelda, durante sua fuga, nos “entrega emergencialmente” a Ocarina do Tempo, azul, que substitui a antiga ocarina marrom no inventário.

E nós nunca mais conseguimos sequer vê-la no jogo.

Marty, Marty, você não estava tocando em quatro dimensões

Logo que obtemos a ocarina azul aprendemos a Canção do Tempo, cujo pode é abrir a Porta do Tempo e também movimentar certos blocos mágicos em quatro dimensões. Assim, a segunda parte do jogo, como adulto, já começa sem que tenhamos mais a Ocarina Encantada.

A maioria das canções que aprendemos nessa fase são as de Teleporte (Warp Songs), que possuem a função simples de Fast Travel, isto é, mover Link instantaneamente até locais específicos Hyrule.

Talvez, teorizando um pouco sobre os fatos, possamos concluir que tanto a magia exercida pela Canção do Tempo quanto pelas Canções de Teleporte só funcionem graças ao poder intrínseco da Ocarina do Tempo de movimentar corpos tridimensionais pelo espaço em um instante – tanto os blocos azuis quanto Link, no caso.

Vale lembrar, no livro Hyrule Historia, é apontada uma relação entre a Ocarina do Tempo e os Cronólitos [Timeshift Stones] de Skyward Sword, representada tanto pelo poder de ambas mexerem com o tempo quanto pelo seu tom de azul. 

Assim, do ponto de vista do funcionamento prático, a utilidade da Ocarina Encantada acaba quando obtemos a Ocarina do título do jogo, que a substitui completamente e ainda traz novas possibilidades. Agora, da mesma forma que fiz com a Luneta de Wind Waker, vou sugerir uma função e sentido subjetivos para esse acontecimento na narrativa do jogo.

Rosebud

Tanto a Ocarina Encantada em OoT quanto a Luneta em WW nos são presenteadas logo no início da aventura acompanhadas de frases que sugerem que são objetos especiais para seus portadores.

Embora a Luneta nos seja, a princípio, somente emprestada pelo dia de nosso aniversário, quanto à ocarina Saria realmente diz que espera que ela sirva para que nos lembremos da floresta ao tocar o instrumento. Pouco depois de deixarmos nosso lar, ouvimos Darunia falando sobre a música que vinha da floresta e devemos retornar para aprender a Canção da Saria com o instrumento a fim de progredir na aventura.

Logo essa relação de lembrar-se da floresta é reforçada e representada pelas folhas que aparecem ao redor de Link ao tocar a Canção da Saria, ao mesmo tempo em que conecta o lembrar-se da floresta com o lembrar-se da própria Saria, tanto pelo título da canção quanto pelo efeito de permitir comunicação telepática entre os dois.

Assim, ambos objetos representam, cada um em seu respectivo jogo, a conexão de Link com seu estado mais ingênuo possível, a lembrança de um lugar e uma pessoa que fizeram parte de sua infância antes do surgimento da ameaça e do começo da aventura. Nesse sentido, a ocarina apresenta um design superior à luneta, que apenas nos remete a Aryll em nossa própria memória pessoal e na descrição do item na subtela do inventário. Já a ocarina traz uma função prática na ludonarrativa que nos reconecta com a Kokiri Forest e com Saria.

Crescendo e resignificando relações

Agora, lembremos também que Wind Waker segue uma métrica de aventura muito parecida com a de Ocarina of Time – que por sua vez seguiu a métrica de A Link to the Past. Ambos apresentam a primeira parte do jogo, na qual Link sai de sua zona de conforto para descobrir a aventura. Nessa primeira parte, o garoto encontra-se em uma jornada de certa forma pequena: em OoT, ele devia somente levar a Esmeralda Kokiri até a princesa Zelda, a fim de que ela restaurasse o equilíbrio e evitasse que a desgraça caísse sobre a Kokiri Forest; em Wind Waker, seu único objetivo é resgatar sua irmã raptada pelo pássaro misterioso.

Ao fim dessa primeira fase, essas jornadas iniciais revelam-se conectadas a algo muito maior do que se poderia imaginar: em OoT, Link descobre ser o aspirante a Herói do Tempo e, em WW, a Domador dos Ventos. A luneta, que ainda estava conosco por acidente, passa a ficar conosco pois Aryll reconhece que ainda há um longo caminho pela frente na aventura de seu irmão. Em OoT, essa mudança de cenário para algo mais sério é brilhantemente representada pelo próprio herói se tornando adulto.

Pensando puramente na função prática do design, o mais provável é que a Ocarina do Tempo substitua a Encantada para simplificar o gameplay. Se aceitarmos mesmo que somente a segunda ocarina tem o poder de teletransportar Link com as canções, manter os dois objetos obrigaria o jogador que preferisse continuar com a ocarina marrom equipada a ficar constantemente trocando-a pela azul. Embora isso fosse deixar clara a diferença de poder entre os instrumentos, talvez não fosse algo (algo importante, pelo menos) na mente dos criadores.

Analisando agora o que podemos extrair subjetivamente desse acontecimento, podemos enxergar a representação do plot twist na narrativa tornar-se ainda mais evidente com essa substituição de itens. Quando obtemos a Ocarina do Tempo, o próximo passo é virar adulto. Sete anos se passam e o mundo está transformado. Ganon tomou o reino e Saria está desaparecida – a primeira dungeon da segunda parte da aventura é o Templo da Floresta, situado no meio de Lost Woods, no local onde aprendemos a Canção da Saria quando criança.

Ao final desse primeiro desafio, vemos Saria acordando com Sábia da Floresta. Agora, tanto ela quanto Link são partes do destino maior de Hyrule. A relação entre os dois, antes de pura amizade, recebe uma camada adicional: ele é o herói que deve acordar os sábios, ela é uma das sábias.

Seguindo essa linha de raciocínio, a Ocarina do Tempo tomando o lugar físico da Ocarina Encantada também pode representar, na ludonarrativa, a Grande Aventura tomando o lugar da Aventura Inicial que levou Link a deixar seu lar. Também consigo ver isso remetendo à necessidade de amadurecimento do garoto em herói: o objeto que servia de cordão umbilical para o passado, ligando Link a sua infância, à ingenuidade e à zona de conforto é substituído por um objeto que agora o conecta ao futuro, ao seu destino e ao seu lugar na lenda e aos desafios grandiosos e misteriosos que estão à frente.

 

É claro que essa relação talvez nunca tenha passado pela mente dos criadores. Tentar descobrir o que eles pretenderam “dizer” com algo tão pequeno do design do jogo é um exercício que não é nem fácil nem muito interessante de se fazer, tanto com um jogo quanto com qualquer obra. Meu objetivo com o texto foi realmente expor uma interpretação pessoal do que esse detalhe disse para mim independentemente do porquê de ele existir.

Talvez para você isso seja somente uma forma prática de otimizar o jogo. Talvez você simplesmente não ligue para isso ou talvez considere uma falha de design mesmo, ou talvez isso abra sua imaginação para interpretar mais aspectos de cada elemento do jogo. Vai do que não atrapalhar e for mais divertido cada para um, afinal é para nos divertirmos que todos nós começamos com essa coisa de jogar videogames e discutir sobre eles, afinal.

 

Leituras complementares

Hyrule Historia completo traduzido para o português pela equipe HL 

Texto anterior: Ela mesma: A Luneta de Wind Waker, citado no começo e que serviu de inspiração para este.

Esse texto analisando e teorizando subjetivamente sobre as canções de teleporte aprendidas em Ocarina of Time.

Colunista desalinhado e adulto não-praticante. Divido as fases da minha vida de acordo com meu jogo Zelda favorito em cada época.

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