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Aprendendo com a Lenda: Davi e Golias

A série “Aprendendo com a Lenda” funciona assim: imagine-se jogando The Legend of Zelda; então você vê algo que levanta uma questão e decide pesquisar mais sobre isso fora do jogo – na internet, em livros, em filmes, discutindo com outras pessoas – e assim acaba tendo uma experiência muito mais completa com o jogo e aprendendo mais sobre vários assuntos.

Então, a cada capítulo de Aprendendo com a Lenda, será exposto o resultado de uma pesquisa com teorias sobre algo que tenha chamado a atenção durante o jogo. O objetivo é tanto enriquecer as discussões entre nós, fãs, sobre elementos da série quanto inspirar todos a, em vez de passarmos batidos por algo curioso, pesquisarmos mais sobre diversos assuntos que são levantados em games, filmes, livros, séries e obras de entretenimento no geral.

As pesquisas são feitas com carinho, porém, é importante dizer, nunca representam nenhuma conclusão absoluta sobre nada. São apenas curiosidades para quem se interessa por saber mais sobre pequenas coisas.


Franz Kafka (1883 – 1924) gostava de escrever umas histórias particularmente absurdas. Um de seus mais importantes clássicos é “O Processo”, publicado postumamente em 1925. Neste romance, o personagem principal, Josef K., acorda numa manhã com dois estranhos à sua porta, processando-o por um crime não identificado. A partir daí o acusado se enfia em emaranhados cada vez mais obscuros de uma atmosfera que se torna cada vez mais burocrática com o decorrer da história. Cercado de um mundo que o oprime e o diminui – e que por fim condena-o à morte por um crime que não é revelado em nenhum momento da narrativa –, Josef K. representa o conflito do homem comum diante do mundo burocrático (muito maior e mais poderoso) de nossa civilização moderna.

Paper Mario (N64, 2000) lida com uma situação bem menos sombria que a da obra de Kafka. Logo no começo do jogo, após Peach nos convidar para uma festa em seu castelo, Bowser aparece e desafia Mario para uma luta mano a mano. Acontece que o koopa cretino está usando uma varinha mágica que o torna superpoderoso e a luta, inevitavelmente, acaba em derrota. Mas a pessoa que joga, a princípio, não sabe nem esperaria por esse desfecho, o que faz com que a luta tenha um ar de desespero e de surpresa. O ponto é: tal qual Josef K., Mario se encontra aqui diante de um inimigo invulnerável, incansável, maior e mais forte que ele. Qualquer chance de vitória está fora de cogitação. É novamente o conflito de um homem contra seu mundo.

Paper Mario (N64).

Diferentemente do personagem de Kafka, é claro que Mario não morre no fim. Pelo contrário: é esse combate invencível que servirá como motivador e impulsionador de uma caminhada de superação que, por fim, culminará na derrota do vilão, que antes era maior e mais forte. E é justamente a superação que dará o tom da trajetória: mais do que um aperfeiçoamento (tanto por parte do Mario, que sobe de nível e melhora seus status, quanto da própria pessoa que joga, que aos poucos masteriza as mecânicas do jogo) e uma preparação para uma luta contra o chefão final, é um aperfeiçoamento e uma preparação para uma luta contra o chefão final que já te derrotou antes. É a sua derradeira vingança e, como já diz o ditado, a vingança é um prato que se come frio.

Agora que eu contei esses dois casos e o terreno já está preparado, quero introduzir a ideia principal do artigo, aquilo que eu vou chamar de estrutura narrativa, ou arquétipo, do mito de Davi e Golias. Com a ressalva de que não pretendo aqui me aprofundar na questão religiosa – mas espero poder tornar o assunto interessante até àqueles que não são religiosos – nem me propor a falar sobre aquele negócio do monomito e blablablá, do ciclo de superação do herói e outras coisas parecidas, porque acho que a internet já está repleta de artigos sobre isso. A ideia aqui é apenas explicar essa estrutura narrativa, típica de jogos de aventura, usando como exemplo uma história bíblica muito famosa: a luta de Davi contra Golias.

Davi e Golias

O combate entre Davi e Golias é contado, no livro de Samuel, mais ou menos assim: os filisteus, que eram um povo que vivia ali pelas bandas de Canaã, queriam dominar Israel. Acontece que no exército filisteu havia um cara enorme chamado Golias, que tinha quase 3m de altura e impunha medo a todos os israelitas. Zombador, Golias propôs um desafio: se algum israelita do exército de Saul o derrotasse, os filisteus se tornariam escravos de Israel; mas, se ele derrotasse o israelita escolhido, todo o povo de Israel seria escravo dos filisteus. Como era de se esperar, nenhum homem se prontificou a aceitar o desafio de Golias e a história aparentemente se acabaria assim, com os israelitas de orgulho ferido. Isso, claro, se não fosse por Davi, um jovem que vivia de cuidar de ovelhas e de tocar harpa na corte do rei Saul, mas que tinha, acima de tudo, fé.

Diante da perplexidade de todos, Davi seguiu confiante à luta. Tinha fé em Deus e, apesar de seu tamanho consideravelmente menor que o do gigante, sabia que era capaz de vencê-lo. Então ele pegou uma funda (que é tipo um tataravô bem velho do Fairy Slingshot) e arremessou uma pedra na cabeça do guerreiro filisteu. Deus, não desapontando seu fiel, abençoou a empreitada do jovem e a pedra arremessada, tal qual um disparo de Magnum .357, atingiu a cabeça de Golias com toda a sua força, derrubando o temido oponente. Davi, então, como o bom herói bíblico que era, pegou uma faca e decepou a cabeça do gigante e a exibiu a todos que observavam, atentos, à luta. O jovem israelita foi saudado como salvador de seu povo, e Golias, que antes era tido como invencível, sucumbiu em suas mãos. O pequeno homem, enfim, superou o grande homem.

Davi, por Caravaggio.

Ignorando a discussão acerca da crença de cada leitor e leitora, acredito que é consenso que a narrativa da história bíblica de Davi e Golias tenta passar uma lição: não importa o seu tamanho, sua força e sua habilidade de luta, o importante é ter fé e coragem. Em outras palavras: o homem de fé é maior que o homem simplesmente grande, se este segundo também não tiver fé. Agora raciocine comigo: se Davi tivesse também quase 3m de altura, fosse tão forte quanto Golias, manejasse uma arma como um guerreiro treinado e, porventura, derrotasse o gigante inimigo em um duelo de titãs, por quais motivos haveria comoção? No caso dos vencedores, por conta da satisfação de ter como aliado um homem tão ímpar; por parte dos derrotados, devido ao medo de ver diante de si um adversário tão amedrontador. Comoções por motivos bem diferentes, como se vê, daquela que a história original tenta causar, que é a comoção diante da força da fé.

Resumindo, então, a minha argumentação: o ponto-chave da história de Davi e Golias é o fato de Davi ser “fraco” diante de Golias. Davi precisa ser “inferior” a Golias, senão a mensagem é outra, ficaria um negócio de “ah, ele venceu porque era mais forte mesmo, nenhuma novidade”. O surpreendente é, por excelência, inesperado. Só um personagem “fraco” pode, surpreendentemente, derrotar um personagem “forte”. A ideia de superação exige a desigualdade das forças envolvidas. A mensagem de Franz Kafka só atinge seus leitores porque Josef K. é infinitamente mais fraco que a burocracia de seu mundo. A luta contra Bowser no começo de Paper Mario só faz sentido narrativamente falando porque Mario é infinitamente mais fraco que seu oponente. Não que não pudesse ser o contrário: que Josef K. conseguisse descobrir o crime do qual é acusado antes de sua fatal punição ou que Mario conseguisse vencer Bowser antes que fosse obrigado a viver toda a sua aventura em busca de Peach.

Nestes casos, porém, Kafka não teria revolucionado a literatura ocidental do século XX nem Paper Mario existiria como jogo (ou seria um jogo diferente).

Link, o Davi hyruleano

Ok, agora vamo simbora pro que interessa: Zelda.

Antes de tudo, já quero estabelecer uma coisa aqui: Link é claramente o Davi hyruleano. Quase sempre é uma criança indefesa (pelo menos nos inícios de suas jornadas) enfrentando os males de um mundo perigoso. Isso é bom pra construir um clímax épico, da história do garoto corajoso que supera o mal – mais forte e assustador. A única outra razão que eu vejo para a Nintendo colocar Link como uma criança (apesar disto estar mudando desde Twilight Princess) é tentar fazer com que a gente projete a nossa criança interior na figura de Link – mas isto já é assunto pra outra conversa. Quando não é uma criança indefesa, é um adolescente, ainda indefeso, que precisa sair da sua zona de conforto e partir em uma aventura cheia de inimigos intimidadores. Novamente, o conflito entre o mais fraco e o mais forte existe e é fundamental.

Ghirahim em Skyward Sword: Às vezes nem tão intimidadores assim, mas tudo bem.

Fundamental porque é ele que vai propiciar, no fim do jogo, a sensação de vitória, a certeza de que se conclui aí um desafio que no seu começo soou intransponível. Quem diria que um jovem Kokiri sairia de sua casa, no meio da floresta, e se tornaria o Herói do Tempo, responsável por salvar o reino da destruição? Pois aí reside a sua vitória, da pessoa que joga, que, contra todas as probabilidades, transformou a criança em salvador. Link é como Davi, que é como Josef K., que é como Mario, que é, provavelmente, como você: uma pessoa comum contra o mundo (se você for alguma espécie de semideus, me desculpe). E talvez aí esteja a graça e o atrativo do arquétipo de Davi vs. Golias: é aquela válvula de escape que usamos pra fugir da nossa realidade e viver a realidade da ficção (me desculpem os eventuais religiosos, uso “ficção” apenas pela praticidade), onde, pelo menos algumas vezes, o mais fraco pode vencer o mais forte (nem tanto no caso de Josef K., coitado, mas vocês entenderam a ideia).

Se Link, mesmo indefeso, saindo para explorar o desconhecido, encontrasse um mundo inofensivo, igual sua casa antes da partida, qual seria o propósito de se explorar o desconhecido, no fim das contas? Se ele se aventurasse com a bênção do universo e só encontrasse dungeons com níveis aceitáveis de insalubridade, boas condições de limpeza e que seguissem à risca todas as normas regulamentadores de segurança no trabalho, você acha que seria tão recompensador (desafio é um fator importante nos videogames, como sabemos) quanto enfrentar as mazelas do mal? Mas atenção: não quero afirmar que esta dicotomia “fraco x forte” é o único ou o melhor jeito de criar uma sensação de vitória, mas apenas que é assim que funciona em Zelda (e em muitos outros jogos). Quando o Arnold Schwarzenegger ou o Sylvester Stallone, duas massas densas de puro músculo e artilharia pesada, explodem milhares de pessoas na tevê, por exemplo, isso não deixa de ser gratificante e, de certa forma, não deixa de passar uma sensação de vitória. Mas definitivamente não é a vitória do mais fraco sobre o mais forte.

É curioso notar que alguns jogos subvertem o arquétipo de Davi vs. Golias, criando uma espécie de variante. São os jogos como God of War 2, que nos coloca logo de cara no controle de um guerreiro mega bombado (pois mantém as habilidades adquiridas durante o jogo anterior) que destrói tudo que vê pela frente. Mas cedo ou tarde (geralmente logo após o arco introdutório da aventura) ele perde todos os seus poderes (no caso de Kratos, após lutar contra Zeus) e precisa partir do zero novamente. Isto não passa, no fundo, de uma desculpa pra forçar a mesma premissa do jogo anterior, no qual o arquétipo de Davi vs. Golias já existia (no caso, é Kratos vs. o Olimpo). Porque a série God of War é, assim como Zelda, baseado nesse arquétipo e não faria sentido começar a aventura já com Kratos matando todo mundo. Também é válido notar que a trama toda é construída de forma a pôr, no confronto final, Kratos, que começou como Golias e virou Davi, contra Zeus, responsável por todas as peripécias da trama. É mais ou menos a mesma sensação de vingança que a gente tem ao derrotar Bowser no fim de Paper Mario.

God of War 2 (PS2): Kratos vs. Zeus.

Outro caso clássico é o de Samus Aran em boa parte dos jogos da série Metroid. Em Prime 3, por exemplo, acontece algo bem parecido com o que acontece em GoW 2: Samus começa tranquilinha, cheia de upgrades do jogo anterior, até que encontra a Dark Samus, que é mais poderosa que ela, e acaba derrotada. Com a armadura destruída, Samus precisa, novamente, recolher upgrade por upgrade até que, no fim, ela tem a sua luta derradeira contra a sua rival. Mario, Kratos e Samus têm uma trajetória bastante semelhante: sucumbem, frente a um inimigo mais forte, mas se superam ao longo da trama, que mais tarde culmina na revanche definitiva. É esta reviravolta, que progride num incansável crescendo e atinge o clímax na superação do oponente, que eu estou querendo caracterizar aqui como “arquétipo de Davi vs. Golias”.

E se Link é o Davi Hyruleano...

Ganondorf é, definitivamente, o Golias hyruleano.

É ele que vai interpretar, na maioria dos jogos da série, o papel de desafio intransponível, de inimigo invencível. Tal como o Golias da história bíblica, Ganondorf se apresenta como aquele adversário que ameaça a segurança dos companheiros do protagonista, mas ao qual ninguém tem força para se opor. E Link, tal como o Davi da história bíblica, é aquele jovem corajoso que, apesar da desigualdade de forças entre ele e seu oponente, se prontifica imediatamente a defender o bem do mal. Todos os papéis – o “fraco” e o “forte” – estão sendo interpretados pelos seus respectivos atores e a representação da história de “Davi e Golias” pode ser executada mais uma vez.

Uma certa cena é especialmente emblemática, pra mim, na história da franquia (se bobear, na história dos vídeo games em geral). É aquela em que Link, após recolher as três pedras espirituais, retorna ao castelo de Hyrule apenas a tempo de encontrar Impa e Zelda cavalgando às pressas enquanto Ganondorf as persegue montado em seu corcel. O pequeno garoto corre diante do perseguidor, na esperança de impedir o Rei dos Ladrões, mas recebe uma bofetada de luz no peito e vai ao chão. É, leitor e leitora, o exemplo mais sublime desse conflito arquetípico que estamos analisando.

Ocarina of Time: Ganondorf detona Link.

Eu quase consigo sentir o baque da porrada que Link leva. Pois toda a trajetória até aqui, mesmo com seus momentos de desastre, tem um clima de otimismo e de esperança, das duas crianças, a da floresta e a da corte, que juntas pretendem salvar o reino das garras de um usurpador que espreita nas sombras. Eu mesmo, quando joguei Ocarina of Time pela primeira vez, tive esperança. Caso a pessoa que esteja jogando (pelo menos durante a primeira vez) não se sinta ofendida durante essa cena, significa que a narrativa do jogo falhou com ela. Porque, enfim, esse combate com Ganondorf marca, definitivamente, o fim de um sonho infantil, que agora encara a realidade: por enquanto, o mal é invencível. Mas apenas por enquanto, porque o(a) jogador(a), motivado(a) pela derrota precoce, continuará sua jornada de superação, apesar do contratempo. Almejará a revanche, a vitória perante seu arqui-inimigo. É uma motivação praticamente perfeita, e a mais significativa que eu consigo lembrar.

E, tal qual Davi, que superou Golias; ou Mario, que superou Bowser; ou Kratos, que superou Zeus; ou Samus, que superou Dark Samus, Link vai superar Ganondorf. Porque todas essas obras têm seu núcleo baseado na estrutura narrativa/arquetípica da história de Davi e Golias, e Davi sempre vencerá Golias. O mais fraco sempre se tornará o mais forte. O primeiro duelo serve pra explicitar a desigualdade, a presença mais forte do “Golias” em comparação à presença mais fraca do “Davi”; enfim, pra jogar na cara da pessoa que ela ainda é fraca e precisa superar seu adversário; que ainda tem muita estrada pela frente. O segundo duelo serve, por sua vez, para que a pessoa possa, finalmente, mostrar todos os frutos de seu aperfeiçoamento, mostrar que evoluiu; ou seja, pra mostrar que agora está pronta pra cair no pau com o chefão; que agora eles são iguais.

Conclusão

Este é o valor da narrativa de Davi vs. Golias aplicado à narrativa lúdica de Ocarina of Time, assim como o é para todos os outros jogos que fazem dele um uso semelhante. Mario, Kratos, Samus, mas podemos citar ainda muitos outros: a primeira “luta” contra o Skull Kid em Majora’s Mask, pra citar mais um exemplo dentro da série, ou a luta contra Vile no começo de Mega Man X, que é invencível na primeira tentativa, pra citar um jogo fora da série; sintam-se à vontade pra complementar a lista. Também tá na literatura, como no caso da obra de Franz Kafka, mas séries e filmes de TV podem apresentar o arquétipo (ou alguma faceta dele) de igual maneira.

Espero que a leitura tenha sido agradável e explicativa. Como a apresentação da série sugere, a ideia é aprender a partir dos jogos, de maneira a enriquecer a experiência de todos que jogam. O que eu quis mostrar aqui foi que, querendo ou não, a maioria das obras de entretenimento que existem é resultado, direto ou indireto, de outras obras (no nosso caso, da Bíblia); e, quanto mais a gente aprende sobre isso, mais interessante fica a experiência de jogar. E a intenção deste artigo nada mais é que tentar evidenciar essas inspirações, mostrando como os jogos que mais amamos bebem das fontes mais inesperadas.

Por enquanto é só. Até a próxima!

Tchay!

Ocarina of Time: Ganondorf lamentando a derrota.

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